Der Pfad des Kaufmanns
Der Kaufmann glaubt an Verträge und das Ehrenwort eines Händlers. Sein Ansehen und auch das Wirken der Kräfte, die diesem Pfad entspringen, sind an seinen guten Ruf als Händler gebunden. Hält er häufiger zugesagte Lieferungen nicht ein, handelt er mit schlechten Waren, lässt er Geschäfte platzen oder zahlt er Schulden nicht zurück, kann dies zum Verlust einzelner oder gar aller Grade dieses Pfades führen, bis der gute Ruf wiederhergestellt ist. Ein Kaufmannsehrenwort betrachtet er ebenso bindend wie einen Vertrag, was freilich nur für Handelsvereinbarungen und nicht zwangsläufig für andere Situationen gilt – und auch nicht von allen Handelspartnern ebenso gehandhabt wird. Die Kräfte des Kaufmanns sind meist nur in geeigneter Umgebung anwendbar. Wo es Händler, Märkte und Kontore gibt, kann ein Kaufmann gut und schnell handeln, in der Wildnis sind seine Kräfte meist nicht anwendbar. Grad 1: Beziehungen Kosten : 0 AP Der Kaufmann erhält einen Bonus von 5 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad auf Proben auf Gesellschaftstalente, die sich auf das Knüpfen, Ausüben oder Pflegen geschäftlicher Verbindungen im kaufmännischen Sinn beziehen. Für andere Verhandlungen gilt dieser Bonus nicht. Grad 2: Gutes Auge Kosten : 0 AP Der Kaufmann vermag alle herkömmlichen und auch manche exotischen und übernatürlichen Waren sehr genau auf ihren wahren Preis in einer bestimmten Region der Welt schätzen und somit absehen, ob er ein gutes Geschäft macht und ein Transport zu einem anderen Ort sich lohnen würde. Der Kaufmann muss die Waren dafür eine Weile lang in Augenschein nehmen und eventuell zusätzliche Informationen einholen. Der Kaufmann erkennt auf einer intuitiven Ebene selbst übernatürliche Gegenstände und kann deren Wert grob schätzen, selbst wenn er nichts von der übernatürlichen Natur weiß und keine Kenntnis über die Funktionsweise der Artefakte erfährt. Der Spielleiter kann ihm eine BS-Probe gestatten und bei sehr gutem Gelingen einzelne Details zur Bedeutung eines solchen Gegenstandes enthüllen. Grad 3: Kontakte Kosten : 0 AP Der Kaufmann kennt in jeder von ihm bereisten und sogar manchmal ihm völlig fremden Region der Welt Händler, die seltene und vielleicht sogar verbotene Waren anbieten, und verfügt über Kontakte zu Schiffern, Fuhrkutschern und anderen Transporteuren. So ist es ihm gewöhnlich möglich, Reisepassagen heimlich und recht kostengünstig zu organisieren, Verstecke oder Unterkünfte zu finden, Ausrüstung und seltene Waren zu erwerben oder ähnliche Vorteile zu erzielen. Grad 4: Zweite Chance Kosten : 0 AP Der Kaufmann darf jede Szene eine fehlgeschlagene, gesellschaftliche Probe ohne Einsatz von Schicksalspunkten wiederholen. Grad 5: Herr des Kontors Kosten : 0 AP Der Kaufmann kann aus einer beliebigen Distanz seinen Bediensteten Nachrichten zukommen lassen und Anweisungen geben. Dies gilt für alle Wesen, die in seinen Kontoren für ihn arbeiten, seine Schiffe kommandieren, seine Karawanen führen oder in einer anderen Weise seinem Handelsnetzwerk unterstehen. Auch gleichberechtigte Partner, Verwandte oder enge Freunde können auf diesem Weg benachrichtigt werden, jedoch funktioniert dies nur in einer Richtung. Er erhält keine Antworten. Ob dies telepathisch, in Träumen, durch Brieftauben oder auf eine ähnliche Weise funktioniert kann vom Kaufmann selbst festgelegt werden. Unabhängig von dieser Wahl können nur übernatürliche Kräfte seine Nachrichten und Befehle blockieren. Dazu muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Kaufmann gelingen. Grad 6: Die Macht des Geldes Kosten : 0 AP Einmal je Abenteuer kann der Kaufmann mit Geld den Einsatz von Aurapunkten kompensieren. Auf diese Art kann er bis zu 10 investierte AP je eigener Stufe regenerieren, indem er eine gleiche Menge an Silberstücken opfert. Gebundene und dauerhaft verlorene AP können auf diese Weise nicht zurückgewonnen oder ersetzt werden. Grad 7: Guter Ruf Kosten : 0 AP Der Kaufmann besitzt einen sehr guten Ruf, der es ihm erlaubt, Waren auf Kredit zu erwerben oder sich Gold zu niedrigen Zinsen zu leihen. Abhängig von Situation und Umständen kann er recht schnell eine nahezu beliebige Goldmenge leihen, der Spielleiter bestimmt jedoch, welche Zinsmodalitäten und welchen Kreditgeber er akzeptieren muss. Der Kaufmann muss die Schulden natürlich über kurz oder lang zurückzahlen, da er sonst seinen Ruf ruiniert und sich den Zorn des Gläubigers zuzieht. Je länger er dafür Zeit hat, desto höher fallen die Zinsen aus.