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Der Pfad des Lasters

Aus Armenea

Der Pfad des Lasters kann nur durch eine Untugend, nicht aber für eine Tugend gewählt werden. Der Pfad des Lasters basiert auf den sieben klassischen Todsünden: Geiz, Hochmut, Neid, Trägheit, Völlerei, Wollust und Zorn. Der Anwender muss sein Ziel zum Begehen einer dieser Sünden animieren und kann daraufhin einen von ihm beherrschten Grad nutzen. Das Wirken wird sich vorwiegend in Form der gewählten Sünde manifestieren, jedoch kann jeder Grad mit jeder Sünde kombiniert werden. Dem Ziel steht eine Widerstandsprobe gegen die Wirkung der Grade dieses Pfades zu. Je umfangreicher das Ziel jedoch zuvor unter Anleitung des Anwenders dem entsprechenden Laster hingab, desto stärker kann der Spielleiter die Probe erschweren und desto länger kann bis zur Gewährung einer neuen Probe vergehen. Grad 1: Dem Laster hingeben Kosten : 8 AP Das Ziel verfällt dem Laster und gibt sich diesem für die Dauer einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe scheiterte, hin. Es vergisst Aufgaben, Pflichten und Vorhaben. Eine Intervention durch dritte kann zu einer erneuten Widerstandsprobe führen. Grad 2: Der Preis des Lasters Kosten : 12 AP Das Ziel erleidet fortan für die Dauer einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlug, einen Abzug von einem Punkt je Grad des Anwenders in diesem Pfad auf alle Widerstandswürfe und vergleichenden BS-Proben. Dies gilt auch bei Proben gegen die Kräfte anderer Wesen. Grad 3: Dem Laster gehorchen Kosten : 11 AP Das Ziel ist vom Ausüben des Lasters so vernebelt, dass es dem Anwender sogar für dessen Unterstützung dankt und einer kurzen Bitte entspricht, die nicht mehr als einige Worte umfassen und das Ziel nicht mehr als einige Minuten in Anspruch nehmen darf. Je schwerwiegender die zu erwartenden Konsequenzen sind, desto mehr kann eine Widerstandsprobe vereinfacht werden. Grad 4: Leidvolles Laster Kosten : 28 AP Das Ausüben des Lasters entzieht dem Ziel binnen einer Stunde Aurapunkte in Höhe von 3W10 zuzüglich des doppelten Grades des Anwenders in diesem Pfad. Gelingt dem Ziel eine Widerstandsprobe, bemerkt es den Verlust und muss dem Laster nicht weiter frönen. Scheitert es jedoch, gibt es sich dem Laster eine weitere Stunde hin und nimmt abermals den Schaden, bevor es erneut eine Widerstandsprobe würfeln darf. Der Prozess wird solange fortgesetzt, bis dem Ziel eine Probe glückt oder es den Kreislauf des Lasters aus anderen Gründen durchbrechen kann. Grad 5: Enthemmung Kosten : 15 AP Das Ziel wird durch das Ausüben des Lasters immer enthemmter und neigt dazu, auch andere Missetaten zu begehen, die über die eigentlichen sieben Sünden dieses Pfades hinausgehen können. Ob dies wirklich geschieht und welche Schandtaten das Ziel verrichtet, hängt von seinen Möglichkeiten und seiner Persönlichkeit ab. Dies kann zu Angriffen oder Intrigen gegen Wesen führen, die das Ziel begehrt oder beneidet, aber auch zu Diebstahl, Freveltaten gegen Götter und Tempel usw. Der Anwender kann eine gewünschte Richtung vorgeben; der Spielleiter entscheidet über die genauen Konsequenzen. Grad 6: Das Laster verbreiten Kosten : siehe unten Das Ziel frönt nicht nur dem Laster, sondern kann andere Wesen durch Berührung, Gespräche oder eine andere vom Anwender festgelegte (und vom Spielleiter genehmigte) Methode auch andere Wesen infizieren, so dass auch diese unter dem vom Anwender gewählten niedrigeren Grad dieses Pfades leiden, wenn ihnen keine Widerstandsprobe glückt. Dazu muss der Anwender die doppelte Menge an AP investieren, die der jeweilige Grad eigentlich erfordert. Auf diese Weise überträgt das Ziel die Wirkung eines anderen Grades auf bis zu ein Wesen je Stufe des Anwenders oder auf zehnmal so viele stufenlose Wesen. Grad 7: Dem Laster erlegen Kosten : 156 AP Gelingt es dem Anwender das Ziel mit allen sechs vorangehenden Graden nacheinander zu konfrontieren, ohne dass es den Kreislauf durchbrechen und sich dem Laster zumindest kurzzeitig entziehen konnte, steht dem Ziel eine letzte Widerstandsprobe zu. Scheitert auch diese, verliert es für sich für die Dauer eines Tages je Punkt, den die Probe scheiterte, alle Kräfte sowie die Fähigkeit, klar zu denken oder gelenkte Handlungen zu vollführen. Er gibt sich einzig einem oder mehreren Lastern oder ähnlich niederen und wenig zielgerichteten Begierden hin. Der Anwender kann die investierten AP erst nach Ablauf der Wirkungsdauer regenerieren.