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Der Pfad des Ruhmreichen

Aus Armenea

Der Erwerb von Ruhm und Ansehen ist ein zentraler Antrieb des Ruhmreichen. Es schmeichelt ihm, Lieder über seine Taten in Tavernen zu hören und wenn sein Name selbst an fernen Gestaden bekannt ist. Seine Taten vollbringt er nicht im Geheimen, sondern offen und möglichst effektvoll und publikumswirksam. Die Kräfte dieses Pfades wirken nur in jenen Abenteuern, in denen der Ruhmreiche dieses Konzept überwiegend verfolgt. Da die einzelnen Grade keine Boni verleihen, sondern rollenspielerische Vorteile einbringen, entscheidet der Spielleiter über deren genaue Auswirkungen anhand des Verhaltens des Ruhmreichen und der allgemeinen Umstände. Der Ruhm des Charakters kann ihn in manchen Situationen auch zum Nachteil gereichen, denn auch seine Feinde hören von seinen Taten und seine Anwesenheit in einer Gegend spricht sich schnell herum, selbst wenn er sie geheim halten will. Grad 1: Die Kunde Kosten : 0 AP Die Taten des Ruhmreichen verbreiten sich wie ein Lauffeuer in den umliegenden Landen. Sein Name wird vielerorts gerühmt und seine Taten werden von Barden besungen. So kennt und schätzt man ihn sogar in vielen Städten und Landen, die er niemals (zuvor) bereiste. Der Ruhmreiche kann jedoch nicht beeinflussen, von welchen Taten Kunde in die Welt getragen wird. Auch jene, die er vielleicht geheim halten will, verbreiten sich, selbst wenn es scheinbar keine Zeugen dafür gegeben hat. Grad 2: Die Verehrung Kosten : 0 AP Viele Wesen schätzen sich überglücklich, den Ruhmreichen beherbergen zu dürfen. In Wirtshäusern zahlt er oft nur die Hälfte der Preise für Essen oder Unterkunft, in kleinen Dörfern werden manchmal gar abendliche Feste gegeben, um die Anwesenheit des berühmten Helden zu feiern. Dann und wann erhält er sogar Geschenke wie ein Schwert oder ein Pferd, weil der Vorbesitzer sich geehrt fühlt, wenn fortan der Ruhmreiche seine Gabe nutzt. Grad 3: Die Überhöhung Kosten : 0 AP Der Ruf des Ruhmreichen ist so groß geworden, dass ihm oftmals selbst jene Heldentaten zugeschrieben, die er selbst nicht begangen hat. Wann und wo immer ein Monster oder ein Dämon von Unbekannten erschlagen wird, besteht die Chance, dass automatisch der Name des Ruhmreichen als erfolgreichem Monsterjäger ins Spiel gebracht. Grad 4: Das Seemannsgarn Kosten : 0 AP Berichtet der Ruhmreiche selbst über seine unglaublichen Taten oder auch von erfundenem Seemannsgarn, beteuert aber, es handele sich um die Wahrheit oder er sei persönlich Zeuge gewesen, glauben viele Zuhörer seinen Worten, wenn sie nicht allzu sehr an den Haaren herbeigezogen sind. Grad 5: Die Legende Kosten : 0 AP Der Ruhm des Charakters ist so groß geworden, dass sein Name selbst unter Königen und Ratsherren bekannt geworden ist und nicht wenige sind neugierig auf den legendären Helden. So gelingt es ihm weit einfacher als anderen Wesen, Audienzen bei wichtigen Persönlichkeiten und Würdenträgern zu erhalten. Grad 6: Das Erzittern Kosten : 0 AP Allein die Anwesenheit des Ruhmreichen lässt seine Feinde zaudern. Manche müssen gar eine Widerstandsprobe (WS) bestehen, um sich ihm allein oder in geringer Zahl zu stellen. Anderen zittert der Schwertarm, wenn sie gegen ihn antreten, so dass sie vom Spielleiter bestimmte Abzüge auf ihre Kampfproben erhalten. Um seine Gegner derart einzuschüchtern, muss der Anwender laut seinen Namen und seine Taten laut und deutlich verkündeten. Grad 7: Der Erlöser Kosten : 0 AP Der Charakter ist so ruhmreich, dass viele Menschen in ihm eine Art Messias sehen, sofern der Ruhmreiche (zumindest scheinbar) für ihre Anliegen eintritt. Unter zufriedenen Untertanen wirkt der Erlöser aus naheliegenden Gründen schwächer als in Landen, in denen das Volk unterdrückt wird oder in Furcht lebt. Die erhaltene Unterstützung kann höchst unterschiedlich ausfallen: Viele Wesen beten lediglich für den Erlöser, andere unterstützen ihn im Geheimen oder gar offen. Wie viele an seiner Seite bleiben, wenn die Situation gefährlich wird, oder gar für ihn eigenständig Aufträge übernehmen, entscheidet der Spielleiter. Unter Umständen gelingt es dem Ruhmreichen aber sogar, Anhänger für eine Rebellion, eine Schlacht oder ein anderes Wagnis um sich zu scharen, wenn er als Erlöser auftritt und das einfache Volk mit flammenden Worten und heroischen Taten auf seine Seite zieht.