Der Pfad des Heilers
Grad 1: Apothecarius Kosten : 0 AP Der Charakter erhält einen Bonus von 25 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Proben auf Heilkunde oder die dazu dienen, Heilkräuter zu finden und zu verarbeiten. Proben, die in anderen Zusammenhänge auf die entsprechenden Talente (meist Pflanzenkunde, Alchimie usw.) gewürfelt werden, erhalten diesen Bonus nicht. Grad 2: Heilende Hände Kosten : 17 AP Berührt der Heiler ein Ziel einige Minuten lang, kann er verlorene Lebenskraft in Höhe von 3W10 Punkten zuzüglich des doppelten Grads des Anwenders in diesem Pfad zurückgeben. Grad 3: Behandeln Kosten : 21 AP Versorgt der Heiler einen Patienten für die Dauer einer Nachtruhe, während der der Heiler selbst nicht schläft, werden Brüche und die meisten Krankheiten des Patienten geheilt. Manche Gifte und übernatürliche Krankheiten können nur überwunden werden, wenn dem Heiler eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher gelingt. Grad 4: Heilende Gesten Kosten : 35 AP Ein Ziel im Sichtbereich des Heilers regeneriert verlorene Lebenskraft in Höhe von 6W10 Punkten zuzüglich des doppelten Grades des Anwenders. Der Einsatz dieser Kraft erfordert den Aufwand von 55 IP. Grad 5: Absolution Kosten : 55 AP (siehe unten) Der Heiler philosophiert mit seinem Patienten über tiefsinnige Themen, um dessen innere Last zu erkennen und zu lindern. Dies kann Stunden oder gar Tage dauern und darf auf Reisen geschehen und für wichtige Handlungen, nicht jedoch für nichtige Anlässe unterbrochen werden. Am Ende dieser Zeitspanne darf das Ziel seine Last an Sündenpunkten um 1 reduzieren. Für jede weitere Absolution, die ein Ziel nach der ersten erhält, muss der Heiler die doppelte AP-Menge der vorangegangenen investieren, also 110 AP für die zweite, 220 AP für die dritte, 440 AP für die vierte usw. Dabei spielt es keine Rolle, wie viel Zeit zwischen zwei Absolutionen vergangen ist. Die Absolutionen für andere Ziele werden dadurch nicht beeinflusst. Grad 6: Heiltrank Kosten : 40 AP Der Heiler erschafft mit diesem Grad einen schimmernden Heiltrank in einer Phiole, der Lebenskraft in Höhe von 5W10 Punkten zuzüglich der doppelten Stufe des Heilers regeneriert, wenn der gesamte Inhalt getrunken wird. Die entsprechende Punktzahl wird sofort nach Erschaffung des Trunkes ausgewürfelt und kann beim Trinken beliebig auf mehrere Schlucke und somit wenn gewünscht auf mehrere Ziele verteilt werden. Die Erzeugung eines Heiltranks erfordert eine Zeitspanne von mehreren Stunden, die je nach Ausrichtung des Heilers mit Meditation, alchimistisches Brauen, Sammeln von Heilkräutern, Gebet etc. zugebracht werden, aber keinem anderen Zweck dienen dürfen und nicht zur Regeneration genutzt werden können. Ein Heiler kann maximal einen Heiltrank je eigener Stufe. Weitere Heiltränke können erst wieder erschaffen werden, wenn zuvor Heiltränke verbraucht wurden. Auch Heiltränke, die der Heiler an andere Wesen weitergibt und die somit nicht mehr in seiner Verfügungsgewalt stehen, zählen zu diesem Maximum. Die investierten AP können nach Fertigstellung eines Trankes nach den herkömmlichen Regeln regeneriert werden. Grad 7: Wiederbelebung Kosten : siehe unten Innerhalb eines Tages kann ein verstorbenes Wesen vom Heiler zu neuem Leben erweckt werden, sofern der Körper noch intakt ist und die Seele wieder mit ihm vereint werden kann. Das Ziel erwacht mit einem Punkt Lebenskraft und einem Punkt Aura. Der Heiler verbraucht bei der Wiederbelebung 50 Aurapunkte je Stufe des Toten. Stufenlose Wesen werden in diesem Fall wie solche der ersten Stufe behandelt. Bis zu ein Zehntel der investierten AP werden dabei dauerhaft verloren und können nicht regeneriert werden.