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Der Pfad des Hirten

Aus Armenea

Grad 1: In der Wildnis Kosten : 0 AP Der Hirte erhält einen Bonus von +15 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf ein beliebiges Talent der Gruppe Natur und Wildnis. Die Auswahl des gewünschten Talents wird bei Erreichen des ersten Grades getroffen und kann hernach nicht abgeändert werden. Grad 2: Himmlische Speise Kosten : 0 AP Wird ein Tier in den Abendstunden für ein Mahl geschlachtet und verspeist, müssen die Knochen intakt gelassen und auf einem Haufen gesammelt werden. Beim nächsten Sonnenaufgang wird das Tier aus dem Knochenhaufen wiedergeboren. Grad 3: Alltägliche Waffe Kosten : 0 AP In den Händen des Hirten verwandelt sich ein Hirtenstab oder ein anderer alltäglicher Gegenstand in eine improvisierte Waffe (auch Fernkampf), einen Schild oder eine Paradewaffe. Der Hirte benennt dafür eine Waffe aus der Waffentabelle. Deren Werte für Schaden, Initiative usw. werden auf die improvisierte Waffe übertragen. Diese Waffe kann zwar an andere Wesen weitergeben werden, jedoch kann der Hirte maximal eine solche Waffe je erreichtem Grad gleichzeitig erzeugen und muss 15 IP für die Verwandlung einer Waffe investieren. Grad 4: In Moor und Morast Kosten : 17 AP Der Hirte stößt mit seinem Stab auf den Boden, woraufhin sich der Untergrund in seiner Umgebung in schlammigen Morast verwandelt. Dieser Effekt wird selbst in Gebäuden oder auf gepflasterten Straßen erzielt und betrifft ein Gebiet von der Größe eines kleinen Marktplatzes, einer Lichtung oder eines Innenhofes. Alle Wesen außer dem Hirten werden von dem sumpfigen Untergrund behindert, so dass sie Abzüge in Höhe von -2/-20 auf alle kämpferischen und körperlichen Proben erleiden. Auch Gefährten des Anwenders sind betroffen. Eine Widerstandsprobe ist nicht gestattet. Die Kraft verbraucht 15 IP und wirkt für die Dauer einer Kampfrunde je Stufe des Hirten. Am Ende dieser Zeitspanne kann sie für einen erneuten Einsatz der AP-Kosten um die gleiche Zeitspanne verlängert werden, ohne dass dafür abermals Initiative geopfert werden muss. Grad 5: Das Mal des Hirten Kosten : 0 AP Berührt der Hirte ein Ziel kurz, kann er dieses mit einem Mal belegen und so später stets wissen, wo sich das Wesen gerade aufhält. Der Hirte kennt die Richtung, in die er gehen müsste, um zum Ziel zu gelangen und kann grobe Aussagen über die Umgebung des Zieles und dessen Gesundheitszustand treffen, ohne dabei Namen von Orten oder Gründe für Krankheiten oder Verletzungen zu kennen. Maximal kann ein Ziel je erreichtem Grad in diesem Pfad auf diese Art markiert werden. Soll ein Ziel darüber hinaus mit dem Mal des Hirten belegt werden, muss eines der bisher markierten Wesen freigegeben werden. Eine Widerstandsprobe gegen das Mal des Hirten ist nicht gestattet, jedoch ist eine vergleichende BS-Probe denkbar, wenn das Ziel geeignete Schutzkräfte besitzt oder das Mal später mit übernatürlichen Kräften entfernen möchte. Grad 6: Tier wiederbeleben Kosten : 19 AP Durch eine Berührung und tiefe Konzentration kann der Hirte den toten Körper eines Tieres heilen und diesen wieder mit der entwichenen Seele des Tieres verbinden, sofern diese nicht geraubt wurde oder sich zu weit entfernt hat. Das Tier darf nicht länger als einen Tag je Stufe des Hirten tot sein. Die angegebenen Kosten gelten für ein Pferd, einen Hund oder ein anderes alltägliches Tier. Für Kriegselefanten, Einhörner oder andere besondere Tiere kann der Spielleiter höhere Kosten verlangen, während die Wiederbelebung einer Maus oder eines Singvogels preiswerter sein kann. Ob Tier wiederbeleben auch bei Bestien wirkt und ob ein Teil der investierten AP dauerhaft verloren sind, entscheidet der Spielleiter. Grad 7: Der Hüter Kosten : 0 AP Den Hirten umgibt eine schützende Aura, die ihm erlaubt, eine Widerstandsprobe zur würfeln, wann immer er mit Hilfe von übernatürlichen Kräften attackiert wird, die eigentlich keine Widerstandsprobe zulassen. Gelingt die Probe, muss nur der halbe Schaden hingenommen werden. Gegen Bezauberungen, Illusionen und andere Kräfte, die keinen direkten Schaden anrichten, hat „Der Hüter“ keine Wirkung. Die Kraft wirkt sowohl auf den Hüter selbst als auch auf alle Wesen innerhalb von sieben Metern Umkreis, die der Hirte in die Wirkung einschließen möchte. Diese dürfen ihre Widerstandsprobe selbst würfeln oder sie vom Hüter würfeln lassen. Die Kraft ist stets aktiv.