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Der Pfad des Gauklers

Aus Armenea

Der Pfad des Gauklers ist einer der Karmapfade.

Die Kräfte des Gauklers basieren nicht auf Heimlichkeit, sondern auf Ablenkung und Überraschung. Ihr Wirken erfordert keine Kosten, wenn der Gaukler keinen direkten Vorteil aus ihnen zieht, sondern sie einfach nur zur Unterhaltung anderer einsetzt. Werden die Kräfte jedoch ohne Kunststücke gewirkt, können mehr AP fällig werden. Als Publikum genügen zur Not auch einige Gefährten. Sollte das Konzept eines bodenständigen, Possen reißenden Gauklers nicht zum Charakter passen, kann alternativ der tiefgründigere und höfischere „Pfad des Hofnarren“ gewählt werden.

Grad 1: Geschickter Zauberspaß[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Gaukler führt einen kleinen, klischeehaften Zaubertrick vor, etwa ein Kaninchen aus einem Hut ziehen oder eine Münze in einem Ärmel verschwinden lassen, um sie hinter dem Ohr eines Zuschauers hervorzuholen. Soll dabei eine andere, heimliche Aktion ausgeführt werden, erhält der Gaukler einen Bonus von 10 Punkten je Grad in diesem Pfad auf Proben der Talente Taschendiebstahl oder Taschenspielertricks.

Kosten: keine

Grad 2: Feuertreppe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Gaukler jongliert einige Augenblicke mit brennenden Fackeln und verwandelt diese unter großem Tamtam in eine Leiter aus Feuer oder ein hell loderndes Seil, die vor ihm aus dem Boden gen Himmel wachsen. Sowohl er als auch bis ein weiteres Wesen je Grad in diesem Pfad können daran bis zu 15 Meter nach oben klettern, ohne Proben würfeln zu müssen oder sich zu verbrennen.

Kosten: 5 AP

Grad 3: Hand lesen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Betrachtet der Gaukler eingehend einige Minuten die Handfläche eines anderen Wesens, kann er grundlegendes Wissen über das Ziel erlangen. Er erfährt die Berufung, den Namen, die herausragenden Tugenden und Untugenden sowie einige Hintergrundinformationen, bspw. woher das Wesen stammt, ob es an einer Krankheit leidet oder sich jüngst verliebt hat. Der Gaukler kann Wünsche bezüglich der Informationen äußern, der Spielleiter bestimmt jedoch was tatsächlich erkannt wird.

Kosten: 9 AP

Grad 4: Feuerschlucker Feuerspucker[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Charakter muss eine Fackel in Händen tragen oder eine andere Feuerquelle in unmittelbarer Reichweite haben, um die Kraft wirken zu können. Er saugt ein wenig des Feuers in seinen Mund und spuckt es anschließend auf einen Gegner, der sich nicht weiter als 5 Meter je Grad in diesem Pfad entfernt befinden darf. Dabei werden 22 IP verbraucht. Das Ziel nimmt sofort Schaden an der Lebenskraft in Höhe von 2W6 Punkten zuzüglich des doppelten Grades in diesem Pfad. Zu Beginn der folgenden Kampfrunden, muss das Ziel eine Widerstandsprobe ablegen. Gelingt sie endet die Wirkung und es wird kein weiterer Schaden fällig, schlägt sie fehl wird derselbe Schaden abermals genommen. Dies wiederholt sich Runde für Runde, bis eine Widerstandsprobe glückt oder die maximale Wirkungsdauer von 1 KRd. je Grad in diesem Pfad abgelaufen ist.

Kosten: 21 AP

Grad 5: Blut ist ein ganz besonderer Saft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit Hilfe eines Tropfen Blutes eines Wesens kann der Gaukler einen Fluch, der auf dem Wesen lastet, bannen oder eine übernatürliche Beherrschung über es brechen, wenn ihm eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher der Beeinflussung gelingt. Ebenso kann er aber selbst einen kleinen Fluch aussprechen, der das Ziel nicht schwerwiegend schädigt, es aber behindert oder zu peinlichen Situationen führt. Der Fluch wirkt für eine Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlägt. Beispiele wären das stete Vergessen wichtiger Unterlagen, das Verlaufen in vertrauter Umgebung, unkontrolliertes Ausstoßen von Beleidigungen und Obszönitäten usw.

Kosten: 23 AP

Grad 6: Flötenspieler[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Gaukler hypnotisiert ein anderes Wesen durch Flötenspiel, das Pendeln mit einer Taschenuhr oder auf ähnliche Weise. Nun kann der Gaukler das in Trance versetzte Wesen zur kurzen Demonstration für das Publikum vor Ort schweben lassen, eine Phobie vorübergehend austreiben, das Ziel wie einen Hund bellen oder einen albernen Tanz aufführen lassen. Gleichzeitig gewinnt er eine geistige Herrschaft über das Wesen, wenn diesem keine Widerstandsprobe gelingt. Die Kontrolle ist jedoch auf rudimentäre Befehle beschränkt, bspw. dem Gaukler zu folgen oder eine einfache Handlung auszuführen. Komplexe Sachverhalte werden nicht verstanden und können zum vorzeitigen Ende der Kontrolle führen. Die Kraft wirkt wahlweise auf ein Ziel mit Stufe oder auf bis zu zehn stufenlose Wesen. Sie endet scheinbar nach dem Ende der Vorstellung, die geistige Kontrolle bleibt aber für eine Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlug, bestehen.

Kosten: 10 AP

Grad 7: Schmerzfrei[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Gaukler gewinnt bei einer mehrminütigen Demonstration seiner Schmerzfreiheit (bspw. über glühende Kohlen laufen, auf einem Nagelbett liegen) verlorene Lebenskraft zurück. Der Gaukler legt die Menge der regenerierten LE selbst fest und muss ebenso viele AP aufwenden. Ob er die mit diesem Grad demonstrierte Schmerzfreiheit auch unter anderen Umständen nutzen kann, ob ihn dies auch vor Schaden bewahrt und wie viele AP für einen solchen Einsatz von Nöten sind, entscheidet der Spielleiter.

Kosten: siehe oben