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Der Pfad des Abenteurers

Aus Armenea

Der Pfad des Abenteurers ist einer der Karmapfade.

Grad 1: Auf Abenteuern[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Charakter erhält einen Bonus von 10 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Proben auf das Talent Wildnisleben.

Kosten: keine

Grad 2: Eiserne Faust[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Abenteurer benennt eine normale Nahkampfwaffe aus der Datentabelle und kann fortan mit seinen Fäusten so kämpfen, als würde er diese Waffe führen. Es gelten die entsprechenden Werte für Initiative, Schaden usw. Das Wirken der Kraft verbraucht 10 IP. Bei jeder Anwendung kann eine andere Waffe gewählt werden.

Kosten: keine

Grad 3: Vorkoster[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Charakter muss das Wirken dieser Kraft ansagen, bevor er von einem Trank oder einer Mahlzeit kostet. Er stellt dabei fest, ob diese vergiftet oder anders verdorben ist. Bei übernatürlichen Einflüssen muss dafür eine vergleichende BS-Probe bestanden werden, um die Vergiftung zu erkennen. Durch die geringe Portion beim Vorkosten wirkt ein eventuell vorhandenes Gift zumeist nicht oder nur deutlich geschwächt.

Kosten: 6 AP

Grad 4: In dunkler Nacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wind, Wetter und Lichtverhältnisse behindern den Abenteurer nicht mehr, so dass er selbst im lautesten Sturm, im dichten Sandsturm oder in völliger Dunkelheit keine Abzüge auf Proben erhält, die er WA und Beobachten würfelt. Sind diese Effekte übernatürlich hervorgerufen, ist eine vergleichende BS-Probe erforderlich.

Kosten: keine

Grad 5: Hand und Heimstatt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Binnen einer Stunde kann der Abenteurer eine Höhle, ein Zimmer oder ein ähnlich begrenztes Areal in eine besondere Ruhestätte verwandeln. Dazu presst er seine Hand auf eine Stelle an der Wand, zerkaut in seinem Mund Beeren und spuckt deren farbige Überreste auf seine Hand, bis sich deren Kontur nach ihrer Wegnahme an der Wand abzeichnet. Dies wiederholt er einige Dutzend Male, bis auf allen Wänden des gewählten Areals die Hände zu sehen sind. Alternativ kann auch Blut oder eine ähnlich gut sichtbare Substanz verwendet werden.

Wurde der Ort auf diese Art geweiht, regenerieren sowohl der Abenteurer als auch bis zu ein Gefährte je Stufe in der kommenden Nacht die 100 AP zusätzlich. Die Wirkung hält für die Dauer eines Tages je Stufe des Abenteurers, bevor Hand und Heimstatt erneuert werden muss.

Kosten: keine

Grad 6: Geschwindes Schwert[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Kraft kann ohne zusätzlichen Zeitaufwand vor einer beliebigen Attacke angekündigt werden. Ist diese erfolgreich, so dass der Gegner Schaden nimmt, erhält der Abenteurer in der folgenden Kampfrunde einen Bonus auf seine Initiative in Höhe der angerichteten Schadenspunkte. Die Kraft kann beliebig häufig in einer Kampfrunde eingesetzt werden, jedoch wirkt sie nur im Nahkampf und die ausgewürfelte Initiative kann maximal verdoppelt werden.

Kosten: 6 AP

Grad 7: Trunk aus Nebel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Charakter erschafft einen Krug, in dem sich ein dichter Nebel befindet. Trinkt ein Wesen aus dem Krug, verwandelt sich der Nebel im Mund in zähflüssigen Sirup, der eine schwarze oder dunkelblaue Verfärbung hinterlässt, die mit ein wenig Mühe abgewaschen werden kann. Häufiger Konsum sorgt für eine dauerhafte Verfärbung, die sich auch auf Rachen, Lippen und Zunge erstrecken kann.

Trunk aus Nebel erlaubt dem Trinkenden über die sichtbaren Dinge der Welt hinaus zu blicken und das Wirken von Magie und anderen übernatürlichen Kräften zu erkennen. Ihm werden die Wirkungsweise der Kraft sowie ein Eindruck von der Gestalt oder der Seele des Urhebers offenbart. Nur wenn es sich um eine Illusion, Tarnung oder täuschende Kraft handelt, muss dem Anwender hierfür eine vergleichende BS-Probe gegen den Urheber gelingen. Eine Probe auf beschränkte Talente ist hingegen nicht notwendig.

Wirken mehrere Kräfte im Sichtbereich des Charakters, kann er diese der Reihe nach auswählen. Für jede untersuchte Kraft muss ein Schluck genommen und die Kosten für die Kraft entrichtet werden. Darüber hinaus muss der Anwender einige Kampfrunden zur Betrachtung jeder Kraft investieren, während der er die normale Umgebung nur durch einen Schleier wahrnimmt.

Kosten: 22 AP