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Der Pfad des Verderbens

Aus Armenea

Der Pfad des Verderbens darf nur für Untugenden gewählt werden, nicht für Tugenden. Grad 1: Launisches Glück Kosten : 9 AP Berührt der Nutzer das Ziel und wünscht ihm Glück für ein bevorstehendes Unterfangen, erleidet das Ziel auf alle Talentproben, die damit in unmittelbarem Zusammenhang stehen, Abzüge von -5 je Grad des Anwenders in diesem Pfad. Die Wirkung gilt für maximal eine Probe je erreichtem Grad in diesem Pfad. Aktionen im Kampf sind niemals betroffen. Eine Widerstandsprobe ist nicht gestattet. Grad 2: Schaden hab´ Bestand! Kosten : 14 AP Der Anwender belegt ein Ziel in seinem Sichtbereich mit einem kurzlebigen und geringen Fluch. Für die Dauer einer Stunde je Grad des Anwenders in diesem Pfad kann das Ziel keine Schicksalspunkte oder Kräfte einsetzen, um gescheiterte Proben zu wiederholen. Eine Widerstandsprobe gegen Schaden hab´ Bestand! ist nicht gestattet. Grad 3: Lähmung Kosten : 13 AP Konzentriert sich der Anwender einige Kampfrunden auf ein Ziel, spürt dies in den folgenden Minuten eine wachsende Schwäche. Seine Glieder werden schlaff, die Stimme heiser, der Blicke trübe. Schließlich bricht er nach einer vom Spielleiter festgelegten Zeitspanne zusammen und kann für eine Stunde je Punkt, den seine Widerstandsprobe scheiterte, nur noch wahrnehmen, jedoch nicht handeln oder kommunizieren. Grad 4: Verderbte Güte Kosten : 58 AP Der Anwender muss das Ziel umarmen oder vergleichbar intensiv berühren, um Verderbte Güte zu wirken. Das Ziel kann danach zwar weiterhin auf natürlichem Weg verlorene Lebenskraft regenerieren, jedoch verdrehen sich alle Formen von heilenden Kräften, Tränken und Kräutern ins Gegenteil und das Ziel nimmt entsprechenden Schaden. Erst wenn das Ziel begreift, was mit ihm geschehen ist, darf es eine Widerstandsprobe ablegen, um die Wirkung der Kraft abzuschütteln. Gelingt diese nicht, leidet es für einen weiteren Tag je Punkt, den die Probe fehlschlug, unter den Auswirkungen, bevor abermals eine Widerstandsprobe erfolgen darf. Besonders versierte Heiler und Gelehrte können das Wirken von Verderbte Güte an den leichten Schlieren an den Augenrändern des Zieles bei genauen Untersuchungen erkennen. Grad 5: Schaden labe mich Kosten : 28 AP Der Anwender muss das Ziel für 25 IP betrachten. Die Kraft wirkt daraufhin eine Kampfrunde je Punkt, den die Widerstandspunkte scheitert. Wann immer das Ziel in dieser Zeit Schaden an der Lebenskraft nimmt, regeneriert der Anwender ein Fünftel dieser Punkte, unabhängig ob er selbst oder ein anderes Wesen den Schaden zufügt. Auf die Aura des Zieles hat die Kraft keinen Einfluss. Auch verbrauchte AP des Anwenders können nicht durch diese Kraft regeneriert werden. Grad 6: Brennender Hass Kosten : 46 AP Um diese Kraft zu wirken, muss der Anwender dem Ziel seinen Hass in Form von Beleidigungen, Hohn oder schierem Wutgeschrei entgegenschleudern. Zu Beginn jeder folgenden Kampfrunde darf das Ziel eine Widerstandsprobe würfeln. Misslingt sie, erleidet das Ziel 3W10+5 Schadenspunkte, die nach Wahl des Anwenders an Lebenskraft oder Aura angerichtet werden. Gelingt die Widerstandsprobe, bleibt der Anwender in dieser Kampfrunde verschont. Die Wirkung von Brennender Hass endet aber erst endgültig, wenn dem Ziel sieben Widerstandsproben geglückt sind. Grad 7: Dunkler Fluch Kosten : 80 AP Der Anwender belegt ein Ziel mit einem Fluch. Er muss das Ziel dazu entweder mehrere Minuten intensiv berühren oder einen dem Ziel persönlich wichtigen Gegenstand verbrennen. Eine Widerstandsprobe steht dem Ziel nicht zu. Die Hälfte der eingesetzten AP sind an die Wirkung des Fluches gebunden und können erst regeneriert werden, wenn der Fluch gebrochen wurde oder der Anwender ihn selbst aufhebt. Ein Fluch wirkt wahlweise auf ein Wesen mit Stufe oder zehn stufenlose Wesen. Maximal können mit diesem Grad sieben Flüche gleichzeitig wirken. Der Anwender benennt die genauen Auswirkungen des Fluches, der keinen direkten Schaden anrichten darf und bei dem es sich um einen möglichst klassischen Fluch handeln sollte. Je stärker die Auswirkungen sind, desto seltener sollten sie auftreten. Gleichzeitig muss der Fluch an eine Möglichkeit zur Erlösung gekoppelt sein. Der Spielleiter kann die gewählten Entscheidungen einschränken oder modifizieren. Wird dem Charakter bewusst, dass er unter einem Fluch leidet, beginnt er in seinen Träumen Hinweise auf die Erlösung zu erhalten, die zunächst undeutlich sind, mit der Zeit aber klarer werden. Bis die Erlösung erreicht wurde, darf der Charakter nun Widerstandsproben ablegen, wann immer sich der Fluch manifestiert. Gelingt eine Probe, wird nicht der Fluch gebannt, sondern die negativen Konsequenzen verhindert oder gemindert. Beispiele für klassische Flüche wären einen geliebten Ort nicht erreichen zu können oder alle wichtigen Aussagen werden für Lügen gehalten. Beispiele für eine Erlösung wäre einen seltenen Nektar zu trinken oder im Wasser eines besonderen Sees zu baden.