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Der Pfad des Winters

Aus Armenea

Die Pfade dieses Grades wirken in Wüsten und anderen heißen Gebieten schwächer und in sehr kalten Gegenden stärker. Dies spiegelt sich in Form einer Modifikation von +5 bis -5 auf entsprechende Widerstandsproben oder vergleichende BS-Proben wieder. Der Spielleiter legt den genauen Wert fest, in den meisten Landen ohne extreme Temperaturen kann auf die Modifikation ganz verzichtet werden. Grad 1: Kind des Winters Kosten : 0 AP Der Charakter erleidet keine Abzüge durch kalte Temperaturen, Schneefall oder eisigen Untergrund. Er ist weitgehend gegen auf Kälte basierenden Erkrankungen immun. Grad 2: Berührung des Winters Kosten : 6 AP Der Anwender konzentriert sich eine Kampfrunde lang auf Ziele in seinem Sichtbereich, die kurz darauf zu frieren beginnen und bald bestrebt sind, sich aufzuwärmen, indem sie einen wärmeren Ort aufsuchen, sich tief in Mäntel oder Decken einhüllen etc. Ob sie dabei Pflichten und Vorhaben vernachlässigen hängt von ihrem Pflichtbewusstsein und ihrer Willensstärke ab und ist keinem übernatürlichen Zwang unterworfen. Der Spielleiter bestimmt über die Auswirkungen. Von der Kraft sind wahlweise ein Wesen mit Stufe oder maximal zehn stufenlose Wesen betroffen. Die Wirkung dauert bis zu einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe scheitert, an. Grad 3: Rüstung des Winters Kosten : 6 AP je KRd. Auf Wunsch des Anwenders hüllen die Mächte des Winters ihn binnen einer Kampfrunde in eine Rüstung aus Eis. Er wählt eine herkömmliche Rüstung aus, um den Rüstungsschutz zu bestimmen, der ihm gewährt wird, muss jedoch nur die halben Abzüge hinnehmen. Die Rüstung schützt nur den Körper und nicht die Seele, wirkt jedoch auch gegen übernatürlichen Schaden. Grad 4: Hauch des Winters Kosten : 27 AP Konzentriert sich der Anwender für eine Kampfrunde, bildet sich im ganzen Raum (bzw. einem vergleichbar großen Bereich) Raureif an den Wänden und Kälte erfüllt die Luft. Alle Lebewesen verspüren eine große Schwere und erstarren binnen weniger Kampfrunden zu Eis: Je deutlicher ihre Widerstandsprobe scheitert, desto schneller tritt der Effekt ein. Sie können in dieser Gestalt wahrnehmen, aber nicht kommunizieren, handeln oder Kräfte wirken, sind aber auch gegen jede Form von Schaden geschützt, solange die Kraft nicht beendet oder gebrochen wird. Alle Anwesenden außer dem Anwender sind betroffen. Auch die Gefährten des Anwenders können nicht verschont werden. Die Kraft wirkt für die Dauer einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe scheitert. Grad 5: Strenge des Winters Kosten : 29 AP Der Anwender schleudert Eiszapfen aus seinen Händen oder von der Decke auf die Gegner oder stößt einen wirbelnden Sturm aus Eis und Schnee aus. Unabhängig von der Visualisierung wird ein Gegner innerhalb von 50 Meter im Sichtfeld automatisch getroffen und darf nicht parieren oder eine Widerstandsprobe würfeln. Das Ziel nimmt 5W10+doppelten Grad Schaden, der nach Wahl des Anwenders an Lebenskraft oder Aura angerichtet wird. Die Kraft verbraucht 25 IP. Grad 6: Atem des Winters Kosten : 105 AP Der Anwender fleht die Mächte des Winters inbrünstig an. Seine Lippen verfärben sich blau und um ihn erheben sich die Kälte und die Winde des Winters zu einem gewaltigen Tosen, bis ein Sturm aus Kälte und Eis über ein großes Areal (ein Dorf, ein weites Feld etc.) hineinbricht. Alle Wesen im Wirkungsbereich verlieren im eisigen Wirbel der Elemente schnell die Orientierung, kommen nur langsam heran und suchen gewöhnlich nach Deckung. Meter hohe Schneewehen türmen sich um Häuser auf, kleine Flüsse und Teiche frieren zu. Der Anwender kann die Macht des Winters nur entfesseln, muss ihr aber freien Lauf lassen. Der Spielleiter bestimmt die genauen Auswirkungen, jedoch nehmen Wesen nur indirekt Schaden, etwa wenn sie sich in einem Haus befinden, das unter der Last des Schnees und der Gewalt des Sturms zusammenbricht. Der Anwender muss sich während der gesamten Wirkungsdauer im gewählten Areal befinden und ist gegen die Auswirkungen immun, jedoch sind seine Gefährten von der Wirkung betroffen. Je mehr Zeit der Anwender für die Initiative aufwendet, desto länger tobt der Sturm. Aus Minuten der Konzentration werden Stunden des Sturm, aus Stunden Tage etc. Ob mächtige Wesen eine Widerstandsprobe würfeln dürfen, um sich der Wirkung des Sturms zu entziehen, und ob andere Mächte der Natur das Wirken des Sturms bekämpfen oder abschwächen liegt im Ermessen des Spielleiters. Grad 7: Herz des Winters Kosten : 0 AP Die Macht des Winters stählt den Charakter. Wann immer er von Angriffen getroffen wird oder auf eine andere Weise Schaden nimmt, wird der Schaden nach Abzug des Rüstungsschutzes halbiert. Die Kraft wirkt auch bei übernatürlichen Angriffen, schützt jedoch nur die Lebenskraft, nicht aber die Seele des Zieles. Auch LE-Schaden, der durch Feuer oder auf Feuer basierenden Angriffen entsteht, wird nicht halbiert, sondern zählt weiterhin voll.