Der Pfad des Halunken
Der Halunke kann feste Materie durchqueren als handele es sich dabei um zähflüssige Luft. Er kann maximal eine Distanz von einem Meter je erreichtem Grad in diesem Pfad durchqueren. Ist die Distanz zu groß, spürt der Halunke dies bereits beim ersten Kontakt mit dem Hindernis und nicht in es eindringen. Der Halunke muss die Materie ohne Zeitverzögerung durchqueren und kann nicht in ihr verweilen. Die Kraft setzt die Bewegungsfreiheit des Halunken voraus und eignet sich daher nicht, um sich seiner Fesseln zu entledigen oder sich gefesselt Hindernisse zu durchqueren. Die meisten Grade bestimmen die Art des Hindernisses, das durchdrungen werden kann. Besteht ein Hindernis aus mehreren Komponenten, muss der höchste beteiligte Grad beherrscht werden. Bei minimalen Anteilen (bspw. eine Holztür mit Metallbeschlägen), kann der Spielleiter auf die Erhöhung verzichten. Der Halunke kann auf diesem Weg nur eine begrenzte Ausrüstung, etwa seine Waffe und einen kleinen Rucksack, jedoch kein schweres Gepäck mitführen. Der Halunke benötigt zwei Kampfrunden für das Durchqueren der Materie – unabhängig von deren Beschaffenheit und der Distanz. Grad 1: Holz durchdringen Kosten : 13 AP Der Halunke kann Hindernisse aus Holz, bspw. Türen oder die Pfähle einer Palisade, durchqueren. Grad 2: Lehm und Erde durchdringen Kosten : 15 AP Der Halunke kann verschiedene Formen von Erde und vergleichbaren Substanzen durchdringen. Dazu gehören auch Lehm und Sand, so dass er Erdwälle, die Wände von Lehmhütten usw. durchqueren kann. Grad 3: Stein durchdringen Kosten : 19 AP Der Halunke kann sowohl unbearbeiteten als auch von Menschen oder anderen Wesen bearbeiteten und veränderten Stein durchqueren. Grad 4: Die Halunken Kosten : siehe unten Der Halunke kann bis zu ein Wesen je erreichtem Grad in diesem Pfad auf seinem Weg mitnehmen, muss dafür aber die doppelten Kosten zahlen – unabhängig davon wie viele Gefährten ihn begleiten. Die Durchquerung stellt auch für diese Gefährten eine aktive Handlung da, die ebenfalls nur begrenzte Ausrüstung mit sich führen dürfen. Reittiere und Tiergefährten zählen als eigene Wesen und müssen berücksichtigt werden. Grad 5: Eisen durchdringen Kosten : 22 AP Der Halunke kann Hindernisse aus Eisen und anderen Metallen, bspw. die Bronzetüren eines Tempels oder die massive Eisentür zu einer Schatzkammer durchqueren. Grad 6: Barrieren durchdringen Kosten : 24 AP Der Halunke kann selbst durch übernatürliche Kräfte erzeugte Barrieren passieren, wenn ihm eine vergleichende BS-Probe gegen deren Urheber gelingt. Der Spielleiter bestimmt, ob der Urheber der Barriere den Versuch des Durchdringens bemerkt. Grad 7: Diesseits und jenseits Kosten : 77 AP Der Halunke kann von Armenea in eine andere Existenzebene wechseln. Dabei kann es sich bspw. um Tenebra, den Astralraum der Magie oder ein göttliches Paradies handeln. Er kann die Ebene benennen, aber keinen genauen Zielort bestimmen. Er erscheint irgendwo in der gewünschten Sphäre. Ebenso hat er keinen Einfluss darauf, ob er versteckt er scheint oder bemerkt wird und wie er empfangen wird. Bei einer Anwendung diesen Grades ist die Begrenzung der Distanz aufgehoben. Kehrt der Halunke nach Armenea zurück, erscheint er an jenem Ort, an dem er Armenea zuletzt verließ.