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Der Pfad der Kurtisane

Aus Armenea

Trotz des weiblichen Namens des Pfades, kann er auch von männlichen Charakteren gewählt werden. Grad 1: Konversation Kosten : 0 AP Die Kurtisane erhält einen Bonus von +15 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Talentproben, die ausschließlich dazu dienen, eine erbauliche Konversation zu betreiben. Grad 2: Dolch aus Seide Kosten : 0 AP In den Händen der Kurtisane verwandelt sich auf ihren Wunsch ein kleines Stück ihrer Kleidung, etwa ein Handschuh oder ein Schal, in einen Dolch, der wie eine herkömmliche Waffe dieser Art geführt wird, jedoch ersetzt CH die ST beim Berechnen des Schadenszuschlags. So wie der Dolch entsteht, kann er binnen weniger IP auch wieder zu einem Handschuh, einem Schal oder einem anderen Kleidungsstück aus Seide werden. Grad 3: (Er)Kenntnisse Kosten : 0 AP Hält sich eine Kurtisane längere Zeit an einem Ort auf (Stunden in einem Dorf, mindestens ein Tag in einer Stadt), beginnt sie ein intuitives Gespür für die politischen Strukturen und Machtverhältnisse zu entwickeln, ohne weitgehende Nachforschungen anstellen zu müssen. Sie deutet das Benehmen der Einwohner und erkennt unterschwellige Feindschaften. Je kleiner der Ort ist, desto umfangreicher sind ihre gewonnenen Erkenntnisse. Der Spielleiter beurteilt, welche Informationen sie genau gewinnen und welche zusätzlichen Vorteile sie in einem alltäglichen Abenteuer aus dieser Fähigkeit ziehen kann. Grad 4: Der Tanz der Kurtisane Kosten : 14 AP Die Kurtisane vollführt einen verführerischen oder ekstatischen Tanz oder eine andere Darbietung, die die Aufmerksamkeit der Anwesenden geradezu magisch fesselt. Die Vorführung schlägt alle Wesen in ihren Bann, die sie erblicken und keine Widerstandsprobe bestehen. Selbst wenn die Kurtisane ihre Vorstellung beendet hat, bleibt die Darbietung ein allgegenwärtiges Gesprächsthema, so dass die Ziele alle anderen Pflichten vergessen. Erst wenn eine Gefahr droht, ein Ziel durch äußere Einflüsse an eine Pflicht erinnert wird oder die maximale Wirkungsdauer von einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlug, abgelaufen ist, kann das Ziel die Faszination für den Tanz der Kurtisane wieder normal handeln. Grad 5: Die Bitte der Kurtisane Kosten : 15 AP Die Kurtisane äußert eine Bitte gegenüber einem Ziel, mit dem sie zuvor zumindest einige Minuten eine charmante Konversation führte. Diese Bitte muss so einfach sein, dass sie in einem kurzen Satz formuliert werden kann, und kann mit einem Auslöser, etwa einer Uhrzeit oder einem Ereignis verknüpft werden. Tritt der Auslöser ein, muss das Ziel die Bitte nach besten Kräften befolgen, wenn ihm keine Widerstandsprobe gelingt, die um den Grad der Kurtisane in diesem Pfad erschwert ist. Grad 6: Das Gewand der Kurtisane Kosten : 18 AP Die Kurtisane kann einen Gegenstand oder gar ein menschengroßes Lebewesen verbergen, indem sie es zu einem Teil ihres Gewandes werden lässt. Das Objekt kann durch herkömmliche Beobachtung nicht mehr entdeckt werden. Übernatürliche Kräfte können das verborgene Ziel nur aufspüren, wenn eine vergleichende BS-Probe gegen die Kurtisane gelingt. Nur die Kurtisane kann das Ziel und ihr Gewand wieder trennen. Wird das Gewand zerstört, wird das Ziel zerstört oder nimmt erheblichen Schaden. Ein Lebewesen, das auf diese Art versteckt wird, nimmt nichts von seiner Umgebung war und kann nicht aktiv handeln. Es bemerkt das Vergehen der Zeit nicht. Die Kraft kann auch Ziele verbergen und einsperren, die dies nicht wünschen, jedoch steht dem Ziel eine Widerstandsprobe zu. Auch manchen Artefakten kann eine solche Probe gewährt werden. Die Kurtisane benötigt einige IP, um einen Gegenstand zu verbergen. Bei Lebewesen kann dies eine ganze Kampfrunde oder im Fall von unwilligen Zielen auch länger dauern, in denen sie unbedrohlich und geistreich mit den Zielen sprechen muss, bevor sie die Kraft wirkt. Wird ein Ziel verborgen, müssen die normalen 18 AP an Kosten entrichtet werden. Für jedes weitere gleichzeitig versteckte Ziel – unabhängig ob es sich um ein Wesen oder einen Gegenstand handelt – werden die doppelten Kosten benötigt, also 36 AP für das zweite, 72 AP für das dritte, 144 AP für das vierte Ziel usw. Die investierten AP können erst regeneriert werden, wenn das jeweilige Ziel nicht mehr verborgen wird. Grad 7: Der Stachel der Kurtisane Kosten : 8 AP je Stufe des Ziels (stufenlos: 4 AP) Die Kurtisane injiziert einem Wesen durch einen Kuss, eine innige Berührung oder auf vergleichbare Weise ein körpereigenes Gift. Bei misslungener Widerstandsprobe fällt das Ziel in einen todesähnlichen Schlaf, der einen Tag je Punkt, den die Probe fehlschlug, andauert. Diese Wirkung kann nach Wahl der Kurtisane augenblicklich oder mit einer von ihr bestimmten Zeitverzögerung von maximal einer Stunde je Stufe der Kurtisane einsetzen. Nur sehr versierte Heiler und geeignete übernatürliche Kräfte können diesen Zustand richtig diagnostizieren oder den Bann der Kurtisane brechen. Bei den hierfür benötigten vergleichenden BS-Proben erhält die Kurtisane einen Bonus von 7 Punkten. Sie selbst kann das Ziel durch einen Kuss oder eine andere Berührung jederzeit wieder aus dem todesähnlichen Schlaf erwecken.