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Der Pfad des Tyrannen

Aus Armenea

Ein Tyrann muss kein König oder Fürst sein, jedoch wirkt die Kraft am besten, wenn er herrisch auftritt und über eine gewisse Befehlsgewalt verfügt oder diese zumindest anstrebt. Schiffskapitäne, Söldnerhauptleute und hohe Beamte sind gängige Beispiele. Ein Tyrann bittet nicht, er befiehlt. Er lenkt nicht aus dem Verborgenen, er herrscht offen und voller Stärke. Die Kräfte dieses Pfades wirken daher schwächer, wenn der Tyrann nicht offen auftritt und seine Macht nicht selbstherrlich einsetzt. Grad 1: Staatsmann Kosten : 0 AP Der Tyrann erhält einen Bonus von zehn Punkten je Grad in diesem Pfad für alle Proben auf das Talent Staatskunde. Sollte der Charakter eine autoritäre Stellung besitzen, die eng mit einem anderen Talent verbunden ist, kann der Bonus mit Einverständnis des Spielleiters übertragen werden, bspw. bei einem Kapitän auf Seemannskunst statt auf Staatskunde wirken. Grad 2: Magischer Tresor Kosten : 17 AP Der Tyrann erschafft für einen Bereich mit klaren Abgrenzungen, etwa einem Raum mit wenigen Zugängen, einen übernatürlichen Schutz. Nur Wesen, die der Tyrann autorisiert hat, können dieses Areal betreten. Der Tyrann kann die Kraft einmal je erreichtem Grad in diesem Pfad aufrechterhalten. Soll danach ein weiterer Magischer Tresor erschaffen werden, muss einer der zuvor gewirkten aufgegeben werden. Werden übernatürliche Kräfte eingesetzt, um ohne diese Erlaubnis die Türen zu öffnen, die Wände zu durchqueren oder auf andere Weise in den Bereich zu gelangen, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Tyrannen bestanden werden, bei der der Tyrann einen Bonus in Höhe des erreichten Grades in diesem Pfad erhält. Gelingt die Probe nur knapp, kann der Raum zwar betreten werden, aber der Tyrann erhält davon Kenntnis. Bei einem deutlichen Scheitern kann der Versuch hingegen zu Schaden an Lebenskraft oder Aura führen. Magischer Tresor wirkt in vollem Umfang nur auf stationäre Bereich und benötigt mehrere Stunden, um erschaffen zu werden. Nur mit Einverständnis des Spielleiters kann die Kraft auf einen portablen Bereich gewirkt oder die benötigte Initiative auf wenige Minuten gesenkt werden, jedoch ist das geschützte Areal dann wesentlich kleiner (z.B. eine kleine Schatulle). Auch der gewährte Schutz ist dann gewöhnlich geringer, so dass der Tyrann keinen Bonus in Höhe des Grades bei vergleichenden BS-Proben erhält. Grad 3: Schergen und Diener Kosten : 5 AP je Scherge Auf Befehl des Tyrannen erscheint binnen 25 IP bis ein Scherge je Grad in diesem Karmapfad. Diese Helfershelfer verfügen über keine besonderen Talente und Fähigkeiten, gehorchen dem Tyrannen aber bedingungslos. Sie besitzen keine Kampffertigkeiten, stürzen sich im Kampf aber auf Wunsch ihres Herrn auf seine Gegner und ergreifen diese mit bloßen Händen. Sie richten dabei keinen Schaden an, aber jeder Scherge führt zu Erschwerungen von -1/-10 für das ergriffene Ziel, das nicht parieren oder den Schergen anders abwehren darf. Die Schergen können sich nicht verteidigen und vergehen, wenn sie 25 Schadenspunkte oder mehr hinnehmen mussten. Schergen und Diener kann sowohl tatsächlich existierende Untergebene des Tyrannen herbeibringen und kontrollieren als auch Schergen aus dem Nichts entstehen lassen, die am Ende der Szene wieder verschwinden. Grad 4: Eigenes Abbild Kosten : 6 AP Der Tyrann entsendet ein majestätisches (auf Wunsch auch übergroßes) Abbild seiner selbst zu einer Person oder einem ihm bekannten Ort, wo er eine Botschaft verkünden, Unterredungen führen, verhandeln und Befehle erteilen, aber nur im unmittelbaren Umkreis (ein Raum, die Zielperson etc.) wahrnehmen kann. Es können keine verborgenen Personen zielgerichtet aufgespürt und keine Kräfte durch das Abbild gewirkt werden. Grad 5: Einschüchterung Kosten : 33 AP Die herrischen Worte und Drohungen des Tyrannen schüchtern die Ziele ein, so dass sie seine Befehle unterwürfig befolgen, wenn sie eine Widerstandsprobe nicht bestehen. Da sie hauptsächlich aus Furcht agieren, muss diese Angst zunächst ausgeräumt werden, bevor die übernatürliche Kontrolle des Tyrannen mit geeigneten Kräften gebrochen werden kann. Hat der Tyrann ein Druckmittel gegen die Ziele können die Widerstandsprobe oder spätere Proben zum Brechen der Herrschaft zusätzlich erschwert werden. Ob die Ziele dann immer noch dem Tyrannen aus Furcht um Angehörige oder andere Konsequenzen dienen hängt vom Charakter ab. Mittels Einschüchterung kann ein Tyrann wahlweise ein Wesen mit Stufe oder zehn stufenlose Wesen zum Gehorsam zwingen. Es gibt keine zeitliche Begrenzung oder Einschränkung anhand der Anzahl der Befehle. Wird die erlaubte Zahl der Ziele überschritten, müssen zuvor entsprechend viele Wesen freigegeben werden. Grad 6: Des Tyrannen Paladine Kosten : 68 AP Auf Befehl des Tyrannen tauchen sechs Paladine aus dem Nichts auf, die ihm als Leibwache dienen. Sie erscheinen auf Wunsch des Tyrannen direkt um ihn herum, treten hinter Säulen hervor, kommen aus anderen Richtungen herbei oder tauchen an einem beliebigen Ort im Blickfeld des Tyrannen auf. Sie schützen den Tyrannen, attackieren seine Feinde und führen andere Befehle für ihn aus, sind jedoch nur im Kampf einsetzbar. Werden die Paladine vernichtet, können sie erst im nächsten Akt wieder herbeigerufen werden. Ihr Erscheinungsbild, ihre Rüstung und ihre Waffen können vom Tyrannen frei gewählt werden, jedoch hat dies keinen Einfluss auf die Werte der Paladine, die bis zum Ende des Kampfes oder der aktuellen Szene an der Seite des Tyrannen bleiben. Die Paladine können nicht der Herrschaft des Tyrannen entzogen werden. Angriffe auf ihre Aura sind nicht möglich. Der Spielleiter legt die Werte der Paladine fest. Die folgenden Daten können als Richtwert dienen. Des Tyrannen Paladine Nahkampf 130 Init.: W10+ 55 Aura 0 / siehe oben Fernkampf 90 Lebenskraft 85 BS wie Tyrann Parade 120 RS (LE/Aura) 10/0 Grade wie Tyrann Beobachten 100 Angriffe 1 Angriff; Schaden 4W10+15; 30 IP

Grad 7: Der Fluch des Tyrannen Kosten : 63 AP Der Tyrann fixiert ein Ziel für einige Minuten und verflucht es. Gelingt dem Ziel keine Widerstandsprobe verwandelt es sich binnen zwei Kampfrunden zu Stein. In dieser Zeit kann es noch mit Abzügen von -2/-20 (erste KRd.) und -5/-50 (zweite KRd.) handeln. Zu Stein erstarrt kann das Ziel weder handeln noch wahrnehmen. Die Kraft wirkt auf ein Wesen, das eine Stufe besitzt, oder auf bis zu zehn stufenlose Ziele. Die Kraft hat keine Begrenzung der Wirkungsdauer, jedoch kann der Tyrann die investierten AP erst regenerieren, wenn das Ziel von seinem Fluch erlöst wurde – sei es durch fremde Kräfte oder auf Wunsch des Tyrannen.