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Der Pfad der Friedfertigkeit

Aus Armenea

Der Pfad der Friedfertigkeit ist einer der Karmapfade. Er kann nur durch eine Tugend, nicht aber für eine Untugend gewählt werden.

Grad 1: Seelenreise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Friedfertige begibt sich binnen einer Stunde in eine tiefe Meditation. Daraufhin löst sich seine Seele vom Körper, der unbeweglich zurückbleibt, und begibt sich auf eine Reise, die zu einem zuvor festgelegten, bekannten Zielort führt. Eine Person oder Gegenstand kann nicht als Ziel gewählt werden. Dort kann der Friedfertige als für alle Wesen sichtbare Seele wahrnehmen, sich bewegen wie er es auch mit seinem Körper könnte und kommunizieren, aber keine physische Interaktion betreiben. Um in seinen Körper zurückzukehren, muss er sich einige Kampfrunden auf die Reise konzentrieren. Er kann durch Angriffe auf die Aura verletzt werden und nimmt dabei dreifachen Schaden. Eigene Kräfte kann er nur eingeschränkt wirken.

Kosten: 18 AP

Grad 2: In der Ruhe liegt die Kraft[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Setzt sich der Charakter durch Studien, Meditation oder auf andere Weise eingehend mit einem kniffligen Problem auseinander, erhält er einen Bonus von 25 Punkten (unabhängig vom Grad) auf eine anschließende Talentprobe. Diese Vorbereitung muss ungestört und in Ruhe erfolgen. Die Kraft wirkt nicht, wenn Gewalt oder Aggression zur Problemlösung führen sollen. Der Spielleiter bestimmt den benötigten Zeitaufwand, den der Friedfertige zu Beginn seiner Studien nicht kennt und erst im späteren Verlauf abschätzen lässt.

Kosten: keine

Grad 3: Das friedfertige Herz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Berührt der Anwender ein Ziel, kann er ihm hinderliche Emotionen, Furcht oder Aggression vorübergehend nehmen, so dass das Ziel ruhig und versöhnlich wird. Der Spielleiter entscheidet, ob mehrere Ziele gleichzeitig beruhigt werden können und ob dafür mehrfach die AP-Kosten aufgewendet werden müssen. Wurden Furcht oder Wut durch Kräfte verursacht oder unterstützt, muss dem Anwender eine vergleichende BS-Probe gegen den Urheber gelingen. Das friedfertige Herz wirkt nicht bei bewussten und gezielten Aggressionen wie Überfällen oder Angriffen. Ebenso kann es keine Dämonen, Untoten oder andere Kreaturen der Dunkelheit besänftigen.

Kosten: 5 AP

Grad 4: Totenruhe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dieser Grad erlaubt dem Anwender, einen Friedhof oder eine andere Stätte des Todes (bspw. ein Schlachtfeld) zu weihen, damit die Körper der hier Verstorbenen nicht als Untote erweckt, von Ghulen verspeist oder für andere dunkle Zwecke missbraucht werden können. Es handelt sich jedoch nicht um eine göttliche Weihe, so dass bereits existierende Dämonen oder Untote durch die reine Anwesenheit an diesem Ort keinen Schaden nehmen. Sollte ein solcher Ort von finsteren Kräften durchdrungen oder entweiht worden sein oder sollten solche Kräfte hernach auf diesen Ort wirken, kann Totenruhe nur erfolgreich sein, wenn dem Anwender eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher der dunklen Kraft gelingt. Dabei können die benötigten AP-Kosten ansteigen. Ob Totenruhe zum Bannen dunkler Rituale eingesetzt werden kann, entscheidet der Spielleiter. Der Zeitaufwand für ein Wirken der Kraft liegt zwischen wenigen Kampfrunden (bei einem Grab) und mehreren Stunden (bei Schlachtfeldern und großen Friedhöfen).

Kosten: 21+ AP

Grad 5: Die Wahrheit bricht jeden Zauber[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Durch das laute Verkünden tiefgründiger Wahrheiten kann der Anwender Flüche und Illusionen bannen und Barrieren (zeitweise) aufheben. Der Spielleiter bestimmt welche Kräfte noch betroffen sein können und kann hierfür das Wirken dieses Grades eine vergleichende BS-Probe gegen den Urheber der zu bannenden Kraft verlangen und bestimmt den benötigten Zeitaufwand. Trotz des Namens wirkt dieser Grad auch gegen nicht-magische Kräfte und Künste, jedoch stets nur gegen eine bestimmte Kraft, nicht gegen alle Kräfte im Umfeld. In besonderen Fällen können die AP-Kosten deutlich steigen, wenn bspw. eine Kraftquelle den Fluch speist oder die Kraft von einem mächtigen Wesen gewirkt wurde.

Kosten: 24+ AP

Grad 6: Friede den Toten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Friede den Toten erlaubt dem Anwender, erweckte Untote zu bannen, die daraufhin in ihre Gräber zurückkehren oder vergehen. Dafür müssen philosophische Sentenzen, literarische Texte oder heilige Worte eine Kampfrunde lang zitiert werden. Die Kraft wirkt auf eine Zahl von Untoten, deren addierte Gesamtstufen die Stufe des Anwenders nicht übersteigen darf. Daraufhin wird eine vergleichende BS-Probe gewürfelt, um zu bestimmen, welche Untote der Friedfertige vertreiben kann.

Kosten: 12 AP

Grad 7: Friede in meinen Hallen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ruft der Anwender den Namen dieser Kraft laut aus, kehrt eine übernatürliche Stille und Ruhe ein. Wesen halten in ihrem Tun wie eingefroren inne. Regen verharrt im Fall und Feuer steht beim Brennen still, selbst gewirkte Kräfte erstarren mitten in der Wirkung. Keine neuen Aktionen können ausgeführt werden. Am Ende der Wirkungsdauer von 1 KRd. je Stufe setzen alle Bewegungen wieder ein, als habe es die Unterbrechung nie gegeben. Während der Zeit des Stillstands kann sich nur der Anwender bewegen und normal handeln, jedoch kann auch er keine anderen Kräfte einsetzen und darf keinen Wesen Schaden zufügen. Der Spielleiter bestimmt die Grenzen der möglichen Handlungen. Eine Widerstandsprobe ist nur sehr mächtigen Wesen gestattet, die eine deutlich höhere Stufe als der Anwender besitzen.

Kosten: 82 AP