Der Pfad des Kundschafters
Grad 1: Heimlich und gewitzt Kosten : 0 AP Der Kundschafter erhält einen Bonus von 10 Punkten je Grad, den er in diesem Pfad erreicht hat, auf alle Proben auf das Talent Schleichen oder im Talent Beobachten. Der Charakter muss bei Erlangen eines der beiden Talente auswählen. Grad 2: Tierischer Bote Kosten : 5 AP Nimmt der Kundschafter ein Tier in die Hand, kann er es binnen einigen Augenblicken (35 IP) zu einem Boten abrichten und ihm einen Zielort übermitteln. Die Nachricht, die es überbringen soll, muss hingegen niedergeschrieben und dem Tier in einer geeigneten Weise mitgegeben werden, bspw. an ein Bein gebunden. Das Tier kennt nun den Weg zu seinem Ziel und legt diesen gemäß den eigenen Möglichkeiten und Geschwindigkeit zurück, weshalb sich Vögel für lange Strecken am besten eignen. Die Kraft gewährt dem Tier weder einen besonderen Schutz noch garantiert sie, dass die Botschaft ankommt. Grad 3: Gutes Ohr, scharfes Auge Kosten : 3 AP Der Kundschafter kann sich ein Schriftstück, eine Karte, das Antlitz einer beobachteten Person, den Wortlaut eines Gespräches oder etwas Ähnliches hervorragend einprägen und den Inhalt exakt wiedergeben oder aufzeichnen. Wenn er sich eine neue Information einprägt, vergeht die Erinnerung an die alte. Alles, was gezeichnet oder aufgeschrieben werden kann, kann zuvor niedergeschrieben und somit gesichert werden, andere Informationen, etwa der Klang einer Stimme, gehen verloren. Grad 4: Bewahrtes Geheimnis Kosten : 3 AP Der Kundschafter kann eine Information oder ein Geheimnis auswählen, das er wie einen Schatz tief in seinem Inneren verbirgt. Selbst übernatürliche Künste und Kräfte höherstufiger Wesen, Folter oder andere Manipulation können ihm das Geheimnis nicht mit Gewalt entreißen. Eine Widerstandsprobe oder vergleichende Probe wird nicht benötigt. Die so verborgene Information kann binnen weniger Minuten gegen eine andere ausgetauscht werden, jedoch kann der Kundschafter stets nur ein Geheimnis schützen. Wählt er ein neues aus, genießt das zuvor bewahrte nicht mehr den Schutz dieser Kraft. Grad 5: Abbilder Kosten : 14 AP Der Kundschafter erzeugt drei Abbilder von sich selbst, die zwar nicht kämpfen oder komplexe Handlungen ausführen, ihm aber zum Verwechseln ähnlichsehen, einfache Interaktionen mit anderen Wesen ausführen und sich in eine von ihm gewünschte Richtung bewegen können. Auf diese Weise können weder Nachrichten noch Gegenstände überbracht noch Informationen erfragt werden. Die Kraft dient nur dazu, Verfolger zu verwirren, auf eine falsche Fährte zu locken oder auf andere Weise vom Kundschafter abzulenken. Erst wenn ein Wesen ein Abbild attackiert, festhält oder mit einer komplexen Problemstellung konfrontiert, vergeht das jeweilige Abbild. Eine Widerstandsprobe ist für Betrachter zuvor nicht gestattet, eine vergleichende BS-Probe wird gewürfelt, wenn geeignete übernatürliche Kräfte eingesetzt werden. Grad 6: Hinterlassene Ohren Kosten : 16 AP Der Kundschafter kann an einem Ort, an dem er sich befindet, ein unsichtbares Abbild seiner Ohren hinterlassen. Wenn er sich wieder entfernt, sich aber auf seine hinterlassenen Ohren konzentriert, kann er weiterhin hören, was an diesem Ort gesprochen wird als stünde er noch immer dort, egal wie weit er entfernt ist. In der Zeit dieser Konzentration kann er seine eigentliche Umgebung jedoch nicht wahrnehmen – mit keinem seiner Sinne. Die Kraft wirkt an maximal sieben Orten. Wird sie an einem weiteren eingesetzt, vergeht ein zuvor geschaffenes Abbild der Ohren. Der Kundschafter kann sich stets nur auf einen dieser Orte konzentrieren. Grad 7: Anker Kosten : 42 AP Der Kundschafter hinterlässt an einem Ort, an dem er sich befindet, einen spirituellen Anker. Wann immer er es wünscht, kann er sich fortan zu diesem Ort teleportieren. Sowohl für eine solche Reise als auch für das Festlegen eines neuen Ortes müssen die Kosten für das Wirken der Kraft bezahlt werden. Wird der Anker an einem neuen Ort hinterlassen, vergeht der zuvor erschaffene Anker. Je größer die Distanz zwischen dem aktuellen Standort und dem Zielort des Teleports ist, desto länger muss sich der Kundschafter konzentrieren, um die Reise einzuleiten, die dann in wenigen Augenblicken vollführt wird. Der benötigte Zeitaufwand wird vom Spielleiter bestimmt und dauert zwischen einigen IP und einigen Minuten. Die Kraft wirkt nicht, wenn der Kundschafter gefesselt oder auf andere Weise gefangen ist. Für die doppelten Kosten können den Kundschafter bis zu 7 andere Wesen auf dieser Reise begleiten, sofern sie sich in unmittelbarer Nähe befinden.