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Der Pfad der Schwächung

Aus Armenea

Grad 1: Last Kosten : 15 AP Konzentriert sich der Anwender für die Dauer einer Kampfrunde auf ein Ziel innerhalb seines Sichtbereiches, überkommt dieses das überwältigende Gefühl, eine große Last schultern zu müssen. Dabei kann es sich um eine physische Last handeln oder um eine mentale Last im Sinne von Verantwortung oder Schuld. In beiden Fällen verspürt das Ziel den Wunsch, sich auszuruhen und einige Minuten zu rasten. Nur wenn es sich in akuter Gefahr befindet, kann es das Bedürfnis ignorieren. In anderen Situationen muss ihm eine Widerstandsprobe gelingen, um dem Drang nicht nachzugeben. Unabhängig ob es eine Ruhephase einlegt oder die Widerstandsprobe besteht, kehrt das Bedürfnis nach Ruhe schnell zurück. Erst wenn ihm eine Widerstandsprobe je Grad des Anwenders in diesem Pfad gelungen ist, hat es Last endgültig überwunden. Grad 2: Trägheit Kosten : 8 oder 16 AP Um Trägheit zu wirken, muss der Anwender das Ziel wahlweise für eine Kampfrunde durchgängig berühren und 8 AP aufwenden oder die doppelten Kosten investieren, dafür aber nur 15 IP lang sehen können. Unabhängig von dieser Wahl würfelt das Ziel eine Widerstandsprobe. Für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, den dieser Wurf scheitert, muss das Ziel Abzüge in Höhe von 25 Punkten auf das Auswürfeln der eigenen Initiative hinnehmen. Grad 3: Erstes Blut Kosten : 0 AP Der Anwender muss das Wirken dieser Kraft vor oder während der ersten Kampfrunde eines Kampfes mit einem Gegner ankündigen, verbraucht dabei aber keine Initiative. Wer als erster Kämpfer eine Wunde erleidet, die zum Verlust von Lebenskraft führt, erhält Abzüge in Höhe von -2/-20 auf alle für den Kampf relevanten Proben. Der Anwender kann also selbst Opfer der von ihm eingesetzten Kraft werden. Die Wirkung hält für die Dauer einer Kampfrunde je Stufe des Verursachers des Schadens an, beginnend mit dem nächsten Auswürfeln der Initiative. Grad 4: Ungedeckt und ungeschützt Kosten : 38 AP Konzentriert sich der Anwender wenigstens eine Kampfrunde auf ein Ziel in seinem Sichtfeld, muss dieses eine Widerstandsprobe bestehen. Scheitert diese, verliert das Ziel für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt des Fehlschlags seinen kompletten Rüstungsschutz. Dies gilt sowohl für Aura als auch für Lebenskraft und wirkt selbst auf natürliche und übernatürliche Rüstungen. Auch Felsen und Bäume, hinter denen sich das Ziel zu verbergen versucht, bieten keinen Schutz mehr. Selbst in den Wällen von Burgen öffnen sich Lücken, die einen Angriff auf das Ziel erlauben, jedoch keine Bewegung hindurch gestatten. Von Zwergen errichtete oder übernatürliche Bauten können vom Spielleiter eine Widerstandsprobe erhalten. Andere Wesen als das gewählte Ziel werden weiterhin geschützt, selbst wenn sie sich hinter der selben Deckung befinden. Grad 5: Ermattet Kosten : 48 AP Der Anwender muss sich für die Dauer einer Kampfrunde auf ein Ziel in seinem Sichtbereich konzentrieren. Gelingt diesem keine Widerstandsprobe, muss es für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, den die Probe fehlschlug, die doppelte Menge an Aurapunkten für das Wirken von Kräften entrichten. Dies gilt auch für den Einsatz von Kräften, die sich nicht gegen den Anwender richten. Ob das betroffene Ziel den Verlust sofort oder erst verzögert bemerkt und ob es die Ursache dafür erkennen kann, entscheidet der Spielleiter. Grad 6: Schimpf und Schande Kosten : 74 AP Der Charakter spricht 35 IP lautstark und eindringlich zum Ziel. Dabei kann es sich um eine Schelte, eine Einschüchterung, eine schulmeisterliche Belehrung, eine Herabwürdigung und eine vergleichbare, dem Charakter entsprechende Aussage handeln. Das Ziel muss die Worte verstehen können. Ob es diesen Beachtung schenkt oder nur beiläufig wahrnimmt, spielt keine Rolle. Für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlägt, darf das Ziel keine Initiative mehr auswürfeln und daher nur passiv handeln. Bewegung darf ausschließlich zur Flucht und zum Zudrehen stattfinden. Grad 7: Der schlafende Garten Kosten : 116 AP Die Kraft wirkt auf ein großes Areal – etwa eine Burg, ein Heerlager oder eine herkömmlich große Stadt mit dem jeweiligen Umland. Alle Wesen, die eine Stufe besitzen, dürfen eine Widerstandsprobe würfeln. Der Anwender selbst sowie bis zu sieben weitere Wesen werden von der Wirkung nicht betroffen. Jene, deren Probe scheitern, sowie alle stufenlosen Wesen, die keine Widerstandsprobe würfeln dürfen, fühlen sich von einer großen Müdigkeit und Trägheit befallen. Sie schlafen entweder sofort ein oder können sich nur wankend bewegen und keine Kampfhandlungen vollführen. Auch jene, die die Widerstandsprobe bestanden, fühlen Mattheit und Schwere, können ihr aber widerstehen und erleiden aber keine oder nur geringe Abzüge und Erschwerungen. Um die Kraft zu wirken, muss sich der Anwender mindestens einige Minuten auf das gewählte Gebiet konzentrieren und es weitgehend überblicken können. Er darf dabei nicht unterbrochen oder gestört werden. Je länger er sich in Ruhe vorbereitet und die Macht seine Seele fokussiert, desto länger wirken Müdigkeit und Trägheit: Minuten der Konzentration führen zu Stunden der Wirkung, Stunden zu Tagen, Tagen zu Monaten, Monate zu Jahren. Der Anwender kann die genaue zeitliche wie räumliche Begrenzung der Kraft jedoch nicht exakt festlegen. Sie geht vom Standpunkt des Anwenders aus, der sich selbst innerhalb des Areals befinden muss. Verlässt er den Wirkungsbereich vor Ablauf der Wirkungsdauer, dürfen alle Wesen, deren Widerstandsproben scheiterten, eine neue Probe würfeln.