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Der Pfad des Jägers

Aus Armenea

Grad 1: Fremder Geruch Kosten : 6 AP Der Jäger riecht wahlweise das Blut oder die Seele anderer Wesen. Er kann diese Entscheidung bei jedem Wirken der Kraft neu treffen, nimmt jedoch nur jene Wesen, die über Blut bzw. Seele verfügen. Er kann auch feststellen, ob sich innerhalb des Wirkungsbereiches von 10 Metern je Grad in diesem Pfad ein weiteres Wesen aufhält, dessen Blut oder Seele er riecht, jedoch das Wesen auf Grund verbergender Kräfte oder anderer Umstände nicht sehen kann. Der Spielleiter kann hierfür eine vergleichende Probe verlangen, zumeist kann der Jäger aber nur die Anwesenheit, nicht aber die genaue Position des Wesens bestimmen. Er entdeckt maximal ein verborgenes Wesen je Grad, den er in diesem Pfad erreicht hat. Dabei werden zunächst die ihm nächststehenden Wesen wahrgenommen. Grad 2: Kalte Spur Kosten : 19 AP Konzentriert sich der Jäger auf ein Wesen, das er verfolgen möchte, erscheinen dessen Spuren als leuchtende Fußabdrücke vor dem geistigen Auge des Anwenders. Er erkennt zwar nicht, wohin das Ziel unterwegs ist und wo es sich aktuell befindet, kann dessen Weg jedoch im wahrsten Sinne des Wortes Schritt für Schritt nachvollziehen. Die Spur wirkt nur auf Fährten, die nicht älter als einen Tag je Grad des Jägers in diesem Pfad sind. Der Jäger muss das Ziel kennen, es also selbst gesehen oder eine sehr genaue Beschreibung erhalten haben, den genauen Namen kennen oder im Besitz eines Gegenstandes sein, der für das Ziel von großer, persönlicher Bedeutung ist. Setzt der Verfolgte Kräfte ein, um sich oder seine Spur zu verbergen, muss dem Jäger eine vergleichende BS-Probe gegen das Ziel gelingen. Kalte Spur hat eine Reichweite von 10 Metern. Außerhalb dieses Radius können Spuren nicht gesehen werden. Fließendes Wasser verwischt die Spur. Durchquert ein Ziel beispielsweise einen Fluss, verliert der Anwender die Spur und kann sie auf der anderen Seite nur wiederfinden, wenn er innerhalb der Reichweite ans Ufer kommt bzw. sie durch herkömmliche Suchen am anderen Ufer aufspürt. Investiert der Jäger die doppelten AP kann er auch Fährten entdecken und folgen, die älter als einen Tag je Grad in diesem Pfad alt sind. Grad 3: Mystischer Käfig Kosten : siehe unten Der Jäger erschafft ein übernatürliches Gefängnis in Form eines Feuer- oder Dornenkäfigs, jedoch kann auch eine andere Visualisierung nach den Vorlieben des Anwenders gewählt werden. Die Kraft kann auch auf einen real existierenden Käfig gewirkt werden, um diesen zu verstärken. Dieser Kerker ist stets als übernatürlich erkennbar und kann auf einem Wagen oder entsprechend seiner Visualisierung transportiert werden, ist jedoch stets so groß, dass der Gefangene in seiner Originalgröße aufrecht stehen und sich bewegen kann. Mystischer Käfig ist ein beweglicher Kerker, der ein Ziel nicht einfängt, sondern nur einen Gefangenen verwahren kann, unabhängig davon ob dies dem Transport, der Zurschaustellung oder einem anderen Zweck dient. Der Spielleiter kann erlauben, dass eine Beute in den Käfig hineingetrieben wird, jedoch unterstützt diese Kraft die Gefangennahme nicht, sondern nur die Verwahrung. Einem Gefangenen steht keine Widerstandsprobe zu, jedoch wird eine vergleichende BS-Probe gewürfelt, wenn er eigene Kräfte einsetzt, um aus dem Mystischen Käfig zu entkommen. Dies ist auch nötig, wenn der Gefangene andere Kräfte innerhalb oder durch den Käfig auf andere Wesen wirken möchte, selbst wenn dies den Zielen sonst nicht zustünde. Innerhalb des Käfigs kann der Gefangene überdies nur einen Punkt Lebenskraft je Tag und überhaupt keine AP regenerieren. Mystischer Käfig kann binnen einer Stunde erschaffen werden, in der sich der Jäger nur darauf konzentrieren darf, und erfordert den Einsatz von 8 AP je Stufe des Ziels. Stufenlose Wesen werden wie solche der ersten Stufe behandelt. Die Kraft wirkt bis zu einen Tag je Stufe des Jägers, kann danach jedoch durch den abermaligen Einsatz ausreichender AP erneuert werden. Dazu muss auch die Initiative abermals aufgebracht werden, der Käfig wirkt aber durchgehend und bietet dem Gefangenen keine Fluchtchance. Im Käfig kann wahlweise ein Wesen mit eigener Stufe oder bis zu ein stufenloses Wesen je Grad des Jägers in diesem Pfad festgehalten werden. Grad 4: Der Blick zurück Kosten : 16 AP Betrachtet der Anwender einen begrenzten Ort wie einen Raum, einen Hof oder einen Dorfplatz aufmerksam, indem er sich die Fußabdrücke auf dem Boden, Kampfspuren oder andere Zeugnisse des Geschehens ansieht, fällt er in eine kurze Trance, in der ihm ein Blick auf die zurückliegenden Ereignisse gewährt wird. Wie durch einen Nebel erkennt er Schemen von Wesen und deren Taten an diesem Ort, von denen manche sehr deutlich sind, während andere schwammig und ungenau erscheinen. Je länger ein Ereignis zurückliegt, desto ungenauer und fehlerhafter werden die Eindrücke. Die Bilder erscheinen dem Jäger nicht zwangsläufig in der richtigen, historischen Abfolge. Spurensuche und Trance erfordern gemeinsam einen Zeitaufwand von einigen Minuten, in denen der Jäger keine anderen Handlungen ausüben darf und seine Umgebung kaum wahrnimmt. Grad 5: Im Wege Kosten : 23 AP Verfolgt der Anwender ein Wesen, das er sehen kann, kann er dessen Weg vorausahnen und sich in dessen Nähe teleportieren. Dabei darf der Anwender maximal 25 Meter je erreichtem Grad in diesem Pfad zurücklegen, um in einem Abstand von mindestens fünf Metern zum Ziel wiederauftauchen. Grad 6: Dämonenspiegel Kosten : 56 AP Die Kraft erschafft drei mannshohe, kunstvoll gearbeitete und mit mystischen Runen verzierte Spiegel, die mit der reflektierenden Fläche einander zugewandt in einem Abstand von maximal 14 Metern aufgestellt werden müssen. Betritt ein Dämon den Bereich zwischen den Spiegeln, wird er von deren Macht ergriffen und in den Spiegeln gefangen. Dem Dämon steht eine Widerstandsprobe zu, um sich Zeit zu erkaufen. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, steht ihm eine Kampfrunde zu, um den Bereich zwischen den Spiegeln wieder zu verlassen und der Gefangennahme zu entgehen. Dafür stehen ihm alle eigenen Kräfte und Bewegungen zu Gebote. Der Jäger muss dies (gemeinsam mit seinen Gefährten) verhindern. Nur wenn die Widerstandsprobe um eine Punktzahl gelingt, die der Stufe des Jägers entspricht oder übersteigt, kann der Dämon der Macht der Spiegel gänzlich widerstehen. Bei einem Fehlschlag wird er binnen 1 KRd. gefangen genommen ohne entkommen zu können. In den Spiegeln bleibt der Dämon gefangen, bis er vom Jäger wieder freigelassen oder alle drei Spiegel zerstört worden sind. Er kann im Spiegel nicht geschädigt oder auf andere Weise beeinflusst werden, jedoch auch nicht ohne Hilfe von außen entkommen. Maximal kann der Jäger sieben solcher Spiegelgefängnisse aufrecht erhalten. Will er ein weiteres erschaffen, muss er ein zuvor gewirktes Gefängnis aufheben und somit den der zuvor gefangenen Dämonen zunächst freilassen. Grad 7: Jäger und Beute Kosten : 40 AP Sobald der Jäger die Spur seiner Beute entdeckt und diese identifiziert, kann er versuchen eine beliebige Kraft der Beute zu rauben und für den Rest der Szene selbst zu nutzen. Ihm muss dazu eine vergleichende BS-Probe gegen das Ziel gelingen, das diesen Versuch des Jägers unabhängig vom Ergebnis der Probe bemerkt und sich seiner Verfolgung gewahr wird. Ist das Ziel siegreich, wehrt es nicht nur den Übernahmeversuch des Jägers ab und ist für den Rest der Szene immun gegen diese Kraft, sondern erkennt den Standort des Jägers und kann bei besonders gut gelungenen Proben sogar einen Blick auf dessen Seele werfen. Es darf eine einzelne Berufungskraft, ein Grad eines Karmapfades, ein Aspekt einer Kunst (bspw. eine Mentu-Disziplin, nicht jedoch mehrere Disziplinen) oder vergleichbares geraubt und übernommen werden, nicht jedoch eine gesamte Kunst, so dass ein Magier gar keine Zauber mehr wirken kann.