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Der Pfad der Einflüsterung

Aus Armenea

Der Pfad der Einflüsterung ist einer der Karmapfade.

Grad 1: Falscher Stolz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Anwender muss eindringlich mit dem Ziel reden und dabei dessen Stolz oder andere Emotionen durch Schmeicheleien, Hohn, Kränkungen oder falsche Berichte ansprechen. Wenn keine Widerstandsprobe gelingt, entwickelt das Ziel einen tollkühnen, übersteigerten Ehrgeiz und wird empfänglich für mögliche Wagnisse. Je stärker der Anwender einen wunden oder empfindlichen Punkt im Naturell des Zieles trifft, desto eher wird es bereit sein, Pflichten zu vernachlässigen, Befehle zu ignorieren und sich in verwegene Abenteuer zu stürzen, um seinen Stolz zu besänftigen. Der Anwender kann versuchten, das Ziel in eine gewisse Richtung zu lenken, jedoch entwickelt dies zumeist eine nicht vorhersehbare Eigendynamik. Falscher Stolz wirkt einen Tag je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlägt, sofern der Anwender – von kurzen Unterbrechungen abgesehen – in der Nähe des Zieles bleibt. Fehlschläge oder Scheitern während dieser Zeit können zu neuen Widerstandsproben führen.

Kosten: 16 AP

Grad 2: Aura des Streits[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Quasi im Vorübergehen stiftet der Einflüsterer durch kurze Worte und Kommentare Streit zwischen mehreren Wesen. Es kommt zu Wortgefechten, Beleidigungen werden ausgetauscht und Aggressionen wallen auf. Ob die Fäuste fliegen, Klingen gezogen werden oder es bei bitterbösen Worten bleibt, hängt vom Naturell der Streitenden und ihrer Beziehung ab. Während es zwischen zwei Wachen schnell zur Schlägerei kommt, wird ein Ratgeber seinem Herrn wohl nicht sofort an die Gurgel gehen. Die Aura des Streits verliert ihre Wirkung, wenn die Ziele ausgesöhnt werden oder sich ihrer Gemüter nach einiger Zeit abkühlen. Bei Bestehen einer Widerstandsprobe baut sich keine Aggression im betreffenden Ziel auf. Aura des Streits wirkt auf bis zu ein Wesen je Grad des Anwenders in diesem Pfad.

Kosten: 11 AP

Grad 3: Kummervolle Kunde[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kummervolle Kunde kann nur gewirkt werden, wenn der Anwender dem Ziel tatsächlich eine schmerzhafte oder ungünstige Nachricht überbringt. Diese muss jedoch nicht zwangsläufig wahr sein und kann sowohl mündlich als auch in Form eines Briefes erfolgen, jedoch muss der Anwender selbst die Worte sprechen oder niederschreiben. Das Ziel muss eine Widerstandsprobe bestehen oder erleidet 1W10 Schadenspunkte je Grad, den der Anwender in diesem Karmapfad erreicht hat. Der Schaden kann wahlweise gegen Aura oder Lebenskraft gerichtet werden und wird von den Symptomen einer Herzattacke oder eines Schlaganfalls begleitet und häufig als solches Ereignis gedeutet. Der Grad muss nicht völlig ausgeschöpft werden, so dass weniger Schaden entsteht, aber auch weniger AP für das Wirken verbraucht werden.

Kosten: 6 AP je Grad

Grad 4: Traumloser Schlaf[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit geeigneten Argumenten oder Erzählungen weckt der Anwender die Müdigkeit in einem Ziel mit Stufe oder bis zu zehn stufenlosen Zielen. Schlägt eine Widerstandsprobe fehl, schlafen sie binnen wenigen Minuten (oder sofort bei deutlich gescheiterten Proben) ein und können nur durch Schaden oder ähnliche äußere Einflüsse geweckt werden. Der Schlaf hält eine Stunde je Punkt, den die Probe fehlschlug, an. In dieser Zeit regeneriert das Ziel weder Lebenskraft noch Aura.

Kosten: 12 AP

Grad 5: Geteilter Schmerz[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Anwender muss einige Worte mit dem Ziel wechseln. Die Art der Konversation ist dabei irrelevant. Attackiert das Ziel später ein anderes Wesen und schädigt es, nimmt das Ziel selbst fünf Lebenskraft-Schadenspunkte bei jedem Treffer, den es erzielte, unabhängig davon wie viel Schaden es selbst austeilt. Auch übernatürliche Rüstung schützt nicht. Eine Widerstandsprobe ist erst gestattet, wenn das Ziel begreift, was vor sich geht. Begreift es gar den Zusammenhang zu den Worten des Anwenders, gelingt sie automatisch. Scheitert sie hingegen, wirkt Geteilter Schmerz bis zu einen Tag je Grad des Anwenders in diesem Pfad.

Kosten: 27 AP

Grad 6: Worte wie Gift[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Führt der Anwender eine längere Unterhaltung mit dem Ziel, wirken seine Worte wie eine Vergiftung. Jeden folgenden Morgen erwacht es mit Unwohlsein und verliert einen Punkt Lebenskraft und Aura. Wird die Kraft mehrfach an verschiedenen Tagen gewirkt, erhöht sich der entsprechende Schaden, bspw. auf drei Punkte, wenn die Kraft dreimal eingesetzt wurde. Das Maximum beläuft sich auf sieben Punkte je Morgen. Eine Widerstandsprobe ist nicht gestattet. Auch ohne mehrfaches Wirken verstärken sich die Nebenwirkungen von Tag zu Tag: Aus Unwohlsein werden Gliederschmerzen und Erkältungen, bald stellen sich Durchfall, blutiges Erbrechen, starke Krämpfe und ähnliche Auswirkungen ein. Der täglich anfallende Schaden kann zwar geheilt werden, die Symptome und der neue Schaden aber nur verhindert werden, wenn die grundlegende Vergiftung erkannt und diese Ursache gebannt wird.

Kosten: 46 AP

Grad 7: Beherrschender Rat[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Anwender muss dem Ziel einen Ratschlag erteilen, den dieses ohne Zwänge aus freien Stücken für gut befinden und befolgen muss. Gelingt dies, muss das Ziel bei jedem weiteren Ratschlag, den es vom Anwender erbittet, eine Widerstandsprobe würfeln, um gegen den Rat handeln zu können. Auch wenn diese gelingt und es sich gegen den Rat des Anwenders entscheidet oder wenn sich der Rat im Nachhinein als schlecht erweisen wird, glaubt das Ziel weiterhin, der Anwender habe die besten Absichten. Der Anwender muss jedoch um die Ratschläge gebeten werden, kann diese nicht aufdrängen. Bei jedem Ratschlag müssen die angegebenen AP-Kosten erneut investiert werden. Hat das Ziel sieben Ratschläge des Anwenders befolgt, gewinnt dieser die volle Kontrolle über das Ziel und jedes seiner Worte wirkt wie ein Befehl, der befolgt werden muss. Das Ziel darf sich erst eine Widerstandsprobe würfeln, wenn extreme Fehlschläge folgen oder wenn äußere Intervention das Ziel zweifeln lässt. Beherrschender Rat kann stets nur auf ein Wesen wirken. Um ein weiteres Ziel zu beherrschen, muss das bisher kontrollierte freigegeben werden. Bis zu zehn stufenlose Wesen sind von dieser Begrenzung ausgenommen.

Kosten: 19 AP