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Der Pfad des Wächters

Aus Armenea

Grad 1: Verriegelt Kosten : 7 AP Berührt der Wächter eine Tür oder einen anderen verschließbaren Zugang, kann er diese Pforte versperren. Einen eigentlich durchlässigen Bereich wie einen offenen Gang, kann er nur mittels improvisierter Hilfsmittel wie einiger in den Weg geworfener Balken oder Fässer verschließen. Um Verriegelt durch übernatürliche Kräfte zu überwinden, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Wächter gelingen. Rein auf Talentproben basierende Aktionen, um ein so gesichertes Schloss zu öffnen oder ein Hindernis aus dem Weg zu räumen, scheitern gewöhnlich. Nur wenn der Versuch von einem Wesen mit außergewöhnlich hohen Talent oder anderen geeigneten Fähigkeiten unternommen wird, kann der Spielleiter eine Ausnahme machen. Der Wächter kann maximal einen Ort je eigener Stufe durch Verriegelt versperren. Sollen darüber hinaus weitere Zugänge blockiert werden, müssen zuvor entsprechend viele bereits gewirkte Verriegelungen freigegeben werden. Grad 2: Wachhunde Kosten : 6 AP je Wachhund Der Anwender erschafft bis zu einen Wachhund je erreichtem Grad in diesem Pfad, die in einem vom Anwender zugewiesenen Abschnitt auf Patrouille gehen. Dabei kann es sich um einen Hof, die Grenzen eines Dorfes oder einen ähnlichen Bereich handeln. Je kleiner das einem Hund zugewiesene Gebiet ist, desto intensiver kann es überwacht werden. Die Wachhunde vergehen am Ende der nächsten Dämmerung oder nach einem Kampf, an dem sie teilnahmen. Dabei werden die Hunde wie reguläre Wachhunde behandelt und können vom Spielleiter mit entsprechenden Werten ausgestattet werden, jedoch kann der Anwender jederzeit durch die Augen wechselnder Tiere blicken, wenn er für diese Zeit seine Augen schließt. Der Anwender wird durch Gebell der Tiere sofort geweckt und begreift augenblicklich den Grund für das Alarmschlagen. Grad 3: Blick des Wächters Kosten : 16 AP Konzentriert sich der Wächter auf sein Sichtfeld, werden ihm alle in diesem Augenblick durch Kräfte getarnte und versteckte Wesen offenbart, wenn ihm eine vergleichende BS-Probe gegen die Ziele gelingt. Ob auch andere Illusionen, körperliche Verwandlungen und Täuschungen durchschaut werden können, legt der Spielleiter fest. Gegen auf herkömmlichem Wege schleichend Wesen (Talent Schleichen) wirkt Blick des Wächters nicht. Grad 4: Gespiegelt Kosten : 11 AP Der Wächter projiziert sein Abbild auf eine andere Position in seinem Sichtbereich. Von dort aus dreht die Illusion festgelegte Wachrunden oder hält stehend oder sitzend eine mehr oder weniger aufmerksam erscheinende Wache. Sofern der Wächter nicht schläft kann er sein Abbild in begrenztem Maß mit anderen Wesen interagieren lassen, jedoch darf es seinen Sichtbereich nicht verlassen und er kann nicht durch die Augen und Ohren der Illusion wahrnehmen. Das Abbild ist jedoch eine gespiegelte Version des Wächters, was Wesen, die ihn oder ein Bild von ihm gut kennen, auffallen kann, etwa wenn eine Narbe auf der falschen Wange liegt. Die Illusion kann mit Einverständnis des Spielleiters eventuell auch zu anderen Zwecken als zum Wachehalten eingesetzt werden. Anders als bei Wachhunde wird der Wächter durch Gespiegelt nicht bei Gefahr geweckt, wenn er schlafen sollte. Grad 5: Hinterlassene Augen Kosten : 17 AP Der Wächter hinterlässt an seinem Standort ein unsichtbares Abbild seiner Augen. Fortan kann er durch dieses Abbild visuell wahrnehmen, wenn er seine Augen schließt und sich auf den gewählten Ort konzentriert. Die genaue Position der hinterlassenen Augen und der entsprechende Blickwinkel bestimmen, was er sehen kann. Die Kraft kann nur an einem Ort wirken. Erschafft der Wächter ein neues Abbild seiner Augen, vergeht das alte Abbild. Grad 6: Heimliche Wacht Kosten : 4 AP je Stunde Der Wächter kann mit einem Baum, einem großen Monolith, einer Wand oder einem anderen, weitgehend unbeweglichen Ort verschmelzen, der groß genug ist, ihn aufzunehmen. Der Wächter kann von dort aus wahrnehmen als würde er in freiem Gelände stehen, jedoch kann er in verschmolzenem Zustand nicht kämpfen oder andere Kräfte wirken. Er kann die Deckung nur in jene Richtung verlassen, durch die er eingetreten ist. Sowohl das Betreten als auch das Verlassen der Deckung verbraucht eine Initiative von einer Kampfrunde. Grad 7: Runen der Wacht Kosten : 105 AP Der Wächter ritzt Runen in Bäume oder graviert sie mit Hammer und Meißel in Stein, um einen Ort oder einen Zugang zu schützen. Dies kann je nach Größe des Ortes zwischen einigen Stunden und einigen Tagen dauern. Fortan können nur noch Wesen die Barriere durchqueren, deren Seele einer vom Anwender festgelegten Eigenart entspricht. Dabei kann es sich um allgemeine Umstände wie eine positive Auradifferenz oder eine Mindestaura handeln, aber auch um spezifischere Kriterien wie eine Mindestpunktzahl in einer ausgewählten Tugend, das Folgen eines bestimmten Karmapfades usw. Der Wächter selbst muss diese Kriterien nicht zwangsläufig erfüllen, kann die Barriere jedoch ebenfalls nur durchqueren, wenn er die Anforderungen erfüllt. Ob auch andere Kriterien, die nicht von der Aura, sondern von anderen Faktoren abhängen, gewählt werden können, entscheidet der Spielleiter. Es können keine Kräfte durch diesen Schutzwall hindurch gewirkt werden. Ob manche übernatürliche Kräfte geeignet sind, die Barriere zu zerstören, zu durchdringen oder zu täuschen (bspw. Falsche Aura) entscheidet der Spielleiter. In jedem Fall wird eine vergleichende BS-Probe benötigt. Solange die Runen intakt sind, ist diese um 7 Punkte für den Wächter vereinfacht. Die Runen befinden sich gewöhnlich innerhalb des geschützten Bereiches, jedoch muss dies nicht sein. Der Wächter kann maximal 7 Orte mit Runen der Wacht versiegeln und schützen. Will er einen zusätzlichen Ort mit dieser Kraft schützen, muss er eine der zuvor geschaffenen Barrieren beenden.