Der Pfad des Spielers
Der Spieler ist ein Charmeur und Lebemann, stets auf der Suche nach amourösen Abenteuern und einem gewissen Nervenkitzel wie ihn Duelle, riskante Spiele, heimliche Liebschaften und andere Wagnisse bieten. Er ist oftmals bereit, beträchtliche Summen (gemessen an seinem eigenen Vermögen) aufs Spiel zu setzen und für Kleidung zu verschwenden. Die Kräfte dieses Pfades wirken nicht oder nur vermindert, wenn der Anwender dieses Verhalten in den letzten Szenen nicht gezeigt hat, obwohl sich ihm geeignete Gelegenheiten geboten haben. Grad 1: Ein glückliches Händchen Kosten : 0 AP Der Spieler darf einmal je Tag eine fehlgeschlagene Probe ohne Einsatz von Schicksalspunkten wiederholen, die sich auf das Ausüben von Wetten oder Glücksspielen bezieht. Grad 2: Ein charmantes Kerlchen Kosten : 0 AP Der Spieler erhält einen Bonus von +10 auf alle gesellschaftlichen Talente, unabhängig vom erreichten Grad in diesem Pfad. Grad 3: Ein gewinnendes Lächeln Kosten : 0 AP Der Spieler kommt durch seinen Charme oftmals mit alltäglichen, kleinen Betrügereien durch. Wenigstens einmal je Akt sollte er sich in dieser Form auf seinen Charme verlassen können. Es kann jedoch sein, dass er einen verhältnismäßig kleinen Denkzettel bekommt oder eine Gegenleistung vollbringen muss. Grad 4: Ein demütigender Hieb Kosten : 0 AP Der Spieler darf bei Angriffen alle Erschwerungen ignorieren, wenn die Attacke ausschließlich darauf abzielt, den Gegner zu demütigen, ohne ihm relevanten Schaden oder zukünftige Modifikationen zuzufügen. Spott und andere negative soziale Konsequenzen sind für das Ziel hingegen denkbar. Dies gilt nicht für freiwillige Erschwerungen, um die Parade des Gegners zu erschweren. Grad 5: Eine sichere Wette Kosten : 0 AP Schließt der Spieler eine Wette mit einem oder mehreren anderen Wesen ab, sind die Verpflichtungen für alle Seiten bindend. Eine Widerstandsprobe, um sich dem Zwang zur Einhaltung der Vereinbarungen zu widersetzen, ist nicht gestattet. Die Kraft wirkt nur, wenn es sich um eine tatsächliche Wette handelt und alle Beteiligten über das Wirken von Eine sichere Wette in Kenntnis gesetzt wurden. Grad 6: Ein geborener Duellant Kosten : 0 AP In ritualisierten Duellen oder Zweikämpfen, die festgelegten Richtlinien folgen oder auf Grund der Ehre oder gesellschaftlicher Streite ausgetragen werden, erhält der Spieler einen Bonus von 25 Punkten auf alle Kampf- und Talentproben sowie das Auswürfeln der Initiative. In Kämpfen, die diese Kriterien nicht erfüllen, werden keine Boni gewährt. Grad 7: Ein hoher Einsatz Kosten : 0 AP Der Spieler kann mit einem oder mehreren anderen Wesen um weit mehr als nur um Geld spielen. Sowohl AP als auch Lebenskraft können als Einsatz gebracht werden. Die eingesetzten Punkte gehen bei einer Niederlage dauerhaft verloren, während der Sieger entsprechend viele Punkte regeneriert – auch dauerhaft verlorene oder langfristig durch Kräfte gebundene Aurapunkte, jedoch gewinnt er keine neuen hinzu und kann weder aktuell noch später sein AP- oder LE-Maximum überschreiten..