Bejkempa
Der Bejkempa ist einer der längsten und wasserreichsten Ströme Armeneas. Er wird von sieben großen Quellflüssen gespeist, die im fernen Norden entspringen und sich in den Landen der Zusammenkunft zum Bejkempa vereinen, von wo der Strom seinen gewaltigen Lauf nach Süden antritt, das von ihm gebildete Bejkempa-Meer speist und durchfließt und schließlich in einem großen Delta in den westlichen Barijak mündet, ein Nebenmeer des Meers der tausend Träume.
Größe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Kein Strom Armeneas kann sich in Größe und Macht mit dem gewaltigen Skamander messen. Dies gilt auch für den Bejkempa, der jedoch den Vergleich mit keinem anderen Fluss Armeneas zu scheuen braucht. Niemand hat jemals die genaue Zahl der Meilen gemessen, die der Bejkempa auf seinem Weg nach Süden zurücklegt, doch vermuten die Gelehrten, dass der Strom gemeinsam mit seinen Quellflüssen mehr als einhunderttausend Kilometer durch den Leib Armeneas fließt und dabei zahllose Flüsse und Ströme in sich aufnimmt.
Unterteilung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Traditionell wird der Bejkempa in sieben Abschnitte unterteilt. Diese sind, dem Lauf von Norden nach Süden folgend:
- Die Quellflüsse des Bejkempa, auch "die sieben Mütter" genannt
- Die Lande der Zusammenkunft
- Der Obere Bejkempa, auch "der wilde Bejkempa" genannt
- Der Hohe Bejkempa
- Das Bejkempa-Meer
- Der südliche Bejkempa
- Der untere Bejkempa
1.Die Quellflüsse des Bejkempa
Die sieben Quellflüsse des Bejkempa, in vielen Liedern auch als „die sieben Mütter“ personifiziert, entspringen in weit von einander entfernten Landen, die an Gestalt kaum unterschiedlicher sein könnten. Sie kommen aus drei Himmelsrichtungen - West, Nord und Ost - herbei, um sich später zu ihrem Sohn Bejkempa zu vereinen. Die Reihenfolge, in der die sieben Flüsse genannt werden, ist für viele Bejkempa-Kulte ein wichtiges und höchst umstrittenes Thema. Es heißt, es seien bereits Kriege geführt worden, wenn Stämme oder Reiche, die eine der Mütter besonders verehrten, sich durch ihre späte Nennung gekränkt fühlten. Hier wird die Reihenfolge alphabetisch gelistet:
Ashanaera, die brennende Mutter
Die Ashanaera fließt von Nordosten in die Lande der Zusammenkunft. Sie entspringt den finsteren Gebirgen und unzugänglichen Schluchten des Ontai, eines unwirtlichen Bergrückens aus schwarzem, schroffem Felsgestein, das nur vom finsteren Glimmen und den Feuerzungen gewaltiger Vulkane und träger Lavaströme unterbrochen wird. Zwischen ihnen hindurch winden sich die brodelnden und sich nur langsam abkühlenden Fluten der Ashanaera, die von totem, trübem Wasser voller Schwefel und Gift gespeist wird, das unterirdischen Seen entspringen, die niemals das Licht der Sonne sahen. Gewaltige Wolken aus Asche und geschmolzenem Gestein liegen wie ein dunkler Schleier über dem Ontai und sperren Himmel und Gestirne für viele Meilen auch über dem Lauf der Ashanaera aus.
Die Ufer der Ashanaera sind über viele hundert Meilen wüst und von dampfenden, heißen Steinwüsten umgeben, denn die Hitze des Ontai und der heiße Regen aus den Schwefelwolken der Vulkane heizen den Strom und die umgebenden Lande stark auf und verbrennen Wälder zu verkohlten, toten Wüsten. Mancherorts treiben brennende Teppiche auf dem Wasser der Ashanaera, die an Arnaner Feuer erinnern, und das Wasser brodelt vor Hitze. Lavaströme fließen aus dunklen Schluchten heran und branden dampfend und zischend in die gierigen Fluten des heißen Stroms. Brodelnde Blasen steigen aus dem Fluss auf und zerplatzen an der Oberfläche. Die Luft ist heiß, stickig und voller giftiger Schwaden.
Erst wenn die Ashanaera die Pforte des Feuers, einen natürlich gewachsenen Bogen aus schwarzem Stein, der den Lauf des Flusses wie ein warnendes Tor überspannt, passiert hat und hernach auf ihrem Weg in die Lande der Zusammenkunft andere Wasserläufe einsammelt, wird die Fahrt auf der brennenden Mutter erträglicher. Doch begleiten Lavakanäle und glutheiße Flüsse den Lauf der Ashanaera unterhalb der Oberfläche, um immer wieder an ihren Ufern hervorzubrechen und Tod und Schwefel zu verbreiten oder sich ins Flussbett zu bohren und den Fluss der Glutmutter aufs Neue zu erhitzen.
Dennoch erheben sich zwischen der Pforte des Feuers und den Landen der Zusammenkunft Zivilisationen und Reiche, die nicht nur von Wilden und primitiven Barbaren beherrscht werden. Auch mächtige Fürsten errichten seit Urzeiten ihre Königtümer entlang der Ufer der Ashanaera und gewinnen große Macht. Sie führen ihre Armeen in wilden Kriegen voller Blutdurst gegeneinander, doch zum manchen Zeiten vereinigen sie sich und ziehen in gemeinsamen Kreuzzügen gegen die Reiche anderer Quellflüsse oder gar bis über die Lande der Zusammenkunft hinaus, um den Krieg an die Ufer des Bejkempa zu tragen. In vielen Reichen am Ufer der Ashanaera wird die Göttin in grausamen Ritualen verehrt und Feuer spielt in nahezu allen Kulturen dieser Lande eine zentrale Rolle.
Die Ashanaera bleibt stets ein heißer und wilder Fluss, der Reisenden große Schnelligkeit schenken kann, aber auch eine stete Gefahr darstellt.
Betara, die eisige Mutter
Von allen Quellflüssen des Bejkempa entspringt die Betara am weitesten nördlich. Ihre Heimat liegt irgendwo in den unerforschten, endlosen Eiswüsten des Nordens. Über viele hundert Meilen fließt das Wasser der Betara unterhalb einer gewaltigen Schicht aus Eis, bis der Fluss hervorbricht und sich von der Macht der namensgebenden Göttin gestärkt seinen Weg durch die Lande des ewigen Winters bahnt, in dem alle anderen Seen und Flüsse auf ewig erfroren verharren.
Nur wenig zivilisiertes Leben existiert entlang der größten Strecke der Betara. Über Tausende von Kilometern sind ihre Ufer und die angrenzenden Lande mit ewigem Eis bedeckt oder versinken zumindest während des größten Teils des Jahres unter schier endlosen Massen aus Schnee. Große Herden aus Venhir, Kantra-Ren und anderen Polartieren ziehen durch die weißen Einöden, während Eisbullen sich träge schnaufend aus den bitterkalten Fluten stemmen, um an den Ufern die wenigen, wärmenden Sonnenstrahlen zu genießen, und gewaltige Räuber wie Eiswürmer, Wyndrae und Schneebären auf die Jagd gehen. Die wenigen Menschen und Zwerge des siebten Hauses, die hier leben, sind harte, schweigsame Burschen, für die der Kampf um das Überleben zum Alltag wurde. Die Härte der eisigen Lande hat sie geprägt.
In den kargen Ebenen, die südlich an die Eislande grenzen und schließlich in die Lande der Zusammenkunft übergehen, herrscht zwar kein ewiger Winter, doch sind die Lebensbedingungen beinahe ebenso hart. Beißende Winterstürme fegen über baumlose Steppen, in denen hart gesottene Nomaden mit ihren Herden ziehen und Reiterfürsten um die Vorherrschaft kämpfen. In diesen Landen erheben sich nur wenige echte Städte, doch kann man entlang der Betara manche Ruine aus einer ruhmreicheren Zeit erblicken – erste Vorboten der Lande der Zusammenkunft.
Laena, die schöne Mutter
Die Laena ist der östlichste Fluss, der zur Geburt des Bejkempa beiträgt. Sie ist ruhiger und verspielter als die übrigen Quellflüsse, gabelt ihren Lauf vielerorts in Seitenarme und bildet so zahlreiche, von den einzelnen Flussläufen begrenzte Inseln, die in manchen Fällen größer sind als die Breite aller Flussarme zusammen. Manche Seitenarme versiegen auf ihrem Lauf oder verschwinden in unterirdischen Höhlen, doch die meisten finden früher oder später wieder zueinander zurück, um von Neuem den Hauptarm des Stromes zu bilden. Zahlreiche, liebliche Nebenflüsse speisen die Laena, doch bleibt der Fluss stets anmutig und verspielt, auch wenn ihm eine verborgene, sanfte Kraft innewohnt. In manchen Liedern und Gedichten wird die Laena mit neugierigen Tierkindern verglichen, die verspielt und voller Neugier die umgebenden Lande erkunden.
Die Laena fließt ruhiger und sanfter als die meisten Quellflüsse des Bejkempa und bildet vielerorts in der Sonne glitzernde Seen, an deren Ufern lichte Wälder und Auen erblühen. Kleine Katarakte und sanfte, oft nur mannshohe Wasserfälle sind typisch für das Bild des lieblichen Stroms. Schwäne und andere Wasservögel nisten in großer Zahl entlang ihres Laufes und viele Schwärme kleiner Fische tummeln sich unterhalb der Wellen. Große Schiffe können die Laena auf Grund stark variierender und manchmal sehr flachen Wassertiefen nur in begrenzten Abschnitten befahren. Selbst kleine Boote setzen von Zeit zu Zeit auf Sandbänken oder Klippen auf, so dass viele Flussschiffer die Laena mit breiten Flößen befahren.
Doch die Laena ist auch ein launischer Fluss. Ihre Flussarme ändern scheinbar willkürlich ihren Lauf und verschlingen dabei ganze Flussinseln, während sie gleichzeitig neue Eilande gebären. Selbst die Wassertiefe scheint vor willkürlichen Wandlungen nicht gefeit und so warten auf Reisende tiefe Passagen an Orten, an denen bei der letzten Wanderung noch seichte Furten den Übertritt erlaubten. Mancherorts verbergen sich große Kessel unter den Wellen, in denen gefährliche Unterströmungen eine Rückkehr beinahe unmöglich machen. Legenden über vergessene und verborgene Städte unter den Wogen wollen nicht verstummen.
Die vermeintliche Idylle kann sich als sehr trügerisch erweisen. So verbergen sich im Sand des Flussbettes und am Ufer Aale, Skorpionen und andere gefährliche Jäger und noch so schöne Bäume tragen köstlich aussehende und wohlschmeckende, aber höchst giftige Früchte. In gewissen Zyklen scheinen sich düstere Wandlungen mit den sonst so schönen Landen entlang des Stromes zu vollziehen. Aus lichten Wäldern werden des Nachts oder bei manchen Konstellationen von Monden und Sternen düstere und undurchdringliche Orte voller Gefahren und Bestien. Schönheit verwandelt sich in Schrecken, Anmut in Düsternis und Idylle in Gefahr.
Große Siedlungen oder gar Reiche sind entlang der Laena und ihrer Nebenflüsse selten, doch leben Elben, Halblinge und auch manche Menschen ein einfaches, aber zumeist glückliches Leben in kleinen Gemeinschaften. Handelskarawanen und große Schiffe sind auf dem schönen Fluss noch seltener.
Nimara, die grüne Mutter
Die Nimara nähert sich den Landen der Zusammenkunft von Westen, entspringt aber weit im Süden in jenem schier endlosen Forst, den die Menschen Dunkelforst, aber auch „Den alten Mann“ und „Das grüne Meer“ nennen oder ihm einen von tausend anderen Namen geben. Die Quellen der Nimara liegen irgendwo in den Tiefen dieses gewaltigen Ozeans aus Bäumen verborgen und kein verlässlicher Bericht kündet von einer Reise, die den Ursprung der grünen Mutter entdeckt habe. Eine Fahrt so tief in den Dunkelforst kann sehr gefahrvoll sein und vielleicht kehrten jene, die die Quellen der Nimara entdeckten, nie zurück.
Nach einem schier nimmer endenden Lauf tritt die Nimara als breiter Strom im Nordosten des Dunkelforstes zwischen seinen Bäumen hervor, fließt zunächst weiter nach Norden und schließlich in einer gewaltigen Schleife nach Osten, um als westlichste Mutter in die Lande der Zusammenkunft einzutreten.
Der Beiname „die grüne Mutter“ rührt nicht nur von der Herkunft des Flusses im endlosen Grün des Dunkelforstes, sondern spielt auch auf die Farbe des Wassers an, das dunkelgrün ist. Selbst die Flüsse, die die Nimara auf ihrem Weg zur Geburt des Bejkempa aufnimmt, können mit ihrem klaren, blauen Wasser nichts daran ändern. Erst im Bejkempa verliert sich die Farbe der Nimara, wenn sie sich mit den sechs anderen Müttern vereint. Zuvor ist das Wasser so dunkel, dass Blicke es kaum durchdringen können. Weder Unterwasser noch von oben hineinschauend kann das Auge weit sehen.
In diesem trüben Grün verbergen sich zahlreiche Fischschwärme, aber auch gefährliche Kreaturen. Schwimmende Würgeschlangen, Panzerechsen, giftige Eidechsen, Tiermenschen, große Raubfische, finstere Nereiden und wahre Ungetüme gehen in den schützenden Fluten auf Jagd und suchen nicht nur unterhalb der Wellen nach Beute. Die meisten dieser Kreaturen stammen aus dem Dunkelforst und wagen sich im Schutz der Nimara aus der Deckung des Waldes, doch auch manche Kinder der Göttin finden sich unter diesen Jägern.
Innerhalb des Dunkelforstes stehen endlose Reihen von Bäumen wie stille Wächter entlang des Ufers. Im Dickicht verbergen sich mancherorts die Späher von primitiven Waldbewohnern, doch auch große Rudel der Tiermenschen und schlimmere Kreaturen beobachten den Strom wachsam. Mancherorts kann ein Reisender jedoch auch die vom Urwald zurückeroberten Ruinen längst vergessener Kulturen erkennen, von denen manche noch immer große Macht beherbergen sollen, aber auch nicht immer so verlassen sind wie es zunächst scheint. Sie sind die verlorenen Zeugen alter Reiche, die im Kampf gegen den Dunkelforst unterlagen und nun für immer verloren sind.
Jenseits des Dunkelforstes wird das Leben an den Ufern der Nimara weit häufiger und zivilisierter, wenn auch nicht immer friedlicher. Zwischen den zahlreichen, kleineren Wäldern, von denen manche Kinder des Dunkelforstes, andere aber auch lichte und freundliche Forste sind, liegen kleine Fischerdörfer und selbst manche große Stadt, aber kaum weite Lande umspannende Reiche. Stets bleibt die Natur an der Nimara und auch entlang ihrer meisten Nebenflüsse die vorherrschende Macht.
Quar´Mudra, die siechende Mutter
Kein anderer Quellfluss des Bejkempa ist länger als die Quar´Mudra (abgesehen vielleicht von der Nimara, deren Quellen noch nicht entdeckt wurden). Sie wird auf Grund der langsamen Fließgeschwindigkeit auch „die träge Mutter“ oder ob der menschenleeren, öden Lande auch „die schweigende Mutter“ genannt. Bedächtig zieht sie von Nordwesten in die Lande der Zusammenkunft und kommt vielerorts beinahe zum Stehen, so dass sie gewaltige, stille Seen bildet, die an übergroße, stinkende Tümpel erinnern und sich zu Größe kleiner Meere verbreitern.
Nur mühsam quält sich der alte Strom vorwärts und kann kaum sein endgültiges Erstarren verhindern. Uraltes Treibholz hat sich mancherorts zu gewaltigen, natürlichen Dämmen gestaut, verlangsamt den trägen Lauf noch mehr und bildet gewaltige Barrieren, die die Schifffahrt auf der Quar´Mudra deutlich erschweren. Allein, wen sollte dies kümmern? Wohin sollte ein Floß gestakt werden? Wohin sollte ein Händler segeln? Es gibt keine Städte an der Quar´Mudra, allenfalls uralte Ruinen. Es gibt keine Bergwerke, in denen nach Eisen, Kupfer und Gold geschürft würde. Es gibt keine Herden, die zu jagen sich lohnen würden. Krankheiten haben die Zivilisationen ausgelöscht, die vor längst vergessener Zeit entlang des Flusses erblühten, und Seuchen haben die Menschen vertrieben.
Einzig Mücken und Insekten gibt es entlang der Quar´Mudra in gewaltiger Zahl. In den stehenden Gewässern und toten oder sterbenden Uferwäldern nisten sie ungehindert, um sich milliardenfach zu erheben. Der langsame Strom trägt ihre Larven und somit die von ihnen verbreiteten Krankheiten auch in die Lande der Zusammenkunft, doch können die dort lebenden Menschen kaum ermessen, in welch schrecklicher Masse sie die wenigen Herden von Rindern, Ziegen und anderen Tieren heimsuchen, die die kargen, verdorrten Felder zu beiden Seiten der Quar´Mudra auf der Suche nach dem letzten Grün durchwandern.
Von den Quellen in den leblosen Hügeln im fernen Nordwesten bis zu den Landen der Zusammenkunft bietet sich einem Reisenden ein stets eintöniges Bild. Totes Land erhebt sich zu beiden Seiten soweit das Auge reicht, unterbrochen nur von Hügeln aus Schlacke und zerbrochenen Felsen, Ruinen und weitläufigen Sümpfen und Mooren, die ein wenig mehr Nahrung und Vegetation bieten als die kargen Felder.
Auch das Klima ist entlang der Quar´Mudra stets gleich als sei es so erstarrt wie einer der zahlreichen toten Flussarme und so eintönig wie die Landschaft. Unter einem wolkenverhangenen Himmel geht selbst eine leichte Brise Wind nur selten. Es ist drückend, heiß und stets feucht, doch es regnet nur selten. Weiter vom Fluss entfernt wird das Land trockener. Zwar ist die Luft immer noch schwül, doch der Boden ist ausgetrocknet und brüchig. Erst wenn man die Quar´Mudra weit hinter sich lässt, kommt man in freundlicheres Gebiet.
Torr Hargha, die eherne Mutter
Die Torr Hargha kommt aus Nordwesten in die Lande der Zusammenkunft. Sie ist ein breiter, tiefer und doch schnell fließender Strom voller Kraft. Im Winter führt die Torr Hargha gewaltige Eisschollen und überschwemmt mit dem Tauwasser, das sie und ihre Nebenflüsse aus den Bergen einsammeln, viele Lande entlang ihrer Ufer, doch bringt sie damit nicht nur Verderben, sondern auch fruchtbaren Schlamm, der die Felder erblühen lässt. In den Sommermonaten und noch bis lange in den Herbst herrschen entlang der Torr Hargha überwiegend heiße Tage und schwüle Nächte.
Entlang des Stromes und seiner Nebenflüsse erstrecken sich viele weite und offene Steppen, in denen hohe Gräser wachsen, und Ebenen, die von sanften Hügelketten und lichten Wäldern gesäumt werden. Hier weiden gewaltige Herden von Wildpferden, Venhir und anderen Tieren und dienen großen Jägern als Nahrung. Streitbare Nomaden kämpfen um die besten Weidegründe und Wasserlöcher. Unterbrochen werden diese weiten Lande von hohen und schroffen Gebirgen, in denen reiche Adern aus Erz und Gold durch den Stein verlaufen, doch auch Drachen und andere machtvolle Kreaturen lauern. Und kein Bergrücken ist mächtig genug, um den Lauf der Torr Hargha zu stoppen oder umzuleiten. Sie durchbricht selbst gewaltige Berge, schneidet breite Täler in unwegsamen Fels und setzt ihren Lauf unbeirrt fort.
Die Schätze, die Wälder, Felder und Berge an den Ufern der Torr Hargha bieten, sind eine Basis für den Wohlstand mancher Städte und Reiche, denn sie werden von wagemutigen Händlern, die den Piraten, Flussungeheuern und anderen Gefahren auf der Torr Hargha trotzen, von einem Reich zum nächsten transportiert und mit beachtlichem Gewinn verkauft. Eine andere Säule der Wirtschaft der Reiche entlang der Torr Hargha ist der Krieg und die damit gewonnene Beute, eng verbunden mit dem florierenden Sklavenhandel.
Mächtige Kriegsfürsten und Könige, skrupellose Händler und ruchlose Tyrannen beherrschen die größten Städte und Reiche entlang der Torr Hargha, doch finden sich auch viele alte Ruinen und verwunschene Orte an den Ufern, während große Räuberbanden, Kriegshorden, grausame Unholde und gewaltige Ungetüme frei durch die Weiten der Lande streifen. Aber die Lande der Torr Hargha bringen auch große Helden hervor, die für Ruhm und Reichtum schrecklichen Gefahren trotzen, heroische Wagnisse eingehen und in Liedern überall entlang des Flusses gepriesen werden. Die wilden Jahre des vierten Zeitalters scheinen an der Torr Hargha nicht vergangen zu sein und selbst die Herrschaft Amgasts im fünften Alter konnte diese Lande nicht endgültig zähmen. Auch daher gilt die Torr Hargha vielerorts im Einzugsbereich des Bejkempa und der weiter westlich gelegenen Lande als Sinnbild der Dauer und Beständigkeit, aber sie steht auch für unerbittliche Härte.
Wos, die tosende Mutter
Die Wos ist ein wilder Fluss voll unbändiger und urtümlicher Kraft. Weniger lang als die übrigen Quellflüsse kommt sie mit viel Gewalt steil aus den Bergen des Nordens herab. Sie stürzt über große und kleine Wasserfälle, Katarakte und steinerne Stufen zwischen tiefen, unwegsamen Wäldern nach Süden. Vielerorts brechen die Wassermassen in einem Schwall zwischen Felsen heraus, quellen von Unterströmungen getrieben in sprudelten Pilzen aufwärts, branden in gewaltigen Wogen an steil aufragenden, den Strom begrenzende Felswände und brechen tiefe Schluchten ins Gestein. Stromschnellen und tückische Kehrwasser machen eine Fahrt auf der Wos zu einem gefahrvollen Unternehmen. Eine Reise stromaufwärts scheint unmöglich.
So bricht sich die Wos ihre Bahn mit Gewalt durch den Stein und erschafft dabei gewaltige Schluchten, so dass ihre bewaldeten Ufer oft hunderte Meter über dem Fluss aufragen. Vereinzelt spannen sich gewaltige Steinbrücken von Felswand zu Felswand hoch über die Wos und blicken wie Zeugen aus einer längst vergessenen Zeit in die Tiefe. An anderen Orten unterspült der mächtige Gebirgsfluss den Fels, so dass riesige Steine aus den Wänden brechen und in die Tiefe stürzen, wo sie in den tosenden Wassermassen verschwinden. Andere Felsblöcke treiben wie Holz über viele Meilen auf den kraftvollen Wogen des gewaltigen Flusses, bevor sie untergehen oder wie Kinderbälle ans Ufer geschleudert werden. Hier und dort stößt die Wos tief ins Gestein und rauscht über Dutzende oder gar hunderte Meilen durch die Dunkelheit bizarrer Felshöhlen, die die Urgewalt des Flusses schuf, um anderenorts aus dem Gestein herauszubrechen und ihren unaufhaltsamen Lauf fortzusetzen.
Auch ihre Nebenarme graben tiefe Schluchten in den Fels, um sich nach kurzer oder langer Strecke wieder mit dem Hauptstrom zu vereinen oder schließlich in toten Enden zu erlahmen, wenn die Kraft des Nebenarmes versiegt und den Stein nicht weiter verdrängen kann. Kleine Bergquellen und breite Nebenflüsse speisen die Wos und stürzen mit ihr gemeinsam nach Süden. Unter den zahlreichen kleinen und großen Wasserfällen ragen die Grauklippen heraus, über die der Fluss mit solcher Kraft mehrere hundert Meter nach unten stürzen, dass die Gischt wieder bis nach oben spritzt.
Nur wenige Siedlungen finden sich entlang der Wos und ihrer Zuflüsse. Es ist ein von schroffen Klippen, gewaltigen Felskämmen und dichten, urtümlichen Wäldern bedecktes Gebiet, in dem nur wenige Menschen leben. Selbst wilde Stämme sind nur selten anzutreffen, doch leben Tiermenschen und Wildtiere in den Landen entlang der Wos. Allerlei Legenden über arglistige Zauberweiber, düstere Beschwörer und andere Unholde werden über die Lande der Wos erzählt. Manche sind sicherlich nur nur Ammenmärchen, die in weit entfernten Schenken ersonnen wurden, doch andere basieren auf grausamer Wahrheit.
Wenn die Wos das Gebirge und die urtümlichen Wälder hinter sich lässt, verliert sie immer größere Teile ihrer Kraft, doch dringt sie noch immer brausend in die Lande der Zusammenkunft ein, wo ihre wilden Wassermassen oftmals aus dem engen Flussbett treten und weite Gebiete überschwemmen. Selbst wenn sie sich mit den übrigen Quellflüssen vereinigt, schäumen ihre tosenden Wellen noch immer voll ungezähmter Wildheit, bis sie schließlich gänzlich im Bejkempa aufgeht. Ihm schenkt sie ihre Kraft und lässt sich von ihm allein auch zähmen.
Reisende sind in dieser Gegend sehr selten. Was könnte man hier auch suchen? Allenfalls Schamanen, einzelgängerische Jäger und Eremiten, denen es nach Einsamkeit verlangt, kann die Wildnis etwas bieten. Karawanen finden hingegen nur wenig, was sich für den Handel eignen würde. Allenfalls seltene Kräuter, Wurzeln, Seelenstein und andere Ingredienzien für Alchimistenwerk und dunklere Zwecke treiben Kaufleute in die Urwälder und Berge, die die Wos durchschneidet. Erst kurz vor den Landen der Zusammenkunft finden sich zivilisiertere Siedlungen in der Nähe der Wos, doch liegen die meisten an ihren Nebenflüssen und nicht am unberechenbaren, ungebändigten Hauptarm.
Geographische Orientierung
Während die Quellflüsse oben in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt sind, werden sie geographisch von Westen nach Osten wie folgt aufgezählt:
- Nimara (die grüne Mutter), sie von Südwesten heranfließt,
- Torr Hargha (die eherne Mutter), die aus dem Westen kommt,
- Quar´Mudra (die siechende Mutter), die aus dem Nordwesten stammt,
- Betara (die eisige Mutter), die im Norden entspringt,
- Wos (die schäumende Mutter), die im Nordosten geboren wird,
- Ashanaera (die brennende Mutter), die den Osten beherrscht, und schließlich
- Laena (die schöne Mutter), die aus Südosten durchquert.
2.Die Lande der Zusammenkunft (Die Lande der Vereinigung)
Als die Lande der Zusammenkunft wird jenes Gebiet bezeichnet, das sich um die Vereinigung der sieben Quellflüsse und somit die Geburt des Bejkempa erstreckt. Hierzu zählen sowohl die letzten Meilen der Quellflüsse als auch der erste Teil des Bejkempa, mit dem er seinen gewaltigen Lauf nach Süden beginnt. Die Lande der Zusammenkunft sind sicherlich das kleinste Teilgebiet der sieben Abschnitte des großen Stromes, auch wenn es gibt keine festen Grenzen für die Lande der Zusammenkunft. Manche Gelehrte bemühen sich Angaben in Meilen festzulegen und einen Kreis um den Geburtsort des Bejkempa zu ziehen, doch sind all diese Versuche müßig und vergeblich. Die Göttinnen, die die Quellflüsse beherrschen, geben keinen Meter ihres eigenen Laufes preis und letztendlich ist es ohne Bedeutung, wie weit die Lande der Zusammenkunft sich erstrecken, denn es sind verwüstete, verheerte, leidende Lande, die vom Krieg der Mütter gekennzeichnet sind und in denen sich dunkle Mächte ungehindert bewegen.
Noch heute sind die Lande der Zusammenkunft umkämpft und die Mütter des Bejkempa trachten danach, die anderen Göttinnen zu schwächen und zu vertreiben. Ist die Macht dieser furienhaften Kriegsherrinnen entlang des Flusses, dem sie gemeinsam das Leben schenkten, deutlich begrenzt, so toben sie in den Landen der Zusammenkunft voller Wut und Stärke. Und so sind die Lande der Zusammenkunft ein wildes, zerstörtes Land, voller Gewalt und Leid, doch ohne Gesetz. Die hier lebenden Geschöpfe sind willfährige, fanatische Diener, bedauernswerte Sklaven und Opfer oder wilde Bestien, die vom Leid und Krieg profitieren, doch niemals Unbeteiligte, die in Frieden leben könnten. Viele Kriegsfürsten ziehen herbei, um einer Herrin zu dienen, im Dienst wechselnder Mütter zu streiten oder einfach nur nach Blut und Beute suchen. Die Festungen von grausamen Halbgöttern und die Tempel kriegerischer Religionen erheben sich vielerorts in diesem gemarterten Land.
Seit Jahrtausenden tobt dieser Kampf. Die Herrschaft Amagasts hatte dem Krieg im fünften Alter Einhalt geboten, doch seit dem Ende der dunklen Zeiten und dem Beginn des sechsten Alters ist der Krieg von Neuem entbrannt. Doch in dem von tiefen Wunden gezeichneten und vor Schmerz schreienden Land existiert noch anderes Unheil. Armenea stöhnt und windet sich unter Qualen und besaß nicht die Kraft, seine Wunden, die ihm der Krieg der sieben Mütter und die Herrschaft des Inferus am Ende des fünften Alters schlugen, zu heilen. So konnten sich hier viele dunkle Kreaturen und Schergen des Inferus nach dessen Sturz verbergen und sinnen seither darauf, eigene Reiche zu errichten, oder suchen nach neuen Meistern, denen sie dienen konnten, und fanden sie in den sieben Müttern. Andere Unholde verstecken sich noch heute in den Ruinen alter Städte und den verdorbenen Überresten alter Wälder oder ziehen in Gestalt von Bestien und Ungeheuern durch die geschändeten Lande. Und auch neue, schreckliche Bestien werden in den tiefen Wunden der Lande der Zusammenkunft geboren. Giftige Schwaden steigen aus Felsspalten und ziehen wie Nebel umher, Krankheiten und Seuchen warten auf Opfer und dunkle Schatten lauern auf arme Seelen, um in ihnen verborgen in die lebenden Gebiete außerhalb der Lande der Zusammenkunft zu gelangen. Doch bergen die Lande der Zusammenkunft auch gewaltige Macht und locken mit Schätzen und göttlichem Lohn.
Und so wagen Helden, Glücksritter und Karawanen den Weg durch dieses unheilvolle Gebiet, um mit manchen reichen und noch blühenden Städten an den Quellflüssen Handel zu treiben, Schätze in alten Ruinen zu finden, verlorene Artefakte und Reliquien zu bergen und unsterblichen Ruhm zu gewinnen. Es sind gefahrvolle Reisen und viele kehren niemals zurück oder sind von blankem Schrecken für das Rest ihres Lebens gezeichnet, doch manche finden auch ihr Glück oder werden gar zu Königen und Legenden.
3.Der obere Bejkempa (Der wilde Bejkempa)
Es heißt, dass sich der Bejkempa in seinem oberen Lauf vom Einfluss seiner Mütter befreie. Barden vergleichen diesen Abschnitt des Flusses mit der Jugend des Gottes, in der er sich wie sterbliche Heranwachsende von der Bevormundung durch die Eltern löse und ein eigenes Leben beginne. Und tatsächlich wird die Kraft der Mütter, die entlang ihrer eigenen Quellflüsse ungeheuer und in den Landen der Zusammenkunft noch verheerend stark ist, im oberen Lauf immer schwächer. Ihr Einfluss auf die Sterblichen bleibt hingegen bestehen. Das Gelände an den Ufern des oberen Bejkempa wechselt schnell von offenen Ebenen zu dichten Wäldern, von hohen Bergen zu dunklen Sümpfen, von in der Regenzeit überschwemmten Mangrovenwäldern zu kargen Steinlandschaften, von fruchtbaren Feldern zu feuchten Seen. Besonders im Norden nahe den Landen der Zusammenkunft sind auch immer wieder die Verwüstungen und unheilvollen Hinterlassenschaften des Krieges der Mütter zu erkennen. In diesem Teil des oberen Bejkempa leben Menschen in einfachen Siedlungen und kleinen, wilden Riechen, doch gibt es viele Tiermenschen, Orks und andere Kreaturen der Wildnis und des Unheils. Erste Anzeichen der kommenden Zivilisationen sind noch vage, doch finden sich zwischen Ruinen und urtümlichen Reichen auch Vorposten entwickelter Kulturen. Überall sind die Kulte der Mütter präsent.
Doch vor allem gibt es am oberen Bejkempa Drachen. Drachen, Drachen, Drachen. In den Gebirgen in der Nähe des Stromes nisten Dutzende dieser sonst so seltenen Wesen und manche haben sich sogar nahe am oder im Strom ein Heim gesucht. Sie haben ihre Horte in den Ruinen alter Zwergensiedlungen, auf steilaufragenden Felsinseln, in Berghöhlen und unterhalb der Wellen in unterirdischen Grotten aufgeschlagen, wo sie lange schlafen, bis sie durch Luft oder Wasser hervorbrechen, um ihren Hunger oder den Rausch der Macht zu stillen. Auch Seeschlangen, Seedrachen, Lindwürmer, Hydrae und andere Drachenartige scheinen von diesem Abschnitt des Bejkempa angezogen zu werden. Die Menschen leben in Furcht vor den majestätischen Geschöpfen, verehren sie aber auch in vielen Kulten. Weiter stromabwärts werden die Drachen seltener, doch kann man sie am gesamten oberen Bejkempa immer wieder am Himmel sehen.
Je weiter der obere Bejkempa nach Süden fließt, desto häufiger und größer werden die Reiche an seinen Ufern, jedoch bleiben es zumeist archaische Zivilisationen und frühe Hochkulturen, die in gewaltigen Tempeln, Pyramiden und Zikkurat grausame und uralte, in anderen Teilen der Welt längst vergessene Gottheiten verehren und ihnen blutige Opfergaben darbringen. Meist handelt es sich um primitive Kulte, die in den Göttern grundlegende Aspekte ihres Lebens erkennen wie Sonne und Monde, Krieg und Ackerbau, und Naturreligionen, die sich um Berge, Wälder Regen, Gewitter und andere Naturphänomene drehen. Die größeren Nebenflüsse des Bejkempa sind von machtvollen Gottheiten beseelt, von denen manche Kinder des Bejkempa sein sollen. Es existieren auch viele Fruchtbarkeitskulte, in deren Zusammenhang sich matriarchalische Gesellschaften bilden. Und auch die Mütter des Bejkempa werden weiterhin verehrt und üben ihren Einfluss auf Menschen offen aus. Einzig Wos, von der noch Lieder künden, deren Kraft hier aber bereits vollständig im Bejkempa aufgegangen ist, besitzt keine nennenswerte Anhängerschaft mehr, doch selbst die träge Quar´mudra verleiht ihren Dienern hier noch Macht.
Stadtstaaten, Kulte und Reiche führen blutige Kriege gegeneinander und werden dafür nicht selten von ihren Göttern mit besonderen Gaben und großer Macht ausgestattet. So urtümlich und primitiv diese Reiche erscheinen, so besitzen sie doch eine reiche, eigene Kultur mit Geschichte, Musik, Bildhauerei und Mythologie. Und auch wenn die Götter archaische Prinzipien verkörpern mögen, so sind sie doch von großer Macht beseelt.
Die Legenden aus alter Zeit scheinen entlang des oberen Bejkempa noch immer lebendig zu sein. Gewaltige Echsen, urzeitliche Bestien und andere Untiere hausen in der Wildnis und große Jäger und Helden ziehen auf der Suche nach Ruhm, Ehre und Reichtum durch die Welt. Götzen verbinden sich häufiger als anderenorts mit Sterblichen und zeugen eine Vielzahl von Halbgöttern.
4.Der Hohe Bejkempa (Der mittlere Bejkempa)
Wenn man den oberen Bejkempa mit der Jugend des Gottes vergleicht, so stellt der Hohe Bejkempa seinen Zenit dar. Der Gott hat sich vom Einfluss seiner Mütter befreit und beginnt uneingeschränkt sein eigenes Leben, einen ungehinderten und ungelenkten Lauf. Eine Vielzahl von Flüssen mündet in den Bejkempa und vergrößert den gewaltigen Strom weiterhin, so dass er seine größte Breite von mehr als 120 Kilometern erreicht, bevor er schließlich ins Bejkempa-Meer mündet und dieser Teil des Flusses endet.
Der Hohe Bejkempa ist der majestätischste und machtvollste Abschnitt des ganzen Stromes. Er fließt langsamer als an anderen Stellen, besitzt aber dennoch eine gewaltige Kraft, so dass eine Reise stromaufwärts mit Mühen und Anstrengungen verbunden ist. Große Flussinseln wirken verschwindend klein und die Masse an Wasser ist so groß, dass selbst schwere Regenfälle keinen nennenswerten Unterschied mehr machen und es selten zu weitläufigen Überschwemmungen wie weiter flussaufwärts kommt.
Aber nicht nur die Majestät des Flusses erreicht im Hohen Bejkempa ihren Höhepunkt. Auch seine Macht und seine Wirkung auf die umliegenden Lande stehen im Zenit. Mehrere Kraftadern der Welt kreuzen den Hohen Bejkempa, an einer Stelle bilden fünf Adern direkt unter seinen Wogen eines der mächtigsten Aderkreuze der nördlichen Welt. Selten trifft man in Armenea auf so viele machtvolle Wesen, die die übernatürlichen Künste ausüben, gewaltige Kreaturen voller Macht und ruhmreiche Krieger. Wahre Könige regieren über gewaltige Reiche, Händlerfürsten schwelgen in märchenhaftem Reichtum, Halbgötter und Götter wandeln offen durch die Städte und Lande, doch auch die dunklen Mächte sind stärker als an den meisten anderen Orten der Welt.
Die unbestrittene Königin unter den Städten des Bejkempa ist Kharmora, eine mächtige und uralte Stadt, deren älteste Grundmauern noch aus dem dritten oder vierten Zeitalter stammen sollen und die vielleicht die älteste menschliche Stadt überhaupt ist. Sie überdauerte die dunklen Jahre ebenso wie die Herrschaft Amagasts, doch wie stets erblüht Kharmora in den Jahren des Wandels und des unsicheren Zwielichts in seiner ganzen, staubigen Pracht. Sie strahlt Majestät und Opulenz aus, doch sind auch Dunkel und Elend in ihren Mauern zuhause. In einer weiten Ebene gelegen erheben sich die Mauern aus grauer Vorzeit, deren Stein brüchig wirkt, aber von uralten Zaubern gestärkt wird und sie nahezu unüberwindlich macht. Eine von Menschenhand errichtete Brücke führt über den breiten Strom und wird zu beiden Seiten von wehrhaften Kastellen und Toren aus Eisen, Eiche und Magie bewacht. Die Handelsstraßen aus Osten und Westen führen Karawanen aus aller Herren Länder hierher, Händler kaufen und verkaufen im Schutz und im zweifelhaften Frieden der uralten Mauern oder setzen über den sonst für große Reisegesellschaften kaum überwindbaren Strom. Auf einem Hügel ragt die Hohe Stadt über Kharmora auf, in deren uralten Palästen die Erben und schemenhaften Schatten der Fürsten aus altvorderer Zeit um die Herrschaft ringen. Es heißt, es gäbe nichts, was man in Kharmora nicht finden können – weder für den Handel noch für dunklere Zwecke. Manche behaupten, die alten Gassen besäßen ein Eigenleben und würden ihren Verlauf wandeln. Aus dunklen, türlosen Kellern dringen seltsame Laute, alle Künste werden hier ausgeübt und alle Gottheiten angebetet.
Doch neben dem mächtigen Stadtstaat Kharmora gibt es noch viele andere glanzvolle Städte und ausgedehnte Reiche, die von der Kraft des Bejkempa zu profitieren scheinen. Mächtige Tyrannen, Räte, Fürsten oder gar Götter herrschen über diese Lande. Der Handel floriert und das Leben pulsiert in den großen Städten und entlang der Handelswege. Kunst und Kultur blühen vielerorts und die Zeugnisse der vergangenen Epochen sind allgegenwärtig. Die zerbrochenen Überreste steinerner Aquädukte, die Ruinen großer Städte, die Hügelgräber unbekannter Könige und andere Relikte vergessener Großreiche prägen die Landschaft ebenso wie die versteinerten, aus dem Sand der Wüsten aufragenden Gerippe gewaltiger Bestien und die Meere an Knochen, die stumme Wacht auf den Schlachtfeldern vergangener Alter halten.
Doch der Bejkempa stärkt nicht nur die Völker und ihre Zivilisationen. Auch die Natur erblüht in großer Kraft. Nur selten finden sich noch nicht verheilte Wunden der großen Kriege. Seelenstein, seltene Metalle und wertevolle Ingredienzien können unter großen Gefahren gewonnen werden. Der Einfluss der sieben Mütter ist hier immer noch gegenwärtig, wenngleich sie nicht mehr so offen in Erscheinung treten wie flussaufwärts und die Zahl ihrer Anhänger mit jeder Meile des Flusslaufes nach Süden stetig abnimmt.
5.Das Bejkempa-Meer
Wo heute der Bejkempa ein gewaltiges Binnenmeer bildet, fochten in einer längst vergangenen Zeit im zweiten oder dritten Alter in einer großen Schlacht, die heute vergessen ist, große Mächte gegeneinander. Es mag sein, dass sie Teil der Kriege zwischen Wanderern und Großen Alten war oder dass sie während der Dämonenkriege geschlagen wurde. Nichts Verlässliches ist heute mehr bekannt und selbst die Mythen und Legenden sind in Vergessenheit geraten. Doch was blieb war eine gewaltige Tiefebene, ein Krater von unübersehbaren Ausmaßen, das Zeugnis des Wirkens von Kräften, die heute selbst für die Mächtigen unvorstellbar sind. Berge wurden zertrümmert, Wälder zu Asche verbrannt und der Leib Armeneas wurde über abertausende Meilen so tief aufgerissen, dass ganze Berge an der tiefsten Stelle hätte wachsen können, ohne dass ihr Gipfel über den Rand hinausgeblickt hätten. Vergiftet und tot war dieses Land. Kein Baum wollte hier wachsen, kein Tier wagte sich hinein und selbst düstere Gesellen mieden diesen Ort.
Es ist unbekannt, wie lange dieser tote Ort existierte, doch irgendwann kam von Norden her Bejkempa mit seinem immer größer werdenden, von seinen Müttern gespeisten Strom. Zunächst stürzte er als Wasserfall über den nördlichen Rand des Kraters in die Tiefe und sein Wasser verschwand in den unendlichen Ausmaßen der toten Ödnis. Doch die Macht des Bejkempas versiegte nicht, sie wurde größer. Unablässig und immer mehr Wasser mit sich führend füllte er die weite Tiefebene mit der langsamen, aber stetigen Geduld des Meeres, das eine Küste berennt und Felsen aushöhlt. Jahrhunderte und Jahrtausende vergingen, doch immer mehr Wasser des Bejkempa überflutete das tote Land, bedeckte die ganze Tiefebene mit steigendem Wasserspiegel, bis schließlich ein Meer die tote Brache ersetzt hatte und im Süden wieder herausbrach, um den Flusslauf fortzusetzen. Die Reise des Bejkempa war noch nicht zu Ende und der Gott ließ sich nicht aufhalten.
Heute erinnert nur wenig an das alte Zeugnis des längst vergangenen Krieges. Keine Ruinen sind mehr sichtbar und nur tief unter dem Meeresboden finden sich die versteinerten Knochen von Drachen und anderen, gewaltigen Streitern. Stattdessen sind die Lande um das Bejkempa-Meer erblüht. Die urtümliche Kraft des Stromes spülte das Gift aus den umgebenden Landen und reinigte die Flüsse, die zu dem neuen Binnenmeer hinstrebten. Seither wuchsen Reiche voller Kraft und Wohlstand rings um das Bejkempa-Meer. Manche sind machtvolle Stadtstaaten, andere dehnen sich weit landeinwärts aus oder entstanden entlang der Zuflüsse des Binnenmeeres. Große Flotten kreuzen für Handel und Krieg auf den Wogen, in den Städten erblühen Kunst und Kultur und Karawanen ziehen zwischen den Reichen umher. Einzig die großen, natürlichen Barrieren, die das Meer und seine umgebenden Lande umschließen, begrenzen die Ausdehnung der Reiche und erschweren den Handel. Im fernen Westen und Südwesten stehen schweigend die endlosen Reihen der Bäume des Dunkelforsts, im Norden, Süden und Osten versperren gewaltige Bergketten, weglose Wälder und wasserlose Wüsten und Savannen die Reise, so dass die Lande um das Binnenmeer wie eine Oase der Zivilisation inmitten der Wildnis erscheinen. Doch zwischen diesen Hindernissen erstreckt gleich einer pulsierenden Lebensader der Bejkempa und verbindet die Reiche des Binnenmeeres mit den alten Reichen am Hohen Bejkempa und den jungen Landen am südlichen Bejkempa.
Aber auch am Bejkempameer stärkt die Macht des ewig fließenden Gottes nicht nur die Zivilisationen, sondern auch die Wildnis und die alten Kräfte. Es gibt verborgene Orte, die mit den Versprechen von Macht locken und ins Verderben führen, doch auch streng bewachte Stätten des Lichts wie einen Wald der Hochelben, in dem Schreine der Bannmagie stehen. Götter und Götzen der Natur üben ihre zeitlose Herrschaft in der Wildnis und den fernen Bergen und Savannen aus, während den Menschen nähere Gottheiten Städte und Reiche regieren oder aus dem Verborgenen Intrigen spinnen. An vielen Orten gibt es geheime Kulte, die alten vergessenen Göttern und auch den Müttern des Bejkempa huldigen und für diese oder in eigenem Interesse nach Macht streben. Geheimbünde suchen nach den Zeugnissen alter Künste oder hüten verbotenes Wissen. Gewaltige, schwimmende, mit eigenem Leben erfüllte Inseln durchstreifen das Binnenmeer, machen Jagd aufeinander oder fallen hungrig über die machtvollen Küstenstädte her. Gefahr geht aber auch von den Kilsar aus, einem Volk von Fischmenschen, die in großen Städten tief unter den Wellen am Meeresgrund leben und von dort aus Beutezüge starten, um Schiffe oder ganze Städte zu überfallen. Sie verehren alte Götter des Chaos und des Dunkels, denen sie grausame Opfer darbringen. Doch auch über den Wellen und an Land lauern Gefahren, denn der Bejkempa ist ein machtvoller, aber nirgends ein friedlicher und sicherer Strom. Die Gebiete finsterer Tyrannen, die dunklen Mächten huldigen, erheben sich wie Inseln des Schreckens aus den blühenden Landen, und die Mächte der Wildnis dringen gegen die Zivilisationen an Küsten und Nebenflüssen vor.
Reiche und Städte herrschen seit Jahrtausenden und führen nimmer endende Kriege untereinander und verstricken sich in wechselnden Allianzen in ewigen Fehden. Die Macht der Reiche ist so groß, dass selbst in diesem langen Kriegen nur die Grenzstädte und Außenposten vernichtet oder vom Feind erobert werden, die Zentren der Macht überdauern jedoch Krieg um Krieg und der Wandelt tritt nur langsam in diese Lande ein. Und auch das alte Dunkel ist nicht gänzlich vergangen, sondern wird nur von neuem Leben verdeckt. Es existiert noch und wartet in verborgenen Zufluchten: in Grotten unter dem Meeresgrund, in verschütteten Stollen verlassener Bergwerke, in den längst vergessenen Gängen alter Ruinen, über denen sich heute neue Städte und neu gewachsene Wälder erheben, in den Tiefen wegloser Hügel und an anderen durch Abgeschiedenheit oder alte Künste verborgenen Orten. Dort harren die alten, besiegten Mächte aus, erneuern ihre uralte Kraft und warten auf eine Zeit, in der sie erneut in die Welt treten oder neue Anhänger um sich scharen können. Aber nicht minder groß sind die ehrfürchtiges Staunen erweckenden Wunder, die das Bejkempameer den Reisenden und Abenteurern zu bieten hat: Feuervögel, die in den Bergen im Flug verglühen, um aus ihrer Asche neu geboren zu werden, bizarre Felsen und Tafelberge aus rotem und grünem Stein, singende Wälder aus weißem Kristall, wandernde Bäume, atemberaubend schöne Wasserfälle und Seenlandschaften und tausend andere Wunder.
6.Der südliche Bejkempa
Mit dem Beginn des südlichen Bejkempa hat der gewaltige Strom seinen Zenit endgültig überschritten, den er am Hohen Bejkempa besaß und mit dem er das Bejkempameer schuf und mit gewaltigen Wundern erfüllte. Immer noch ist er voller Macht, doch hat er viel Kraft im Bejkempameer und an dessen Ufern zurückgelassen. Und so markiert dieser Übergang zum sechsten Abschnitt des großen Stromes auch das Ende der Hochzivilisationen zu den schwächer werdenden und jüngeren Gebiete auf dem Weg zu seinem Delta und jenseits davon.
Die Gestade des südlichen Bejkempas werden oftmals als „die jungen Lande“ bezeichnet, eine Anspielung auf die langen Jahrtausende, die der Strom benötigte, um das Binnenmeer zu schaffen, das seinen Namen trägt, so dass die letzten Abschnitte seines langen, unaufhaltsamen Weges zum Meer tatsächlich weit jünger sind als jene, in denen Bejkempa geboren wurde und zur vollen Majestät heranwuchs. Doch stets sind der Bejkempa und die Zivilisationen an seinen Ufern eins. Und so kann der Name „die jungen Lande“ auch als Gleichnis für die Gebiete an den Ufern seines südlichen Laufes verstanden werden. Die Reiche wachsen schneller und steigen binnen weniger Jahrzehnte zu Imperien auf, doch sind sie auch vergänglicher und müssen bald dem Verfall und Niedergang ins Auge sehen. Binnen weniger Jahrhunderte entsteht ein gewaltiges Großreich, wird dekadent und schwach und zerbricht schließlich unter der Last seiner eigenen Größe, da es auf tönernen Füßen steht und seine Kraft nicht von Dauer ist. Am Ende bleiben nur Ruinen oder unbedeutende Stadtstaaten, die schon bald von einem neu aufstrebenden Großreich eingenommen werden, das binnen kurzer Zeit dem gleichen Werdegang ins Auge blicken muss. Und so geht es fort und fort. Der Bejkempa erschafft immer neue Kulturen, doch haben sie nicht (mehr) die Kraft, eine lange Epoche zu prägen oder gar die Zeiten zu überdauern.
Besonders die Reiche der Menschen sind von diesem schnelllebigen Zyklus betroffen. Manch kleineren und begrenzteren Lande, die von Zwergen, Elben oder anderen Völkern beherrscht werden, sind von längerer Dauer, doch auch von geringerer Kraft, so dass sie zeitweise sogar unter das Joch eines Großreiches der Menschen geraten, bevor sie die Fremdherrschaft in den Zeiten des Niedergangs eines Imperiums wieder abwerfen können. Manche zwergische Reiche sind mit denen der Menschen verbündet, doch bedeutet dies keinen Frieden, den weite Bergketten und Hügellande an den Gestaden des südlichen Bejkempas werden von den Tai-rin im Namen ihrer Götter beansprucht, so dass ein nimmer endender Krieg zwischen diesen Völkern tobt.
Die wenigen Reiche der Menschen, die mehr Stabilität besitzen, sind meist kleine oder entlegene Staaten. Unter allen Landen und Königreichen der Menschen gibt es am südlichen Bejkempa nur eines, das sich lange Jahrhunderte dem Vergehen widersetzte: Das Kaiserreich Tairesia, das über ein Jahrtausend wuchs, über ein Jahrtausend blühte und sich nun doch dem Schicksal aller Kinder des südlichen Bejkempa beugen muss. Trotz seiner Größe und Macht liegt es im Sterben. Glanz und Ruhm schwinden und die Zeit des Untergangs naht. Noch wehrt es sich gegen seine Feinde, doch wird auch seine Zeit kommen, denn am südlichen Bejkempa ist nichts von Dauer, abgesehen vom Wandel, und Tairesia besteht schon länger als jedes andere Reich am südlichen Bejkempa zuvor.
Entlang des südlichen Bejkempas erblühen dank der Macht des Stromes weiterhin die übernatürlichen Künste. Magier, Schamanen und Beschwörer sind zwar nicht so mächtig wie weiter flussaufwärts, doch erlangen Einzelne immer noch gewaltige Macht. Diese herrschen oft über eigene Reiche und können selbst zur Entwicklung eines Großreiches maßgeblich beitragen. Der Einfluss der Mütter des Bejkempa ist hier jedoch nur noch sehr gering. Sie selbst können kaum noch Macht ausüben und es gibt nur wenige Anhänger. Ihre Kulte ähneln nicht selten Geheimbünden, die ihre Ziele aus dem Verborgenen verfolgen und nur keine großen Umwälzungen herbeiführen können. Einzig Ashanaera besitzt am südlichen Bejkempa einen großen Tempel, in dem sie offen verehrt wird.
Zum Ende des südlichen Laufes des Bejkempa sind seine Ufer nur wenig bevölkert. Die weiten, offenen Ebenen im Westen ziehen sich immer weiter zurück, während der Dunkelforst näher an den großen Strom herankommt. Zunächst markiert der Bejkempa noch die Grenze der äußersten Ausläufer der Gorlanis, die von Osten her an den Fluss herandrängt, doch schließlich taucht der Strom in die Wüste ein und spendet den glutheißen Ufern mit seinem Wasser Leben und bildet die Grundlage für manche Kulturen, die an seinen Ufern oder in den Weiten des Sandes leben.
7.Der untere Bejkempa
Im unteren Bejkempa beginnt die Kraft des großen Stromes zu versiegen und schließlich mündet er in einem gewaltigen Delta in den westlichen Barijak, ein Nebenmeer des Meeres der tausend Träume, in dem somit letztendlich auch die Fluten des Bejkempa aufgehen. An den Ufern der nordöstlichen Nebenmeere, insbesondere dem asydischen Meer und dem westlichen Barijak, ist die göttliche Macht des Bejkempas noch deutlich zu spüren und bildet dennoch nur einen schwachen Schimmer jener gewaltigen Kraft, die der Bejkempa in vorangegangen Abschnitten ausstrahlte, die für die Menschen des unteren Bejkempa unvorstellbar ist.
Als Beginn des unteren Laufes des Bejkempas wird gewöhnlich jener Ort benannt, an dem der Bejkempa die Gorlanis verlässt und sich - eine mächtige Bergkette durchstoßend - in die Ebenen östlich von Netrain ergießt. Die Reiche, die hier entlang beider Ufer auf seinem Weg nach Südwesten liegen, werden als groß und mächtig angesehen, doch bilden sie kaum mehr als einen armseligen Erben für Tairesia und die Imperien und Stadtstaaten am Bejkempameer und dem Hohen Bejkempa. Selbst Netrain, das alle anderen Lande am unteren Bejkempa überstrahlt, wirkt schwach und unbedeutend, vergleicht man es mit wahren Zivilisationen an den Ufern des göttlichen Stroms. Doch nicht nur die Macht der Königreiche wird geringer, auch die verborgenen Mächte, die Götzen und Gottheiten und die Schrecken und Ungeheuer sind von minderer Stärke. So wurde am unteren Bejkempa schon seit Jahrhunderten kein Drache mehr gesehen, während sie (viel) weiter flussaufwärts in größerem Zahl existieren und jenseits des westlichen Barijaks der alte Fhayzkar den Himmel beherrscht.
Auf seinem letzten Weg kommt der Bejkempa den Küsten des nördlichen Barijaks nahe, wendet sich dann aber in einer letzten großen Schleife nochmals nach Westen, als wolle er sein Leben mit aller verbliebener Kraft noch fortsetzen, bevor er schließlich nach Süden zieht und seinen langen Weg endlich beendet und im Meer aufgeht. In Liedern heißt es, der Bejkempa werde nun zu einem weiteren Traum im Meer der tausend Träume.
Mythologie[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Sagen, die über den Bejkempa erzählt werden, sprechen von sieben Müttern und einem Vater. Es ist ein Geheimnis und ein Streitpunkt, wer der Vater des großen Stromes sei. Selbst zwischen den Priestern der zahlreichen Bejkempa-Sekten herrscht in dieser Hinsicht große Uneinigkeit. Manche sehen in Cui´curannen, dem Sturmgott des Nordens, einen Ahnherrn des Bejkempa, andere verehren den alten, heute fast vergessenen und nach vielen Lehren bereits verstorbenen Benaukir als Vater des Bejkempa, während wieder andere Arkon den Großen oder einen von tausend anderen alten Gottheiten als Erzeuger benennen.
Unabhängig von dieser Streitfrage ist der Mythos von der Erzeugung Bejkempas in nahezu allen Legenden gleich. Der Mythos berichtet davon, dass der Vater Bejkempas in einem eiskalten, Jahrhunderte währenden Wintersturm, der den gesamten Norden Armeneas mit Schnee und Frost überzog, sein Lager mit sieben Göttinnen teilte und diesen beiwohnte. Alle empfingen sie seinen göttlichen Samen und gebaren am Ende des schier niemals endenden Sturmes gemeinsam einen Sohn: Bejkempa. Von vielen Gelehrten wird der Zeugungsmythos als Metapher betrachtet, in der die sieben Mütter sinnbildlich für die Quellflüsse des Bejkempa stehen, deren Zusammenkunft zur Geburt des mächtigen Stromes führt, doch lässt sich weder die Göttlichkeit Bejkempas noch die seiner Mütter leugnen.
1. Ashanaera, die brennende Mutter (Die Feuermutter, Die Glutmutter)
Ashanaera ist die Tochter des mächtigen Ontai, der das unwirtliche Gebirge gleichen Namens personifiziert, in dem der Strom seiner Tochter entspringt. Ashanaera verehrt ihren Vater als Ursprung ihres Lebens und ihrer Kraft. Ihr Feuer entstammt den geschmolzenen Gebeinen seiner Berge, ihr Wasser den lichtlosen Katakomben und unterirdischen Seen, in die die Wurzel seines Gesteins herabreichen und die Adern seiner Kraft bilden.
Ashanaeras Mutter war Enviana, eine machtvolle Dämonin der schönen Brut, die den einst neutralen Ontai für die Mächte Tenebras verführte und korrumpierte. Selbst der Macht Amagasts trotzte Ontai für die verderbte Begierde nach der Schönen aus Tenebra, die an seiner Seite herrschte und ihr süßes Gift in sein Ohr hauchte. Es ist umstritten, wie Enviana ihren Tod fand. Oft fallen in diesem Zusammenhang die Namen des Archeolon Ariss, des ersten heiligen Kriegers, oder des Sturmgottes Cui´curannen, doch Gewissheit gibt es nicht. Manche glauben sogar, Inferus habe Enviana erschlagen lassen oder vergiftet, damit das Leid und die Seelenqual Ontai zu einem noch engeren Verbündeten machten. Und wahrlich, wenn es eine finstere List Tenebras war, so ging die üble Saat auf: Ontai wurde in seinem Zorn und Schmerz über den Tod seiner schönen Geliebten rasend und hasst seither die Menschen und alle Mächte des Lichts umso mehr, gibt er doch ihnen die Schuld an Envianas Tod.
Ontai zeugte zuvor und seither zahlreiche Kinder und manche seiner Söhne und Töchter verkörpern machtvolle Vulkane oder sind grausame Diener, die voller Mordlust umherstreifen, doch keinen seiner Nachkommen liebt Ontai mehr als Ashanaera. Stets hat er ein offenes Ohr für die Nöte seiner Tochter, die die unirdische Schönheit ihrer Mutter erbte oder in den Augen mancher gar übertrifft, und unterstützt sie mit der feurigen Kraft, die sein Gebirge gebiert. Andere Kinder behandelt er nicht selten wie Diener und stellt sie Ashanaera zur Seite. Dass seine geliebte Tochter sie oft erbarmungslos verschleißt und sogar zu ihrem bloßen Vergnügen opfert, scheint Ontai nicht zu stören.
Ashanaera ist hitzig und temperamentvoll wie die Glut des Feuers, wild und aufbrausend wie Gewittersturm, doch auch geduldig und berechnend wie ein Schwelbrand, der sich verbirgt, um mit ungeahnter Kraft neu auszubrechen. Sie ist klüger als die meisten anderen Mütter des Bejkempa und agiert voller List und Tücke. Sie spielt mit den Schwächen der Menschen und anderer Wesen und lässt sie zu ihrem Vergnügen leiden, doch ist sie auch eitel, eifersüchtig, schnell gekränkt und lasterhaft. Es ist schwer, sie zu überlisten, doch kann sie manchen Verlockungen nicht widerstehen. Sie liebt seltene Juwelen, wertvollen Schmuck und offenherzige Gewänder aus kostbaren Stoffen, die stets mehr enthüllen als sie verbergen und doch von einer lasterhaften Eleganz zeugen.
Auch wenn Laena den Beinamen „die schöne Mutter“ führt, so ist doch keine Mutter des Bejkempa schöner als Ashanaera. Ihr langes, rabenschwarzes Haar wird von Strähnen im rot eines dunklen Feuers durchzogen und fällt ihr glatt in einem kunstvoll geflochtenen Zopf bis weit über die Schulterblätter in den Rücken. Ihr fein geschnittenes Gesicht ist makellos und ihr Körper ein verführerischer Traum, den kein sterblicher Mann erblicken kann, ohne die Göttin voller Lust zu begehren. Ihre Stimme ist wie ein melodisches Flötenspiel und sie versteht es, jeden Mann mit Wort, Humor, Anmut und Charme zu betören. Jene, die ihr verfallen, sind verloren, denn in Ashanaeras Herz ist kein Platz für wahre Liebe, sondern nur für Gier und das eigene Vergnügen, das keine Gnade kennt.
Die Könige und Kriegsfürsten, die entlang ihres Flusses siedeln und kämpfen, suchen die Gunst der Glutmutter. In blutigen Fehden bekämpfen sie sich, um ihr zu gefallen, und beenden ihren Zwist nur, wenn Ashanaera es gebietet und sie vereint, um gegen die Feinde der Göttin ins Feld zu ziehen. Sie ist gegenüber jenen, die ihr mit Hingabe dienen und ihre Schönheit preisen, freigiebig, doch bestraft sie ein Versagen hart und grausam. Nur wenige enttäuschten sie und erhielten eine zweite Chance. Sie vermählt sich für wenige Nächte mit großen Kriegsherrn und Helden und gebiert aus dieser Verbindung halbgöttliche Söhne und Töchter, die fortan selbst durch die Welt ziehen, um Krieg zu führen oder dem Willen ihrer Mutter zu dienen, doch selbst ihre eigenen Kinder sind vor ihrem Zorn und ihrer willkürlichen Grausamkeit nicht sicher.
Trotz ihrer Grausamkeit, die am Bejkempa wohl bekannt ist, besitzt Ashanaera mehr Diener, Gefolgsmänner und Verehrer als jede andere Mutter an den Ufern des Bejkempa. Besonders unter den Bergzwergen, Menschen, Sandläufern und Hügelzwergen finden sich viele Anhänger der Ashanaera-Kulte, deren Messen oftmals mit Gelagen, grausamen Spielen oder Orgien gefeiert werden. Zu Ashanaeras engsten Dienern sollen auch Dämonen und Beschwörer gehören, denn ihre Mutter unterwies sie in dieser schwarzen Kunst und Ashanaera war eine gelehrige Schülerin und gibt ihr Wissen und ihre Macht an jene weiter, die erfolgreich um ihre Gunst buhlten.
2. Betara, die eisige Mutter (Die Eismutter, Die kalte Mutter)
Betara ist eine Tochter des finsteren Wintergottes Beran, der selbst Bruder des Forodil aus dem Pantheon der Tai-rin und der Sohn des Wintermeisters, Arkons des Großen, ist. Wie die Vaterschaft des Bejkempa ist auch die Frage nach der Mutter der Betara höchst umstritten und wird von den Sekten der Eismutter unterschiedlich beantwortet. Ihr Vater Beran ist bekannt für seine zahllosen Geliebten, zu denen Eishexen, Dämoninnen, Götzen und selbst sterbliche Frauen gehören. Viele Namen können daher ins Spiel gebracht werden, doch scheint die Frage für die meisten Priester nur nachrangige Bedeutung zu besitzen. Einige Sekten der Betara gehen sogar davon aus, dass die Göttin ihre Mutter eigenhändig erschlagen, verbrannt oder verspeist haben soll.
Von größerer Bedeutung ist die Herkunft der Göttin als Tochter des eisigen Beran. Um ihren Vater und ihre Geschwister ranken sich viele Legenden und Mythen. So soll sie eine unheilige Liebschaft zu ihrem Halbbruder Tzarl Komrandar gehabt haben, der selbst Sohn des Beran und einer Eishexe war, manchen Legenden zufolge jedoch mittlerweile am fernen Skamander von den Helden Lliadan Gark Omtana und Alonso „Die Kobra“ Leichtfuss erschlagen worden sein soll. Andere Geschichten künden davon, sie sei die Lieblingstochter Berans, während andere berichten, sie habe versucht, ihren Vater zu ermorden und sei vor ihm geflohen, bevor sie zu dem nach ihr benannten Fluss wurde und schließlich dem Bejkempa das Leben spendete.
Da Betara eine Tochter des Beran ist, der wiederum von Arkon dem Großen abstammt, erscheint es vielen Gelehrten, dass Arkon nicht der Vater des Bejkempa sein könne, hätte er sich dafür doch mit seiner eigenen Enkelin vereinen müssen, was vielleicht der unheiligen Brut des Beran zuzutrauen wäre, nicht aber Arkon.
Betara besitzt die Gestalt einer alten, von Kälte ausgezehrten Frau mit der schneeweißen Haut und den blassen Lippen einer Erfrorenen. Ihre Glieder sind dürr und erscheinen schwach, doch wohnt ihnen eine beachtliche Stärke inne. Das Haar ist wild und schlohweiß, ihr Gesicht ausgezehrt und ihre Augen sind kalt und blau wie ein eisiger Bergsee. Sie kleidet sich in weite, natürlich weiße Gewänder, geht stets barfuß und trägt niemals Schmuck außer einer Kette aus Eiskristallen, die Betaras Kinder genannt werden und eingesperrte Eisstürme und grausame Bestien entfesseln, wenn sie zerbrochen werden.
Betara wird von vielen wilden Stämmen aus Menschen und Tiermenschen verehrt, die entlang der eisigen Ufer ihres Flusses auf jagen. Weiter südlich in den Landen der Zusammenkunft ist die Anhängerschar der Betara deutlich geringer und im Verlauf des Bejkempa beschränkt sie sich auf wenige Geheimbünde oder in Gebirgen gelegene Städte, in denen Schnee und lange Winter allgegenwärtig sind. Eishexen und eine Vielzahl eigener Söhne, von denen viele eine Begabung für die Dämonologie besitzen, sind Betaras wichtigsten Diener. Es wird gemunkelt, dass manche ihrer Söhne aus der Verbindung mit dämonischen Vätern stammen.
3. Laena, die schöne Mutter (Die junge Mutter, die anmutige Mutter)
Im Gegensatz zu ihrem Fluss und den zahlreichen Darstellung der Göttin als wunderschöne, ewig junge und begehrenswerte Frau besitzt die Göttin Laena in Wahrheit ein abstoßendes, altes und verdorrtes Antlitz. Ihr Gesicht ist vernarbt und verwelkt, die Haut ist im Gesicht zum Zerreißen gespannt und dünn wie Pergament, während sie am Hals in fettigen Wulsten herabhängt. Furunkel und Warzen bedecken ihren ganzen Körper, der abwärts des Halses zunächst widersinnig dürr ist, so dass die Rippen wie bei einer Verhungerten unter der Haut hervorscheinen, aber ab der Mitte des Torsos beharrt ist und unzählige Rollen von Fett wirft. Ihre Arme sind verkrüppelt und enden in verkümmerten Fingern, die sie nur mühselig heben kann.
Aus eigener Schwäche verbringt Laena die meiste Zeit ihrer Existenz auf einem Lager aus verwesenden Pelzen und Häuten. Manche berichten, dort würde sie eine Vielzahl monströser oder halbdämonischer Kinder gebären, doch ist dies ein Mythos, der wohl dem mythologischen Dunstkreis der Ises´trach entstammt und durch Irrlehren übertragen wurde. Ihre Zeit verbringt sie mit dem Schmieden geschickter Intrigen und pflegt ihre Rachephantasien oder beobachtet wie ihre Diener gefangene Anhänger der anderen Mütter und andere Feinde bestialisch foltern, bevor Laena sie schließlich noch lebend frisst.
Wie die meisten Menschen kennt auch die Mehrheit ihrer Gläubigen und Priester die wahre Gestalt der Laena nicht, sondern hält sie für eine verführerische Schönheit. Nur jene Diener, die sich in ihrem direkten Umfeld aufhalten, kennen die Wahrheit und hüten sie. Auch diese sprechen ihren Beinamen „die schöne Mutter“ voller Ehrfurcht aus und verneigen sich vor ihrem göttlichen Glanz. Auch wenn manche andere Mütter des Bejkempa die Wahrheit über Laenas Gestalt kennen und diese verbreiten, glauben die Menschen diese seltenen Gerüchte nicht. Zu präsent und tief verwurzelt ist der Glaube an die Schönheit und Anmut der Laena, die so hervorragend zur verspielten Lieblichkeit ihres Flusses passt.
Neben dem Bejkempa schenkte Laena zahlreichen Töchtern das Leben, die in Gestalt von Nymphen entlang der Gestade der Laena leben und voller Hass und Gier auf Menschen und andere Reisende lauern, aber auch entlang der Gestade des Bejkempa umherziehen, um zu spionieren und die Pläne ihrer Mutter zu verwirklichen.
4. Nimara, die grüne Mutter (Die Waldmutter, Die Dunkelmutter)
Die grüne Nimara ist nicht nur Göttin des Flusses, sondern auch Tochter ihres eigenen Flusses. Von der alte Göttin des Flusses geboren ermordete sie vor ungezählten Jahrtausenden ihre eigene Mutter, um sich an ihrer Göttlichkeit zu laben. Sie beanspruchte die Herrschaft über den Fluss und unterwarf ihm ihren Willen, bis sie eins wurden – die Göttin und der Fluss, der einst ihre Mutter war. Gerne wird in diesem Zusammenhang spekuliert, dass die Nimara vom Dunkelforst verdorben und zu solch finsterer Tat angespornt wurde. Die Priester Nimaras leugnen die Geschichte nicht, sondern sehen in ihr einen Beweis für die Stärke und Macht, die in Nimara schlummert. Nun, da Nimara den Fluss beherrscht, sei der Fluss stärker als zuvor.
Wer Nimaras Erzeuger war ist unbekannt und weder die Göttin noch ihre Priester scheinen sonderlich daran interessiert, dieser Frage nachzugehen. Diverse Manifestationen des Dunkelforst oder andere Kreaturen werden ins Spiel gebracht. Manch frevelhafte Zunge scherzt, ihre Vater müsse in jedem Fall klug gewesen sein, sich nicht zu erkennen zu geben, bedenke man das Schicksal ihrer Mutter.
Nimara erscheint in vielerlei Gestalten: als Dutzende Meter große Frau aus Wasser, die sich aus den Fluten ihres Stromes erhebt, als Tiermensch halb Frau und halb Fisch, als Jägerin auf einem Einhorn reitend, als meterlange Wasserschlange, als Hydra, als Begehren erweckende Nereide oder auch in wenig auffälliger Form, mit der sie sich unter die Bewohner der umgebenden Lande mischt, etwa als Bäuerin oder als Fischverkäuferin. Die meisten Töchter der Göttin sind liebreizende Nereiden und Dryaden, während sie mit Bejkempa nur einem einzigen Sohn das Leben schenkte. Es wird gemunkelt, es sei eine Enttäuschung gewesen sei, dass ihr mächtigstes Kind männlich sei. Manche glauben gar, dass sie all ihre anderen Söhne töte und verspeise und Bejkempa nur zu mächtig gewesen sei, um dieses Schicksal zu erleiden. Von diesem Gerücht abgesehen, scheint Nimara keine Abneigung gegen Männer zu hegen. Viele ihrer Priester sind männlich, Hohepriester jedoch meist weiblich.
Nimara ist eine harte Göttin, unerbittlich wie das Leben in der Wildnis, doch auch eine gute, schützende Hirtin gegenüber jenen, die ihren Geboten gehorchen und die Natur ehren. Die Lande ihres Flusses sind fruchtbar, doch straft sie Frevler mit Überflutungen und Plagen. Als Opfergabe fordert sie zu bestimmten Zeiten blutige Opfergaben: Dann werden Kinder, Mütter, Schwangere und Männer auf den Altären der grünen Mutter geweiht und hernach in ihren Fluten ertränkt. Fanatische Gläubige ertränken sich selbst, getrieben von der Hoffnung, so die Gunst der Göttin zu erhalten und ihr zu dienen.
Zur Gefolgschaft der grünen Mutter gehören neben den Kreaturen des Flusses und ihren Töchtern auch Menschen, Tiermenschen, Schamanen und all jene Wesen, die ein einfaches Leben jenseits der großen Zivilisationen bevorzugen und sich an ihren Ufern niederlassen.
5. Quar´Mudra, die siechende Mutter (Die träge Mutter, Die schweigende Mutter)
Von allen Müttern des Bejkempa ist Quar´Mudra die älteste. In einem Gedicht heißt es, sie habe in den Landen nördlich des Meeres der tausend Träume schon mit ihren Kindern gelebt, als Arkon der Große sich noch nicht zum Schlaf gelegt hatte, als die Bestie von Tanakra noch im Norden wütete und als Ontai noch nicht vom Bösen betört worden war. Blühend waren die Lande, reich die Städte, friedlich die Wälder und strahlend stand Cyrs Sonne am Himmel. Doch diese Zeiten sind längst vorüber. Arkon der Große liegt in seinem Schlaf und wartet auf den Ruf des Einen. Darmok und Chalad fuhren nach Tanakra und überwanden den Großen Alten. Ontai wurde verführt und schenkte Ashanaera das Leben. Und die blühenden Jahre der Quar´Mudra sind vorüber.
In den langen Jahren des vierten Alters erkrankte Quar´Mudra an einer schrecklichen Seuche. Manche glauben, sie sei von Delmidya im dritten Alter vergiftet worden, als die Flussgöttin sich am Fall des Großen Alten beteiligte. Andere sehen in der Bestie von Tanakra den Urheber für das Leiden, wieder andere glauben an eine Auswirkung der Vergiftung der Wurzeln der Welt. Welche Hypothese auch stimmen mag: Quar´Mudra und all ihre Kinder erkrankten, litten Qualen und verwelkten wie das Laub im Herbst. Sohn um Sohn und Tochter auf Tochter musste Quar´Mudra betrauern und bettete sie in ihrem Flusslauf tief unter Wellen und Gestein in ein ewiges Grab. Sie selbst konnte nicht sterben, doch verfiel ihr Körper und ihre Kraft erlahmte.
Die Legende berichtet, dass Quar´Mudra von Krankheit geschwächt und von Trauer halb wahnsinnig durch jene Lande wanderte, die an ihre Ufer grenzten. Und während eines furchtbaren Sturmes fand sie Einlass in das Lager eines unbekannten Gottes, der auch sechs weiteren Göttinnen sicheres Obdach bot. Er wohnte diesen und auch Quar´Mudra bei und als der Sturm endete, gebaren die Flussgöttinnen den Bejkempa. Doch waren die Mütter eifersüchtig aufeinander und bekriegten sich um die Lande der Zusammenkunft und den Einfluss auf die Macht des gemeinsamen Sohnes. Quar´Mudra war einst mächtig, doch nun durch ihre Krankheit gelähmt, aber dennoch war Bejkempa ihr einziges noch lebendes Kind, nachdem sie alle anderen zu Grabe getragen hatte. Und so entflammte in ihr neue Kraft und ihr Zorn loderte hell. Doch keine der Mütter konnte den Sieg davontragen und Quar´Mudras Kraft erlahmte bald erneut, als ihr Zorn von Leid und Trauer übermannt wurde. Ihr Herz verdunkelte sich und sie zog sich zurück aus den Landen der Zusammenkunft, um sich zur Ruhe zu legen, sei es, um zu sterben oder um neue Kraft zu gewinnen. Doch beides war ihr nicht vergönnt. Ihr Fluss ermüdete und siechte wie ihr Leib. Nur noch wenig Kraft besitzt die Göttin heute noch und die Quar´Mudra ist beinahe zu einem sterbenden Tümpel erstarrt.
Quar´Mudra besitzt nur noch wenige Anhänger und empfängt nur selten Diener in ihrer geheimen Ruhestatt, die sich irgendwo am langen Flusslauf befindet. Sie hegt nur noch wenig Interesse an den Ereignissen in der Welt und beteiligt sich nicht mehr an den Kämpfen der sechs anderen Mütter, wird von diesen aber auch nicht weiter bedrängt, denn sie stellt in ihrem Zustand keine Gefahr mehr da und ihre Lande besitzen keinen Wert, der einen Krieg lohnen würde. Ob Quar´Mudra je geheilt werden und ihre Trauer und den aus Kummer geborenen Wahnsinn überwinden kann, können selbst die Weisen nicht beurteilen. Einzig ihr Sohn scheint sie zu interessieren, doch Bejkempa schläft. Würde sie jedoch zu alter Kraft zurückfinden und ihre Trägheit abwerfen, so wäre Quar´Mudra eine furchtbare Feindin, die den Vergleich mit der Macht der anderen Mütter nicht scheuen müsste.
Quar´Mudra besitzt die Gestalt einer alten Frau, die zu krank ist, um sich von ihrem Bett zu erheben. Nur wenn ihr Gaben von einem Heros gebracht werden, die sie an ihren Sohn erinnern, gewinnt sie kurzzeitig genug Kraft, um sich aufzurichten, und nur wenn von Bejkempa gesprochen wird, erwacht ihr trüber Verstand aus dem Nebel des Kummers zu neuer Klarheit.
6. Torr Hargha, die eherne Mutter (Die Blutmutter, Die Eisenmutter)
In alten Liedern heißt es, Torr Hargha sei aus Eisen und Blut geboren. Ein heute vergessener Kriegsgott des dritten oder vierten Alters war ihr Vater, die heute nur noch von wenigen verehrte Göttin Bol Pohra ihre Mutter. Darüber hinaus werden von den Barden nur wenige Mythen und Legenden über Torr Hargha gesungen. Weitaus lieber berichten sie von den Abenteuern der Helden, die am Lauf der Torr Hargha nach Ruhm und Ehre suchen. Und auch Torr Harghas Priester verkünden die Namen und Taten großer Krieger und rauer Kempen, die die Göttin erfreuten. Der Namensteil „Torr“ bedeutet in der alten Sprache, die im vierten Alter in diesem Teil der Welt gesprochen wurde „die Große“. Es ist aber mehr als ein Titel, sondern ein Bestandteil ihres Namens.
Die Große Hargha wird stets mit vier Armen dargestellt, in denen sie einen Eisenpickel, einen an einer Kette hängenden Totenschädel, eine Silberwaage und einen Kriegshammer mit blutigem Sporn hält. In manchen Abbildungen erinnert sie an eine urtümliche Barbarin, in andere an eine Walküre oder Schildmeid und von Zeit zu Zeit sogar an eine monströse Ogerfrau oder eine feiste Matriarchin.
Torr Hargha ist eine Göttin der alten Zeit und verkörpert die uralte Wildheit und Streitlust ihrer Eltern. Sie hat viele große Zivilisationen kommen und gehen sehen und genoss die Verehrung von Königen und Kriegsfürsten. Sie liebt große Städte und Festungen, breite Prachtstraßen und prunkvolle Denkmäler für Helden und Siege, gewaltige Tempel und ruhmreiche Heerzüge, doch hat sie nur wenig für die schönen Künste, die Blüte der Wälder, feines Geschmeide und die Kabale der Politik übrig. Torr Harrgha lauscht gerne kraftvollen Liedern, die von Krieg, Tod und Heldenmut, aber auch von der Majestät der Berge, der Hitze der Schmiedeöfen und den Lustbarkeiten der Gelage künden. Poesie, Gesänge über die Liebe und die Weisheiten von Philosophen verachtet sie. Dem Handwerk, insbesondere der Schmiedekunst, gibt sie jederzeit den Vorzug vor Literatur und Kunst. Sie ergötzt sich weit mehr an den Schlachtfeldern und dem blutigen Sand großer Arenen als an den Galerien eines Malers und den Theatern der großen Zentren unserer Zeit.
Die Göttin liebt die Starke und Hartherzigen, die Schwachen und Klagenden haben von ihr nichts außer Verachtung zu erwarten, Mitleid und Rücksichtnahme gelten in ihren Augen als Zeichen der Schwäche. Die Tatkräftigen und Beherzten können auf ihre Hilfe hoffen, die Flehenden wird sie vor sich im Staub zertreten. Sie verlangt nicht nach Gebeten voller Versprechungen und schönen Worten, sondern nach dem Beweis in Form einer ruhmreichen, tapferen und starken Tat, die im Namen der Göttin oder im Gedanken an ihre Lehren von Stärke und urtümlicher Wildheit vollbracht werden. Auch einfache, harte Arbeit kann die Göttin erfreuen.
Die Große Hargha spinnt keine Intrigen und schließt keine Verträge. Sie geht offen und wild gegen ihre Feinde vor und lässt ihrem Zorn und ihrer urtümlichen Wut freien Lauf. Sie ist nicht dumm, doch auch nicht gebildet. Sie erkennt die Schwachstellen ihrer Feinde und nutzt diese aus, bedient sich aber keiner Feigheit oder Verschwörung. Im Gegensatz zu den anderen Müttern des Bejkempa setzt sie ihre Nachkommenschaft weniger gezielt ein. Sie lässt ihre Kinder frei wirken und nur wenige stehen ihr aus freien Stücken zur Seite, denn die meisten Nachkommen Torr Harghas sind grausame Bestien, blutrünstige Schlächter, entstellte Unholde oder ruhmsuchende Krieger, die die Lande entlang der Ufer ihrer Mutter unsicher machen und sich nicht selten untereinander bekämpfen. Torr Hargha hält sie nicht im Zaum, doch zürnt sie auch keinem Helden, der eines ihrer Kinder mutig im Kampf erschlägt.
7. Wos, die tosende Mutter (Die schäumende Mutter, Die wilde Mutter)
Wenig ist über Wos bekannt, denn ihre Priester verehren ihre Kraft und Stärke in wilden, an die Rituale von Schamanen erinnernde Tänze und widmen ihr Gravuren und einfache Zeichnungen an den schroffen Felsen entlang der Ufer der Göttin, doch sind sie keine Chronisten und sehen keinen Nutzen darin, Vergangenes niederzuschreiben oder die Geheimnisse ihrer Herrin zu enträtseln. In ihren Liedern künden sie von der Wildheit und der urtümlichen Kraft der Göttin, die sie auch als „Spalterin der Berge“ und „Die Ewige (Mutter)“ anbeten. Dieser ewigen Wildheit und nimmermüden Kraft gehört ihre Verehrung, alles andere ist von geringer Relevanz.
Auch die Göttin erinnert sich ihrer eigenen Vergangenheit nicht, denn das Gewesene hat für sie nicht mehr Bedeutung als für ihre Priester. Wos ist voller Wildheit und verspürt eine unersättliche Gier, ihre Kraft an den Bergen zu erproben. Voller Freude an ihrer eigenen Existenz genießt sie den reißenden Lauf des Wassers, mit dem sie sich aus den gewaltigen Höhen der Berge, in denen sie beinahe den Himmel berühren kann, in die weiten Tiefen der flachen Lande stürzt. Und so vereint sich in Wos eine jugendliche Freude an der eigenen Kraft mit dem Durst eines ungestümen Kriegers, der sich nicht um die Konsequenzen vergangener Taten schert. Wos schenkte nur wenigen Kindern das Leben, zu denen neben Bejkempa auch die Brüder Kar und Rahl gehören, die als Krieger und Jäger gemeinsam die Wälder an beiden Ufern des mütterlichen Stromes durchstreifen. Ihre Tochter [[Naat] bewacht in Gestalt wilder Berglöwen und anderer Tiere die Grauklippen und die angrenzenden Felsformationen, mit denen der letzte Abschnitt der Wos beginnt und der Fluss in die tiefer gelegenen Ebenen eintritt, die sie zu den Landen der Zusammenkunft führen. Andere Kinder der Wos sind weitgehend unbekannt.
Nahezu alle Priester der Wos leben an ihren Ufern, in den Städten des Bejkempa sind sie nur selten präsent. Dort wird Wos – wenn überhaupt – von ihr fremden Kulten verehrt, die ihr gleichgültig sind. Wos hat einen geringen Verstand und schenkt nur ihrer unmittelbaren Umgebung Bedeutung. Mit der Göttin kann nicht verhandelt werden, einzig die Gaben zur Besänftigung, die ein Heros entlang des Bejkempa sammelt oder die Diener als Opfer in ihre Fluten werfen, erkennt sie wohlwollend. Sie schmiedet keine Pläne, kennt weder Freund noch Feind und spricht nicht in Worten. Einzig ihre Kinder und die wenigen Priester der Göttin können aus dem Tosen der Wellen und dem Spritzen der Gischt ihren Willen erkennen.
Gegen die übrigen Mütter führt Wos einen eher unbewussten Krieg, indem sie ihre Urgewalt bis weit in die Lande der Zusammenkunft hineinwirken lässt und mit ihren Wogen die umkämpften Lande überflutet und selbst bis in die Quellströme der anderen Mütter eindringt und deren Wellen mit ihren eigenen aufwühlt und zurückdrängt. Dabei bedient sich Wos ausschließlich ihrer urtümlichen Gewalt, andere Mittel sind ihr unbekannt. Den Bejkempa liebt Wos jedoch mehr als es seine übrigen Mütter tun, die die Lande der Zusammenkunft und den Lauf ihres Sohnes als Kriegsschauplatz gegen die verhassten anderen Mütter betrachten. Ashanaera, Betara, Laena, Nimara und Torr Hargha lenken ihre Kraft in den Bejkempa, um davon zu profitieren und die Vorherrschaft zu erlangen, und Quar´Mudra ist zu schwach, um sich von ihrer Lagerstätte zu erheben, doch Wos schenkt ihrem schlafenden Sohn große Teile ihrer Stärke, ohne sich einen Gewinn davon zu erhoffen. Der Hass auf die übrigen Mütter ist ihr nicht fremd, doch spürt sie ihn unbewusst und gibt sich ihm nicht hin.
8. Der schlafende Gott
Bejkempa ist eine seit Jahrtausenden schlafende Gottheit. Es gilt als eines der vielen großen Rätsel des Stromes, weshalb der Gott in so langem, dunklen Schlaf ruht, obwohl er immer noch stark ist. Gewöhnlich ziehen sich Gottheiten in den Schlaf zurück, um sich vor Feinden zu verbergen oder erlahmte Macht während langer Jahrtausende zu regenerieren. Die Macht des Flusses ist jedoch ungebrochen und verliert nicht an Kraft. Stärke und Göttlichkeit können vielerorts an seinen Ufern von empathischen Wesen erspürt werden.
Von Zeit zu Zeit erfolgen auf dem Strom gewaltige Ausstöße seiner Macht. Barden umschreiben dies mit dem unruhigen Schlaf des Gottes, der sich in seinen Träumen hin und her wälze. Diese kurzen und unkontrollierten Beweise seiner Kraft können verheerende Auswirkungen auf die angrenzenden Lande haben. Erdbeben, Hochwasser, Dürren, vulkanische Aktivitäten und andere Katastrophen können eintreten, jedoch können die plötzlichen Ausbrüche sich auch in Form übernatürlicher Wogen äußern, die selbst mächtige Zauber zerbrechen und andererseits komplexe Rituale begünstigen. Die Ausstöße des schlafenden Gottes lassen sich jedoch weder vorhersehen noch durch äußere Einflüsse herbeiführen.
Der Schlaf Bejkempas eröffnet anderen Gottheiten einen Raum zur Entfaltung, so dass sie nicht nur in ihren eigenen Domänen herrschen, sondern ihre Macht zumindest in begrenztem Umfang in den großen Strom und an dessen Ufer ausdehnen können. Dies gilt besonders für geringere Flussgottheiten, deren eigene Ströme in den Bejkempa münden und in diesem aufgehen. Viele glauben, dass der Schlaf des großen Flussgottes ein Machtvakuum schaffe, dass sie füllen und vielleicht sogar die Macht über den großen Strom selbst an sich reißen könnten.
Nebenflüsse[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Es werden nur direkte Nebenflüsse des Bejkempa aufgeführt, nicht deren Zuflüsse.
1.Nebenflüsse der Quellflüsse
2.Nebenflüsse in den Landen der Zusammenkunft
3.Nebenflüsse des oberen Bejkempa
4.Nebenflüsse des Hohen Bejkempa
5.Flüsse, die ins Bejkempameer münden
6.Der südliche Bejkempa
- Antemporo
- Aridde
- Aurise
- Beiling
- Birinn
- Debemnir
- Enkaiys
- Garlonga
- Gaune
- Graugalm
- Grauwitwe
- Hochlinde
- Jontor
- Kaiser-Albertus-Kanal
- Lanser
- Naum
- Nadoray
- Norsbach
- Oragin
- Rasch
- Revas
- Ruhe
- Schreckenbach
- Temis
- Tokoha
- Verissenbach
- Vinsir
- Weißenborn
- Yormai
7.Der untere Bejkempa
Angrenzende Staaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
1.Anrainerstaaten der Quellflüsse
2.Staaten in den Landen der Zusammenkunft
3.Anrainerstaaten des oberen Bejkempa
4.Anrainerstaaten des Hohen Bejkempa
5.Anrainerstaaten des Bejkempameeres
6.Anrainerstaaten des südlichen Bejkempa
7.Anrainerstaaten des unteren Bejkempa
Städte am Bejkempa[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Die Namen in Klammern hinter dem Stadtnamen bezeichnen das Reich, dem die Stadt angehört. Das Fehlen einer Angabe in Klammern weißt auf gleichnamige Stadtstaaten hin.
1.Städte an den Quellflüssen
2.Städte in den Landen der Zusammenkunft
3.Städte am oberen Bejkempa
4.Städte am Hohen Bejkempa
5.Städte am Bejkempameer
6.Städte am südlichen Bejkempa
- Arnau Karea (Tairesia)
- Aunorem (Tairesia)
- Barmedra (Tairesia)
- Berua (Tairesia)
- Bockling (Tairesia)
- Derbrand (Tairesia)
- Erenari (Tairesia)
- Feyerbaum (Tairesia)
- Gan Korvin (Tairesia)
- Garlsmünd (Tairesia)
- Gecken (Tairesia)
- Gilomo (Tairesia)
- Grumnach (Tairesia)
- Jantesa (Tairesia)
- Ken Dor Kaan (Tiar Mo Pen)
- Mantoran (Tairesia)
- Nalisburg (Tairesia)
- Naumburg (Tairesia)
- Nosya (Tairesia)
- Oncino (Tairesia)
- Ondain (Tairesia)
- Salium Abe (Tairesia)
- Sana Incario (Tairesia)
- Scheunenburg (Tairesia)
- Sepentimor (Tairesia)
- Tairesia (Tairesia)
- Tar Vharsan (Khondil Khor)
- Terento (Tairesia)
- Verese (Tairesia)
7.Städte am unteren Bejkempa
Andere Orte, Gebiete und Bauten von Bedeutung am Bejkempa[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
1.Andere Orte, Gebiete und Bauten an den Quellflüssen
2.Andere Orte, Gebiete und Bauten in den Landen der Zusammenkunft
3.Andere Orte, Gebiete und Bauten am oberen Bejkempa
4.Andere Orte, Gebiete und Bauten am Hohen Bejkempa
5.Andere Orte, Gebiete und Bauten am Bejkempameer
6.Andere Orte, Gebiete und Bauten am südlichen Bejkempa
- Arlen Vayr (Tairesia)
- Drachenwindtäler (Tairesia)
- Nom Vaidras (Tairesia)
- Witwenwacht (Tairesia)
7.Andere Orte, Gebiete und Bauten am unteren Bejkempa