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Der Pfad der Dunkelheit

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Version vom 12. Januar 2025, 15:09 Uhr von Michel (Diskussion | Beiträge)
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Der Pfad der Dunkelheit ist einer der Karmapfade. Er kann nur für eine Untugend, nicht aber für eine Tugend gewählt werden.

Grad 1: Missgeschick[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das gewählte Ziel leidet für die Dauer einer Szene unter enormer Ungeschicklichkeit: Es stolpert, lässt Dinge fallen und zerbricht Gegenstände. Dabei kann es zu vielen kleinen Episoden der Tollpatschigkeit oder zu wenigen größeren Missgeschicken kommen. Wenn Proben gefordert sind, bei denen Geschick eine Rolle spielt, kann der Spielleiter eine Erschwerung verhängen. Dies gilt nicht für Proben auf Kampfwerte, jedoch kann der Spielleiter auch hier das Ungeschick durch einzelne Aktionen ausspielen. Missgeschick kann nur auf ein Ziel gewirkt werden, das sich im Moment des Einsatzes im Sichtfeld des Anwenders befindet. Der Anwender hat keinen Einfluss auf die genauen Auswirkungen des Ungeschicks.

Kosten: 10 AP

Grad 2: Schmerzhafte Entdeckung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Anwender versiegelt durch kurze Berührung das Schloss einer Tür, einer Schatulle oder eines anderen Behältnisses. Wird hernach das Schloss ohne den richtigen Schlüssel aufgemacht (bspw. durch Kräfte oder Schlösser knacken), schlägt dem Öffnenden ein Kampfzauber entgegen, der Schaden in Höhe von 4W10 Punkten zuzüglich des doppelten Grades des Anwenders in diesem Pfad verursacht. Dieser richtet sich wahlweise gegen Lebenskraft oder gegen Aura. Nur übernatürliche Rüstung schützt. Ferner müssen der Öffnende und seine Begleiter eine Widerstandsprobe ablegen. Diese schützt nicht vor dem Schaden. Scheitert sie, unterliegen die Würfelnden dem Trugschluss, dass sie im versiegelten Raum bzw. Kästchen nichts von Bedeutung entdecken können.

Kosten: 17 AP

Grad 3: Gift und Galle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Anwender erzeugt aus seiner eigenen Dunkelheit eine Phiole mit Gift, das auf Waffen aufgetragen werden kann und für einen Tag je Grad des Anwenders in diesem Pfad wirksam bleibt. Wird ein Feind getroffen, richtet die Attacke den normalen Schaden an der Lebenskraft an, Gift und Galle fügt dem Ziel die gleiche Menge Schaden an der Aura zu. Entsprechende Rüstung schützt, eine Widerstandsprobe ist nicht gestattet. Gift und Galle kann nicht für Angriffe genutzt werden, die automatisch treffen.

Kosten: 23 AP

Grad 4: Dunkelheit weben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Anwender erzeugt in einem begrenzten Bereich (ein Raum, eine Lichtung etc.) völlige Dunkelheit, in der nur er selbst ohne Abzüge wahrnehmen und kämpfen kann, während alle anderen Wesen Abzüge von -2/-20 Punkten hinnehmen müssen. Dies gilt auch für die Mitstreiter des Anwenders. Widerstandsproben sind nicht gestattet.

Kosten: 14 AP

Grad 5: Schild der Tränen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Anwender erschafft eine übernatürliche Barriere, die das Passieren unmöglich macht und alle Angriffe abfängt, bis zehn Kampfrunden vergangen sind, sie gebannt wird oder sie 1000 Schadenspunkte absorbierte. Die Barriere kann nicht bewegt werden und erstreckt sich als Kugel oder Halbkugel mit einem Radius von 10 Metern um den Ort, an dem die Kraft gewirkt wurde. Von der Innenseite aus kann die Barriere verlassen werden, eine Rückkehr ist hingegen nicht möglich. Kräfte können hingegen in beide Richtungen nicht durch die Barriere gewirkt werden.

Kosten: 15 AP

Grad 6: Ein Reich der Lügen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Charakter benennt einen großen, aber überschaubaren Bereich, bspw. eine Burg, ein Dorf oder eine Karawane. Alle Wesen, die sich zu Wirkungsbeginn zu diesem Bereich zählen, sind fortan gezwungen, die Unwahrheit zu sprechen, gleich ob sie Fragen beantworten, Berichte überbringen, Texte schreiben oder Geschichten erzählen. Dies gilt auch, wenn ein Wesen den Wirkungsbereich verlässt. Jene, die später eintreten, werden nicht betroffen. Eine Widerstandsprobe ist einem Wesen erst gestattet, wenn es das Geschehen zu verstehen beginnt oder von anderen Wesen darauf hingewiesen wird. Die Kraft besitzt eine Wirkungsdauer von 1 Monat. Wird sie an dem Tag, an dem sie abläuft, abermals eingesetzt, erhöht sich die Wirkungsdauer auf ein Jahr. Erfolgt abermals am letzten Tag eine dritte Anwendung werden die Auswirkungen dauerhaft. Der Spielleiter kann verlangen, dass die Kraft an eine Kraftquelle, ein Artefakt, ein Rätsel oder ähnliches geknüpft wird.

Kosten: 78 AP

Grad 7: Der schwarze Schleier[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Berührt der Anwender das Ziel für einige Minuten und benennt eine beliebige Kraft des Wesens, muss dieses eine Widerstandsprobe bestehen. Scheitert es dabei, kann es die gewählte Kraft nicht mehr einsetzen, während der Anwender von Der schwarze Schleier die erwählte Kraft ausüben als wäre es seine eigene. Er setzt dazu die eigenen AP ein. Besitzt das Ziel die benannte Kraft nicht, vergeht Der Schwarze Schleier wirkungslos. Je stärker die Widerstandsprobe fehlschlägt, desto länger ist die Wirkungsdauer (siehe Tabelle). Der schwarze Schleier kann bis zu siebenmal parallel eingesetzt werden, danach muss eine der zuvor gestohlenen Kräfte freigegeben werden, wenn die Wirkungsdauer nicht ohnehin bereits abgelaufen ist.

gescheitert um... Wirkungsdauer 1 bis 5 Punkte eine Stunde 6 bis 10 Punkte ein Tag 11 bis 15 Punkte eine Woche 16 bis 20 Punkte ein Monat 21+ Punkte dauerhaft

Gewöhnlich kann eine Berufungskraft, ein Grad eines Karmapfades oder eine Untergruppe einer Kunst (eine Disziplin der Mentu, ein Spruch der Ordensmeister, eine Schule der Magie etc.) gewählt werden. Der Spielleiter entscheidet, ob eine Kraft geraubt werden kann. Solange Der Schwarze Schleier wirkt, können die für den Raub eingesetzten AP nicht regeneriert werden. Dies gilt entsprechende vervielfacht, wenn Der Schwarze Schleier zum Raub mehrerer Kräfte eingesetzt wurde. Der Raub kann vom Anwender jederzeit vorzeitig beendet werden.

Kosten: 32 AP (siehe oben)