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Der Pfad des Rebellen

Aus Armenea

Der Pfad des Rebellen ist einer der Karmapfade.

Die Kräfte des Rebellen wirken am stärksten, wenn er gegen eine von ihm abgelehnte Autorität oder einen erklärten Feind oder dessen Diener und Schergen kämpft. Der Rebell vertritt seine oppositionelle Meinung laut und deutlich, verleugnet seine Ziele nicht und hält mit seinen Ansichten nicht hinter dem Berg, muss einem Feind aber nicht zwangsläufig offen entgegentreten.

Grad 1: Die Meinung

Der Rebell erhält einen Bonus von +10 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Gesellschaftstalente, wenn es darum geht, sich gegen Autoritäten aufzulehnen und andere Wesen von der eigenen rebellischen oder aufrührerischen Meinung zu überzeugen.

Kosten: keine

Grad 2: Die Intervention

Der Rebell darf nach den üblichen Regeln eine Parade für andere Wesen durchführen, ohne dabei die sonst üblichen Initiativpunkte einsetzen zu müssen.

Kosten: 4 AP

Grad 3: Das Glück

Dem Rebellen steht häufig ein glücklicher Zufall zur Seite, um ihm (zumindest vorübergehend) aus Notsituationen und Schwierigkeiten zu helfen, jedoch schützt ihn diese Kraft nicht davor, vom Regen in die Traufe zu geraten. Oftmals erweist sich das Glück des Rebellen als zweischneidiges Schwert. Die Kraft schützt nicht vor normalen Attacken in einem Kampf, jedoch könnte der Rebell das Glück haben, das das Seil, mit dem er an einer Stadtmauer aufgeknüpft werden soll, reißt. So entkommt er dem Tod, stürzt dabei aber in einen Burggraben oder Abgrund oder fällt einem anderen Feind in die Hände, der zufällig an diesem Ort lauerte.

Der Rebell kann einen Vorschlag machen, wie dieser (scheinbar) glückliche Umstand eintreten soll, jedoch bestimmt der Spielleiter wie die Kraft tatsächlich wirkt. Wird der Grad mehrfach in einem Abenteuer beansprucht, sind die Effekte geringer. Das Glück muss stets aktiv erbeten

Kosten: 13 AP

Grad 4: Die Zufluchten

Der Rebell darf sich bis zu eine weitgehend sichere Zuflucht je Grad wählen, den er in diesem Pfad erreicht hat. Dabei kann es sich um verborgene Höhlen, Priesterlöcher, Geheimkeller oder vergleichbare Orte handeln. Wird versucht, einen dieser Orte durch Kräfte aufzuspüren oder auszuspähen oder sich dort mit übernatürlicher Tarnung vom dem Rebellen zu verbergen, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Rebellen gelingen.

Die Zufluchten müssen auf herkömmlichem Weg erreicht werden, denn die Kraft transportiert den Rebellen nicht automatisch dorthin. Ebenso verhindert die Kraft nicht, dass die Lage einer oder mehrerer Zufluchten enttarnt wird, weil der Rebell auf seinem Weg dorthin beobachtet wird oder ein Vertrauter die Position verrät. Zwischen den einzelnen Zufluchten bestehen keine direkten Verbindungswege.

Wenn der Rebell es wünscht, kann er jeden Akt eine Zuflucht aufgeben und sich eine neue auswählen, die denselben Kriterien entspricht. Der Spielleiter entscheidet, ob er dafür rollenspielerischen Aufwand betreiben oder Zeit investieren muss.

Kosten: keine

Grad 5: Die Fehde

Der Rebell benennt eine Autorität als hauptsächlichen Feind. Wann immer er gegen Schergen dieses Gegners oder den Feind selbst kämpft, erhält er einen Bonus von +15 auf alle Kampfwerte und die Initiative, nicht aber auf Schaden. Die Kraft gilt bspw. wenn er Dorfbewohner gegen Soldaten und Steuereintreiber schützen will, nicht aber wenn er bei einem Händler im Herrschaftsgebiet des gewählten Feindes einbricht oder sich gegen eine Schar Räuber verteidigen muss, die nicht unter dem Befehl des Feindes stehen. Erst wenn der gewählte Feind besiegt oder vertrieben wurde, kann der Rebell einen neuen Feind benennen, so dass der Bonus nun gegen dessen Schergen zählt.

Kosten: keine

Grad 6: Der Widerstand

In jeder Szene, in der der Rebell gegen eine Autorität, einen Feind oder dessen Schergen kämpft, darf er eine fehlgeschlagene Probe wiederholen, ohne dafür einen Schicksalspunkt einsetzen zu müssen. Er kann diese Option auch einem Gefährten gewähren, wenn er selbst auf diese Chance verzichtet. Wird die Kraft in einer Szene nicht eingesetzt, geht der nicht genutzte Wiederholungswurf verloren und kann nicht für kommende Zeiten aufgespart werden.

Kosten: keine

Grad 7: Die Hingabe

Die Hingabe des Rebellen für die von ihm vertretene Sache ist schier grenzenlos groß. Daher ist es ihm erlaubt, sich binnen weniger Augenblicke selbst vollständig zu heilen, sofern er die Ohnmachtsschwelle nicht erreicht oder überschritten hat. Auch alle akut behindernden Verletzungen werden geheilt. Gift und andere übernatürliche Beeinträchtigungen können abgeschüttelt werden, wenn eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher gelingt, jedoch schützt die Kraft nicht vor neuerlichen Vergiftungen oder anderen Kräften. Verlorene AP werden nicht regeneriert.

Doch die Hingabe des Rebellen hat ihren Preis: Für die Dauer von sieben Tagen kann er keine verbrauchten Aurapunkte regenerieren.

Kosten: 150 AP