Der Pfad des Täuschers
Grad 1: Spielerische Illusion Kosten : 1 AP Der Täuscher kann offensichtliche Trugbilder erschaffen, um Umstehende zu unterhalten, zu amüsieren oder abzulenken. Über den Erfolg seiner Intention entscheidet der Spielleiter anhand der Umstände in der Szene, ein übernatürlicher Zwang entsteht nicht. Je höher der Grad in diesem Pfad ist, desto umfangreichere und größere Illusionen können erzeugt werden, jedoch bleibt stets unverkennbar, dass es sich um ein Trugbild handelt, von dem keine Gefahr ausgeht. Grad 2: Schleier des Kobolds Kosten : 0 AP Erzählt der Anwender eine Lügengeschichte bügelt Schleier des Kobolds kleine Fehler und Ungereimtheiten aus, so dass sie von Zuhörern nicht bemerkt werden. Eindeutige Falschaussagen oder absurde Behauptungen werden weiterhin als offensichtliche Lüge erkannt. Verlangt der Spielleiter eine Probe auf Lügen, erhält der Charakter einen Bonus von 10 Punkten je Grad in diesem Pfad. Werden übernatürliche Kräfte eingesetzt, um den Wahrheitsgehalt der Worte eines Anwenders zu überprüfen, darf dieser dank Schleier des Kobolds eine vergleichende BS-Probe statt einer Widerstandsprobe würfeln. Das Wirken dieser Kraft muss angesagt werden, verbraucht aber keine IP. Grad 3: Falsche Aura Kosten : 13 AP Der Charakter verändert mit einem Einsatz dieser Kraft binnen einiger Minuten seine Aura oder die eines anderen Wesens, das diesen Effekt wünscht. Eine vergleichende BS-Probe bestimmt, ob diese Täuschung einer Überprüfung der Aura standhält. Falsche Aura erlaubt das Vorgaukeln falscher Werte für Aura, Tugenden, Untugenden, Karmapfade, Auradifferenz usw. und wirkt für die Dauer einer Stunde je Stufe des Täuschers. Grad 4: Garten der Lügen Kosten : 18 AP Wirkt der Anwender diese Kraft, zwingt er damit andere Wesen, in seinem Sinne zu lügen. Sie weisen Verfolgern den falschen Weg, leugnen den Anwender gesehen zu haben oder geben andere falsche Informationen preis, die der Anwender zuvor in Grundzügen festlegen kann, jedoch hat er keine genaue Kontrolle über die Worte jener, die für ihn den Garten der Lügen bilden. Die Kraft wirkt auf alle Wesen innerhalb eines Radius von 100 Metern je Grad in diesem Karmapfad. Einzig Verfolger und Feinde des Täuschers sind gegen die Wirkung immun. Mittelpunkt ist dabei stets der Anwender, so dass sich der Wirkungsbereich mit ihm bewegt. Widerstandsproben sind gestattet, um sich dem Garten der Lügen zu entziehen. Verlässt ein Wesen – selbständig oder durch die Bewegung des Anwenders – den Wirkungsbereich, kann es sich an seine Lügen erinnern, aber erkennt zumeist nicht, warum es die Wahrheit verleugnete. Die Kraft wirkt für maximal eine Stunde je Stufe des Anwenders und kann nach hernach für eine Zeitspanne, die der Wirkungszeit entspricht, nicht mehr genutzt werden. Grad 5: Falsche Bühne Kosten : 23 AP Der Anwender erschafft einen abgeschirmten Raum, der allen von außen kommenden Versuchen der Ausspähung eine falsche, vom Anwender bestimmte Handlung vorgaukelt. Nur wenn ein Beobachter übernatürliche Kräfte einsetzt und Zweifel am Geschehen hegt, darf er eine vergleichende BS-Probe gegen den Anwender würfeln, um die Abschirmung zu durchdringen und die wahre Handlung zu erblicken. Wesen, die sich mit oder ohne Hilfe von Kräften in den Bereich einschleichen wollen, werden ebenfalls umgeleitet und glauben das falsche Schauspiel zu erblicken. Dies gilt jedoch nicht, wenn sie sich bereits vor dem Einsatz von Falsche Bühne innerhalb des Wirkungsbereiches eingefunden haben. Die Kraft wirkt in einem begrenzten Areal von der Größe einer Lichtung, eines Raumes oder eines kleinen Hofes. Es kann stets nur eine falsche Bühne gewirkt werden. Wird die Kraft an anderem Ort erneut gewirkt, vergeht die erste falsche Bühne. Grad 6: Aus den Augen, aus dem Sinn Kosten : 46 AP Aus den Augen, aus dem Sinn kann nur wirken, wenn die Kraft in einem unbeobachteten Moment eingesetzt wird. Ist diese Voraussetzung erfüllt macht sich der Anwender unsichtbar und bleibt unentdeckt, solange er keine Angriffe ausführt oder sich durch die Interaktion mit seiner Umgebung verrät oder Misstrauen erweckt, bspw. indem er Vorhänge bewegt, Türen öffnet oder Dinge hochhebt, während andere dieses Vorgänge betrachten. Eventuelle Verfolger vergessen binnen weniger Minuten, wen sie suchten und weshalb. Erst wenn sie durch andere Wesen später wieder daran erinnert werden, kommt dieses Wissen zurück. Aus den Augen, aus dem Sinn wirkt bis zu eine Stunde je Stufe des Anwenders. Hernach muss die Kraft für mindestens dieselbe Zeitspanne ruhen, bevor sie abermals eingesetzt werden kann. Grad 7: Falsche Vision Kosten : 66 AP Konzentriert sich der Anwender einige Minuten, kann er einem Wesen ein Trugbild, einen Traum oder eine Vision einer Gottheit, einem Herrscher oder einem anderen Wesen schicken, um einen Befehl, eine Bitte, einen Hinweis oder eine Botschaft zu übermitteln. Der Täuscher bestimmt den Inhalt der Vision und kann auf Fragen der Ziele reagieren, der Spielleiter legt die Reaktion fest. Ein übernatürlicher Zwang auf die Ziele entsteht nicht. Sie handeln wie bei einer echten Botschaft. Widerstandsproben sind nur jenen Wesen gestattet, die Grund haben, an der Vision zu zweifeln, bspw. weil der Anwender einen Avatar oder einen Herrscher fehlerhaft darstellt oder völlig untypischen Befehl erteilt. Die Kraft wirkt auf bis zu sieben Wesen, die alle die exakt selbe Vision erhalten, jedoch kann dies getrennt voneinander geschehen. Der Anwender muss sich in der Nähe der Ziele befinden und deren ungefähre Position kennen.