Der Pfad des Schreckens
Grad 1: Düstere Stimme Kosten : 10 AP Die Stimme des Anwenders verwandelt sich auf bedrohliche Weise. Sie wird wahlweise zu einem zischenden Flüstern, einem dumpfen Grollen, einem infernalischen Brüllen oder einem vergleichbaren Fanal des Unheils, kann aber ebenso erschreckend herrlich und schön sein. Spricht der Anwender mit Düstere Stimme, schüchtert er bis zu ein Wesen je erreichtem Grad auf diesem Pfad (bzw. fünfmal so viel stufenlose Wesen) ein. Für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, um den ihre jeweilige Widerstandsprobe scheiterte, erleiden die Ziele Abzüge in Höhe von -1/-10 Punkten auf alle Proben, wenn sie aktiv den Konflikt mit dem Anwender suchen. Beginnt hingegen der Anwender die Auseinandersetzung, fällt die Erschwerung nicht an. Grad 2: Alp Kosten : 22 AP Konzentriert sich der Anwender auf ein Wesen in seinem Blickfeld, muss dieses während der kommenden Nachtruhe eine Widerstandsprobe bestehen oder erleidet schreckliche Alpträume. Diese können ungelenkt ablaufen oder inhaltlich vom Anwender bestimmt werden. In beiden Fällen regeneriert das Ziel weder verlorene Lebenskraft noch Aurapunkte. Grad 3: Düstere Gestalt Kosten : 18 AP Dieser Grad wirkt ähnlich wie Düstere Stimme, jedoch addieren sich die Effekte nicht. Die Kraft bezieht sich auf den Körper des Anwenders, der sich innerhalb einer Kampfrunde wahlweise in eine monströse oder erschreckend schöne Gestalt verwandelt. Er kann die Erscheinungsform weitgehend frei wählen, behält aber seine ungefähre Größe und erlangt keine Vorteile bezüglich Stärke oder anderer körperlicher Fähigkeiten. Düstere Gestalt wirkt auf bis zu ein Wesen je Grad des Anwenders in diesem Pfad oder die zehnfache Zahl an Wesen, wenn alle stufenlos sind. Eine Widerstandsprobe ist gestattet. Scheitert diese, muss das jeweilige Ziel Abzüge in Höhe von -2/-20 auf alle kämpferischen Aktionen gegen den Anwender für eine Dauer von fünf Kampfrunden je Punkt, den die Probe fehlschlug, hinnahm. Dies gilt unabhängig davon, ob das Ziel oder der Anwender einen bewaffneten Konflikt beginnt. Grad 4: Der ungebetene Gast Kosten : 17 AP Der Anwender verwandelt sich binnen einiger Minuten in eine geisterhafte Gestalt, in der er nur von übernatürlichen Attacken getroffen werden kann. Er kann wahrnehmen und kommunizieren, aber weder Personen noch Dinge berühren oder verändern oder andere Kräfte wirken. Er bewegt sich mit Schrittgeschwindigkeit und kann dabei nur Wege wählen, die ihm auch in körperlicher Gestalt möglich wären. Der Anwender ist weiterhin sichtbar und kann auch in der Dunkelheit als leicht schimmernde Gestalt wahrgenommen werden. Grad 5: Kriechender Schrecken Kosten : 52 AP Fokussiert der Anwender für die Dauer von 25 IP auf ein Ziel binnen 25 Metern in seinem Sichtbereich, entweicht seinen Händen eine fahle Wolke, die das Ziel einhüllt und in es eindringt. Augenblicklich glaubt das Ziel Ungeziefer zu spüren, das sich unter seiner Haut fortbewegt und sich durch sein Fleisch frisst. Das Ziel muss sofort und zu Beginn jeder folgenden Stunde eine Widerstandsprobe würfeln. Bei jedem Scheitern erleidet das 3W10+5 Schadenspunkte, die nach Wahl des Anwenders an Lebenskraft oder Aura fällig werden. Auch übernatürliche Rüstung schützt nicht. Gelingt die Probe hingegen, nimmt das Ziel in der entsprechenden Zeit keinen Schaden. Hat es eine Widerstandsprobe je Grad des Anwenders in dieser Kraft bestanden, vergeht die Wolke gänzlich. Ob eine Kraft geeignet ist, Kriechender Schrecken zu bannen oder ob auch eine chirurgische Entfernung der Kreaturen durch einen begabten Heiler möglich ist, entscheidet der Spielleiter. Grad 6: Umarmung der Finsternis Kosten : 72 AP Umarmung der Finsternis kann nur nachts oder in der Dämmerung eingesetzt werden, dauert bis zum Morgengrauen und wirkt auf einen begrenzten Bereich, etwa eine Schlucht, ein Dorf oder eine vergleichbare Fläche. Das gewählte Areal verwandelt sich in ein Gebiet des Grauens. Dämonenwölfe lauern in der Dunkelheit, ziehen umher und attackieren alle Wesen, die sich nicht im Schutz eines Feuers befinden. Anwesende Dämonen und Untote werden behandelt, als wären sie zwei Stufen mächtiger, klagende Stimmen ängstigen die Lebenden und flehendes Betteln und andere Stimmen verlocken Reisende, den Schutz ihrer Feuer zu verlassen. Der Spielleiter kann Widerstandsproben von den betroffenen Wesen verlangen und legt die Zahl der Dämonenwölfe und angemessene Werte für diese fest. Erschlagene Kreaturen kehren binnen einer Stunde zurück. Der Anwender wird von den Schrecken des Areals nicht attackiert, kann diese aber nicht gezielt lenken. Grad 7: Monde des Wahns Kosten : 111 AP In einer vom Anwender bestimmten Region, die eine Stadt, mehrere benachbarte Dörfer oder ein ähnlich großes Areal umfasst. Wenn sich in diesem Gebiet die Monde am Firmament zeigen, überkommt alle Wesen eine Woge des Wahnsinns, die sich individuell unterschiedlich manifestiert und vom Anwender nicht zielgerichtet gesteuert werden kann. Manche sehen Trugbilder oder fliehen vor imaginären Schrecken, andere kauern sich verängstigt in Verstecke, rennen wild umher, sprechen wirr und vollführen sinnlose Handlungen. Einige werden von ergrimmtem Wahn überwältigt und attackieren selbst geliebte Wesen, während andere nackt durch die Straßen rennen, wie besessen tanzen oder Brände legen. Die Handlungen sind so mannigfaltig wie die Persönlichkeiten der Menschen. Der Spielleiter bestimmt die genauen Auswirkungen. Der Anwender kann sich und bis zu einem Gefährten je Stufe von den Auswirkungen von Monde des Wahns schützen, jedoch bietet dies keine Sicherheit gegen Taten der Wahnsinnigen. Alle anderen Wesen müssen eine Widerstandsprobe bestehen, um sich dem Wahn zu entziehen, sind aber ebenfalls nicht sicher vor den Handlungen anderer. Die Kraft wirkt, bis alle drei Monde untergegangen sind, und kann nicht vorzeitig beendet werden. Durch die gewaltigen Mächte, die der Anwender auslöst, kann dauerhafter Auraschaden entstehen oder ein Teil er investierten Aura nur sehr langsam regeneriert werden. Die Entscheidung obliegt dem Spielleiter.