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Der Pfad des Scharlatans

Aus Armenea
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Der Scharlatan kann beim Einsatz der Kräfte dieses Pfades eine beliebige übernatürliche Kunst festlegen, der der Effekt zu entstammen scheint. Wenn er wünscht, kann er auch ein anderes Wesen innerhalb seines Sichtbereiches bestimmen, von der diese Kunst auszugehen scheint. Wird eine übernatürliche Kraft zu Betrachtung eingesetzt, muss dem Scharlatan eine vergleichende BS-Probe gelingen, um diese Täuschung aufrechtzuerhalten. Grad 1: Die Vorführung Kosten : 1 AP Der Scharlatan vollführt ein kleines Kunststück oder einen offensichtlichen Zaubertrick zur Unterhaltung jener, die ihm freiwillig seine Aufmerksamkeit widmen. Alternativ kann der Zaubertrick innerhalb seines Sichtbereiches auftauchen, ohne das der Scharlatan damit zu tun zu haben scheint. Schwebende Keulen oder ein kleines Feuerwerk wären Beispiele für den Einsatz dieser Kraft, die nicht zwangsläufig für übernatürliche Ablenkung oder Aufmerksamkeit sorgt, dies bei geeigneten Umständen aber durchaus auf herkömmlichem Weg bewirken kann. Grad 2: Der Diebstahl Kosten : 10 AP Der Scharlatan kann durch Berührung einen Geldbeutel oder einen Gegenstand ähnlicher Größe entwenden, sofern dieser nicht durch besondere, über das normale Maß hinausgehende Vorkehrungen gesichert ist. Auf Wunsch kann ein Abbild des entwendeten Diebesgutes gut sichtbar am Gürtel eines anderen Wesens in unmittelbarer Nähe auftauchen, das der Scharlatan als scheinbaren Verursacher wählt. Ebenso kann diese Illusion beim Besitzer des Originals verbleiben, um diesen zu täuschen. Eine Widerstandsprobe, um diesen Trug zu durchschauen, ist erst gestattet, wenn der Gegenstand benutzt oder genauer untersucht wird oder anderer Grund zum Misstrauen besteh. Grad 3: Der Schabernack Kosten : 3 AP Der Scharlatan vollführt einen kleinen Schabernack, ohne dabei selbst zwangsläufig als Verursacher in Erscheinung zu treten. Dabei kann es sich bspw. um eine gepfefferte Ohrfeige aus dem Nichts oder das Umstoßen von Getränken auf dem Tablett einer Bedienung handeln. Grad 4: Das Double Kosten : 17 AP Der Scharlatan erschafft eine Kopie von sich selbst, die exakt an seiner Position entsteht. Er verschwindet im gleichen Augenblick und taucht innerhalb von 10 Metern je Grad in diesem Pfad wieder auf, kann dabei aber keine Barrieren oder andere Hindernisse durchqueren und seinen Ankunftsort nur ungefähr bestimmen. Nach einer kurzen Desorientierung von 1 KRd. kann er wieder normal handeln. Währenddessen übt sein Double zuvor von ihm bestimmte Aktionen aus. Es kann nur einfache Gespräche führen, simple Handlungen ausführen, komplexere Tätigkeiten nur vorgaukeln und reagiert lediglich auf vom Scharlatan vorausgesehene Situationen, besitzt aber keine eigene Kreativität und vergeht oder handelt völlig sinnlos, wenn es mit Unvorhergesehenem konfrontiert wird. Der Scharlatan erkennt nicht automatisch, was in der Nähe des Doubles geschieht oder wann dieses vergeht. Grad 5: Die Darbietung Kosten : 11 AP Der fünfte Grad wirkt ähnlich dem ersten, jedoch entsteht eine übernatürliche Ablenkung. Alle Anwesenden schauen der Darbietung des Scharlatans zu, die in dieser Variante auch einen größeren Umfang haben kann. Nur Wesen, denen eine Widerstandsprobe glückt, können sich dem Bann der Vorführung entziehen. Andere folgen der Darbietung, sofern sie nicht durch Gefahren bedroht oder andere Faktoren von der Darbietung abgelenkt werden. Grad 6: Der Schrecken Kosten : 15 AP Der Scharlatan bestimmt ein Wesen in seinem unmittelbaren Sichtfeld, das eine Schreckensvision erleidet. Die Kraft wirkt für die Dauer einer Stunde je Punkt, den eine Widerstandsprobe fehlschlägt. In dieser Zeit erleidet das Ziel keine durchgängigen, aber immer wieder neu auftretende und mit der Zeit stärker werdende Schrecken, die es mit der Zeit immer mehr verängstigen. Der Scharlatan kann die Art des Schreckens grob bestimmen, der Spielleiter entscheidet über die Konsequenzen. Grad 7: Die Verwandlung Kosten : 48 AP Der Scharlatan kann sich binnen 10 IP in ein beliebiges, gewöhnliches Tier verwandeln und dessen Eigenarten annehmen. Der Scharlatan kann zwar noch wie zuvor sprechen, besitzt jedoch nur die Lebenskraft und Kampfwerte des Tieres und kann nur dessen Fähigkeiten, nicht aber andere eigene Kräfte nutzen. Der Scharlatan kann eine beliebig lange Zeitspanne in der angenommenen Tiergestalt bleiben, muss aber nach der Rückverwandlung ebenso lange warten, bevor die Kraft erneut einsetzen kann. Eine Verwandlung in Ungeheuer, Monster oder andere Völker ist nicht möglich.