Der Pfad des Lichts
Der Pfad des Lichts kann nur durch eine Tugend, nicht aber für eine Untugend gewählt werden. Grad 1: Licht Kosten : 3 AP Der Körper des Anwenders wird auf seinen Wunsch in eine Korona aus angenehmen, matten Licht getaucht, das ein Gebiet mit fünf Metern Radius je Grad in diesem Pfad erhellt. Es kann weder andere Wesen blenden noch empfindlichen Kreaturen Schaden zufügen, vertreibt aber selbst übernatürliche Dunkelheit, wenn der Anwender eine vergleichende BS-Probe gegen den Urheber besteht. Das Einsetzen sowie das Beenden dieser Kraft erfordert 5 IP. Grad 2: Gnade des Lichts Kosten : 0 AP Mit Erreichen dieses Grades verringern sich die Kosten für das Wirken jeder anderen Kraft des Anwenders um einen Punkt, unabhängig von seiner Stufe oder seinem Grad in diesem Pfad. Gnade des Lichts kann weder auf andere Wesen übertragen werden noch verlorene AP regenerieren, falls eine Kraft keine AP-Kosten erfordert. Grad 3: Pfeil aus Licht Kosten : 11 AP Erhebt der Anwender die Handfläche gegen ein Ziel, das er innerhalb 50 Meter sehen muss, sendet er einen an einen Blitz erinnernden Lichtpfeil aus, der das Ziel ohne Proben trifft. Dieses erleidet Schaden in Höhe von 2W10 Punkten zuzüglich des doppelten Grades des Anwenders in diesem Pfad. Der Anwender bestimmt, ob der Schaden an Aura oder Lebenskraft angerichtet wird. In beiden Fällen schützt nur übernatürliche Rüstung. Der Angriff verbraucht 22 IP. Untote und Dämonen der Schattenbrut nehmen den doppelten Schaden. Grad 4: Schützendes Feuer Kosten : 6 AP Selbst unter widrigen Umständen gelingt es dem Charakter ein wärmendes Lagerfeuer zu entfachen. Dazu werden weder trockenes Holz noch Zunder benötigt. Das Lagerfeuer erhellt einen Radius von fünf Metern und besitzt alle Eigenarten eines normalen Feuers, kann aber von außerhalb des Wirkungsbereiches nicht gesehen werden und bietet zudem einen Schutz vor finsteren Kreaturen. Dämonen, Untote und andere dunkle Geschöpfe können den Lichtschein nur betreten, wenn ihnen eine Widerstandsprobe (BS) gelingt. Grad 5: Wider die Schatten Tenebras Kosten : 0 AP Wann immer der Anwender einen Angriff oder eine Kraft ausübt, die einem Schattendämon Schaden zufügt, wird dieser vor dem Abzug des Rüstungsschutzes verdoppelt. Sollte der Charakter auf Grund seines Konzeptes, seiner Vorgeschichte oder seiner Erfahrungen eine besondere Feindschaft gegen eine andere Dämonenbrut oder Untotenart hegen, kann Wider die Schatten Tenebras statt gegen die Schattenbrut auch gegen diese Gruppe wirken, jedoch niemals gegen alle Untoten oder alle Dämonen. Der Anwender kann bis zu einem weiteren Wesen je Grad benennen, die ebenfalls von dieser Wirkung profitieren, jedoch gilt für diese dieselbe Einschränkung auf einen Schattendämon oder die andere gewählte Art. Grad 6: Schuld und Sühne Kosten : 75 AP Kommt ein Wesen voll aufrichtiger Reue zum Anwender und bittet ihn um Vergebung für Missetaten, kann der Anwender ihm die Beichte abnehmen und dabei bis zu 25 Punkte böses Karma in gutes Karma umwandeln, so dass es von einer Tugend auf eine Untugend übertragen wird. Dadurch wird ein eventuell ursprünglich gewählter Karmapfad geschwächt, so dass ein Grad in diesem verloren gehen kann, wenn das Karma in diesem Pfad unter die benötigte Schwelle sinkt. Ebenso kann ein neuer Karmapfad durch die Umwandlung aufgewertet werden. Schuld und Sühne kann bei jedem Wesen nur einmal je Monat stattfinden. Um die Bußfertigkeit des Zieles zu testen, kann der Anwender ihm eine Wallfahrt oder eine ähnliche Sühne auferlegen. Das Ziel muss ernsthafte Reue beweisen und sein Verhalten gemäß der neuen Karmaverteilung ändern. Grad 7: Schildwall des Lichts Kosten : siehe Text Diese Kraft erlaubt dem Anwender ein Areal, das von wenigen Quadratmetern bis hin zu einer ganzen Stadt reichen kann, vor Schaden zu schützen. Dafür baut er sich für jedermann sichtbar mit ausgebreiteten Armen an einem Ort auf, von wo er den gewählten Bereich weitgehend überblicken kann. Ihm entströmt ein übernatürlich schimmerndes Licht, das sich wie ein Schild entlang der Grenze des geschützten Gebietes ausbreitet. Fortan werden alle natürlichen wie übernatürlichen Angriffe, die direkten Schaden verursachen, vom Schildwall des Lichts abgefangen. Dies gilt in beide Richtungen. Die Kraft verhindert jedoch nicht, dass Gegner die benannte Grenze überschreiten, sofern sie einen Abstand von wenigstens sieben Metern zu beiden Seiten des Anwenders einhalten, so dass eine Front von etwa 15 Metern für sie gesperrt bleibt. Den Anwender können sie auch aus kurzer Distanz nicht attackieren. Der Anwender benötigt einige Kampfrunden, um die Kraft zu wirken. Während der Schildwall aktiv ist, kann der Anwender keine AP regenerieren und darf den geschützten Bereich nicht verlassen. Einzig gewöhnliche Kommunikation und Wahrnehmung sind gestattet. Die Kosten belaufen sich auf 100 AP für das Errichten des Schildwals sowie 1 AP je 100 Schadenspunkte, die der Schildwall abfängt. Die 100 AP müssen zu Beginn, die zusätzlichen AP erst im Moment des Schadens investiert werden.