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Der Pfad des Raubes

Aus Armenea
Version vom 6. Juli 2023, 19:40 Uhr von Michel (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „== Grad 1: Der Diebe Handwerk == Der Charakter wählt mit Erreichen dieses Grades ein Talent aus der Gruppe der Diebesfertigkeiten aus. Wann immer er fortan bei einer Probe auf dieses Talent scheitert, darf er sie ohne Einsatz von Schicksalspunkten einmal wiederholen. Dies gilt nicht, wenn der Dieb die Probe aus eigenem Antrieb schwerer als nötig gestaltet, um einen Nebeneffekt zu erzielen. Bei jedem Erreichen eines neuen Grades in diesem Pfad darf der…“)
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Grad 1: Der Diebe Handwerk

Der Charakter wählt mit Erreichen dieses Grades ein Talent aus der Gruppe der Diebesfertigkeiten aus. Wann immer er fortan bei einer Probe auf dieses Talent scheitert, darf er sie ohne Einsatz von Schicksalspunkten einmal wiederholen. Dies gilt nicht, wenn der Dieb die Probe aus eigenem Antrieb schwerer als nötig gestaltet, um einen Nebeneffekt zu erzielen.

Bei jedem Erreichen eines neuen Grades in diesem Pfad darf der Charakter seine Wahl ändern und ein anderes Talent aus der Gruppe der Diebesfertigkeiten aussuchen. Diese Wahl ist dann abermals bis zum nächsten Grad in diesem Pfad gültig. Mit Erreichen des siebten Grades wirkt diese Kraft auf alle Talente der Diebesfertigkeiten.

Kosten: keine

Grad 2: Mein ist dein Leben

Der Anwender muss das Ziel mehrere Kampfrunden lang mit beiden Händen an den Schläfen berühren. Im Kampf oder bei wehrhaften Zielen sind dafür eine oder mehrere Proben auf waffenlosen Kampf nötig. Gelingt dem Ziel keine Widerstandsprobe, verliert es jede Kampfrunde zehn Punkte Lebenskraft, von denen der Angreifer die Hälfte regeneriert, wenn er eigene Lebenskraft zuvor verloren hat.

Die Kraft wirkt für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, den die Widerstandsprobe scheiterte, jedoch darf der Anwender in dieser Zeit den Kontakt mit dem Ziel nicht verlieren.

Kosten: 14 AP

Grad 3: Verborgenes Heim

Der Charakter erschafft eine verborgene Zuflucht, bei der es sich um eine Höhle, einen Kellerraum oder selbst um eine Schatzkammer in einer entrückten Sphäre handeln kann. In jedem Fall müssen mindestens ein realer Weg und ein Eingang existieren, die ohne den Einsatz von Kräften zum Heim führen, aber gut verborgen sein können. Auch der Anwender kann das Heim nur auf diesen Wegen betreten und verlassen. Überdies muss mindestens ein Schlüssel für den Eingang besitzen, der sich gewöhnlich im Besitz des Anwenders befindet, aber auch weitergegeben oder gestohlen werden kann.

Der Anwender ist in seinem Heim vor allen ausspähenden Kräften sicher, ohne dafür eine Probe würfeln zu müssen. Selbst sehr mächtige Wesen können die Zuflucht nicht entdecken, wenn der Anwender einen Verfolger nicht (freiwillig oder unwissentlich) dorthin führen oder Existenz und Lage der Zuflucht auf andere Weise verraten sollte.

Der Anwender kann stets nur über eine solche Zuflucht verfügen. Wählt er eine neue als Verborgenes Heim aus, muss dieses denselben Voraussetzungen bezüglich Wegen, Zugängen und Schlüssel genügen. Dabei vergeht der für die alte Zuflucht gewährte Schutz. Das Auswählen einer neuen Zuflucht erfordert einige Stunden an Konzentration und transportiert nicht automatisch alle im alten Heim aufbewahrten Beutestücke und andere Dinge ins neue Heim.

Kosten: keine

Grad 4: Alles Mein

Greift der Anwender einen Gegenstand für die Dauer von einer Kampfrunde mit beiden Händen, teleportiert er ihn in sein Verborgenes Heim. Es darf sich dabei nur um einen einzelnen Gegenstand mit gleichartigem Inhalt handeln, bspw. eine Schatulle mit Geldstücken, aber keinen Sack mit großen Mengen unterschiedlichen Diebesgutes. Andernfalls kann der Gegenstand verloren gehen oder der Aufwand an AP beträchtlich ansteigen. Die Beute verbleibt in der Zuflucht und kann nicht mittels Kräften wieder zum Anwender zurücktransportiert werden.

Sollen Gegenstände mit übernatürlichem Kräften oder einem besonderen Wert geraubt werden, steht dem Besitzer eine Widerstandsprobe zu. Gelingt diese, ist der Gegenstand zukünftig immun gegen diese Kraft und der Besitzer spürt den versuchten Raub.

Kosten: 14 AP

Grad 5: Geraubte Erinnerung

In einem kurzen Gespräch raubt der Charakter einem Ziel eine Erinnerung, eine Idee oder ein Bruchstück seines Wissens, sofern dem Ziel keine Widerstandsprobe gelingt. Es kann dabei bspw. um eine besonders liebgewonnene Erinnerung, eine geplante Absicht oder ein Detailwissen (die Kenntnis eines Weges oder den Grundriss eines Stockwerkes, den Namen eines Kontaktmannes etc.) handeln. Der Anwender muss vorher recht genau definieren können, was er rauben möchte.

Der Anwender legt fest, ob das Ziel weiß, dass es die entsprechende Information verloren hat, und ist in der Lage, dem Ziel diese wieder zurückzugeben.

Kosten: 19 AP

Grad 6: Mein bist du

Berührt der Anwender das Ziel für die Dauer von einer Kampfrunde, muss das Ziel eine Widerstandsprobe würfeln. Scheitert es dabei, wird es ins Verborgene Heim des Anwenders teleportiert. Wie bei dank des vierten Grades geraubten Gegenständen kann das transportierte Wesen nicht wieder mit Kräften dieses Grades zurückgeholt werden.

Für die Dauer eines Tages je Punkt, den die Probe scheiterte, bleibt es an diesen Ort gefesselt. Auf Wunsch des Anwenders wird das Ziel dabei in eine bewegungslose Statue verwandelt oder auf andere Weise handlungsunfähig gemacht. Nach Ablauf der Zeitspanne kann sich das Ziel frei bewegen und versuchen, die Zuflucht zu verlassen.

Kosten: 42 AP (21 AP bei stufenlosen Wesen)

Grad 7: Mein ist deine Seele

Der Anwender muss das Ziel zu einem Ort führen oder locken, an dem er zuvor ein auf das Ziel abgestimmtes Ritual vorbereitet hat, was eine Stunde je Stufe des Zieles an Zeitaufwand erfordert. Solange das Ziel sich dort aufhält, würfelt es jede Kampfrunde eine Widerstandsprobe und verliert beim Scheitern 77 AP. Gelingen dem Ziel sieben Widerstandsproben, bevor es alle AP verloren hat, verliert die Kraft ihre Wirkung und das Ziel gewinnt augenblicklich alle an die Kraft verlorenen AP zurück. Verliert es hingegen alle AP erstarrt es zu einer unbeweglichen Statue oder wird auf andere Weise zum sichtbaren Teil des Raumes, während seine Seele in ein Seelengefäß wandert, das auf Wunsch des Anwenders in sein Verborgenes Heim teleportiert wird. Das Wesen bleibt handlungsunfähig und kann keinen Schaden nehmen, bis das Seelengefäß zerstört wird. Dann kehrt seine Seele zurück und es gewinnt seine Handlungsfähigkeit zurück.

Kosten: 77 AP