Der Pfad des Adepten
Als Adept werden gewöhnlich die Schüler der magischen Künste bezeichnet, jedoch können auch Charaktere, die anderen Berufungen folgen, diese Kraft erlernen. Wenn dem Charakter eine andere Bezeichnung mehr zusagt, kann er diesen Pfad bspw. auch als „Pfad des Novizen“ oder „Pfad des Schülers“ erlernen. Daraus entsteht kein Unterschied auf die einzelnen Grade.
Grad 1: Schüler des Wissens
Der Adept erhält einen Bonus von 10 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad auf ein beliebiges Wissenstalent.
Kosten: 0 AP
Grad 2: Begieriges Lernen
Der Lernfaktor des Adepten im Bereich Wissenstalente steigt um 1, darf jedoch 3 weiterhin nicht überschreiten. Hat der Adept bereits Lernfaktor 3 in diesem Bereich erreicht, darf er wahlweise den Lernfaktor eines Einzeltalentes (Handwerk, Beobachten oder Heilkunde) um 1 anheben, jedoch ebenfalls nicht über 3. Die bereits zuvor investierten Talentpunkte werden entsprechend angepasst.
Kosten: 0 AP
Grad 3: Die Feder ist mächtiger als das Schwert
Der Adept kann Pergamente, Schriftrollen, Bücher und ähnliches als behelfsmäßige Waffe nutzen. Er wählt dazu eine normale Waffe, bspw. ein Schwert oder einen Dolch aus, und benutzt dessen Werte (Initiative-Verbrauch, Schaden etc.) für seine behelfsmäßige Waffe, jedoch ersetzt Intelligenz die Stärke bei der Festlegung des Zusatzschadens. Auch die Wahl von Wurfwaffen ist möglich, wenn der Adept mit Tintenfässchen und Buchstützen wirft. Der Spielleiter entscheidet, ob das als Waffe genutzte Buch danach ruiniert ist oder Spuren aufweist.
Kosten: 0 AP
Grad 4: Ausreden und Rechtfertigung
Der Adept ist gewohnt, sich für Fehler zu entschuldigen oder sich vor seinen Lehrern oder Vorgesetzten zu rechtfertigen. Daher erhält er einen Bonus von +1/+10 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Attributs- oder Talentproben, die der Rechtfertigung oder dem Herausreden aus Schwierigkeiten dienen.
Kosten: 0 AP
Grad 5: Fehler ausbügeln
Der Adept ist es gewohnt, Fehler zu machen und diese wieder auszubügeln, bevor seine Lehrer oder Meister etwas bemerken. Daher darf er eine fehlgeschlagene Probe wiederholen, ohne dafür einen Schicksalspunkt einsetzen zu müssen. Dafür muss er 12 AP aufwenden, wenn es sich um eine Probe handelt, die seinem Kernbereich seiner Berufung (ein Angriff bei einem Krieger, eine Einbruchshandlung bei einem Dieb o.ä.) entstammt, ansonsten kostet die Kraft 24 AP.
Kosten: 12 / 24 AP
Grad 6: Kraft teilen
Berührt der Adept ein Ziel für die Dauer einiger Minuten, während der sich beide Seiten stark konzentrieren müssen und weder aktive noch passive Handlungen ausführen können, kann er eine Kraft des Zieles kopieren und fortan selbst nutzen. Das Ziel muss die Kraft freiwillig teilen, der Adept beim Wirken die doppelten AP-Kosten für das Wirken der Kraft einsetzen. Auch die umgekehrte Variante ist möglich, so dass der Adept eine eigene Kraft mit einem anderen Wesen teil.
Der Adept und das Ziel dürfen die geteilte Kraft nicht gemeinsam einsetzen und die Wirkung kombinieren. Es kann stets nur eine Kraft geteilt werden. Wird eine neue Kraft geteilt, geht der Zugriff auf die zuvor geteilte Kraft verloren. Dies gilt unabhängig davon, ob die Kräfte mit demselben oder einem anderen Wesen geteilt werden.
Kosten: 26 AP (siehe oben)
Grad 7: Widerstand stärken
Dieser Grad kann jederzeit ohne IP-Verbrauch eingesetzt werden, auch wenn der Adept nicht an der Reihe ist und nur passiv handeln kann. Er erhält dann für die folgende Widerstandsprobe einen Bonus von 7 Punkten. Die Kraft hat keinen Effekt auf vergleichende BS-Proben, jedoch kann der Adept auf diese Weise die Widerstandsprobe eines Gefährten stärken, wenn er diesen in einer aktiven Handlung berührt (15 IP).
Kosten: 17 AP