Der Pfad des Entdeckers: Unterschied zwischen den Versionen
Michel (Diskussion | Beiträge) Die Seite wurde neu angelegt: „Die Kräfte dieses Pfades wirken am besten, wenn der Anwender aus Interesse an fremden Kulturen und Ländern handelt. Auch wissenschaftlicher Ruhm kann eine Motivation sein. Ohne einen derartigen Hintergrund wirken die Kräfte schwächer, können aber dennoch angewandt werden. Der Spielleiter bestimmt die genauen Auswirkungen. Soll statt Interesse und Forscherdrang der Wunsch nach Macht, Eroberung oder das Streben nach materiellem Gewinn im Vordergrund st…“ |
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Der Pfad des Entdeckers ist einer der [[Karmapfade]]. | |||
Die Kräfte dieses Pfades wirken am besten, wenn der Anwender aus Interesse an fremden Kulturen und Ländern handelt. Auch wissenschaftlicher Ruhm kann eine Motivation sein. Ohne einen derartigen Hintergrund wirken die Kräfte schwächer, können aber dennoch angewandt werden. Der Spielleiter bestimmt die genauen Auswirkungen. | Die Kräfte dieses Pfades wirken am besten, wenn der Anwender aus Interesse an fremden Kulturen und Ländern handelt. Auch wissenschaftlicher Ruhm kann eine Motivation sein. Ohne einen derartigen Hintergrund wirken die Kräfte schwächer, können aber dennoch angewandt werden. Der Spielleiter bestimmt die genauen Auswirkungen. | ||
Soll statt Interesse und Forscherdrang der Wunsch nach Macht, Eroberung oder das Streben nach materiellem Gewinn im Vordergrund stehen, kann die Kraft als „Der Pfad des Konquistadors“ gewählt werden. | Soll statt Interesse und Forscherdrang der Wunsch nach Macht, Eroberung oder das Streben nach materiellem Gewinn im Vordergrund stehen, kann die Kraft als „Der Pfad des Konquistadors“ gewählt werden. | ||
Grad 1: Kulturelles Verständnis | |||
== Grad 1: Kulturelles Verständnis == | |||
Der Entdecker erhält einen Bonus von 10 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad für Proben auf das Talent Völkerkunde. | Der Entdecker erhält einen Bonus von 10 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad für Proben auf das Talent Völkerkunde. | ||
Grad 2: Sprachen erlernen | |||
Kosten: keine | |||
== Grad 2: Sprachen erlernen == | |||
Der Entdecker begreift schnell die Grundzüge einer fremden Sprache. Wendet er diesen Grad an, kann er sich spontan auf rudimentärer Basis in einer nicht beherrschten Sprache verständigen. Verbringt er längere Zeit mit dem akademischen oder praktischen Studium einer Sprache (und investiert dabei wiederholt die AP-Kosten), kann er die entsprechende Sprache auch auf höherem Niveau dauerhaft erlernen. | Der Entdecker begreift schnell die Grundzüge einer fremden Sprache. Wendet er diesen Grad an, kann er sich spontan auf rudimentärer Basis in einer nicht beherrschten Sprache verständigen. Verbringt er längere Zeit mit dem akademischen oder praktischen Studium einer Sprache (und investiert dabei wiederholt die AP-Kosten), kann er die entsprechende Sprache auch auf höherem Niveau dauerhaft erlernen. | ||
Der Spielleiter kann das Erlernen mancher Sprachen verweigern, bspw. mystische, tote, dunkle oder mit einer übernatürlichen Kunst in Zusammenhang stehende Sprachen. | Der Spielleiter kann das Erlernen mancher Sprachen verweigern, bspw. mystische, tote, dunkle oder mit einer übernatürlichen Kunst in Zusammenhang stehende Sprachen. | ||
Grad 3: Verborgenes spüren | |||
Kosten: 5 AP | |||
== Grad 3: Verborgenes spüren == | |||
Der Entdecker spürt die Präsenz von versteckten Gängen, Artefakten, Geheimtüren oder ähnlichen verborgenen Besonderheiten an Orten, die er gründlich untersucht. Er kann oftmals nicht den exakten Punkt oder Mechanismus bestimmen, weiß aber, wo er suchen muss. Oftmals offenbaren sich dem Entdecker Geheimnisse durch schieren Zufall, indem er oder seien Begleiter über verborgene Stätten, Schlupflöcher oder Geheimfächer geradezu stolpern. Die Kraft wirkt nur bei auf herkömmlichem Weg verborgene Dinge, nicht gegen tarnende Kräfte. Der Spielleiter bestimmt den benötigten Zeitaufwand für das Durchsuchen des Ortes und kann Proben für das Finden und Aktivieren eines verborgenen Mechanismus verlangen. | Der Entdecker spürt die Präsenz von versteckten Gängen, Artefakten, Geheimtüren oder ähnlichen verborgenen Besonderheiten an Orten, die er gründlich untersucht. Er kann oftmals nicht den exakten Punkt oder Mechanismus bestimmen, weiß aber, wo er suchen muss. Oftmals offenbaren sich dem Entdecker Geheimnisse durch schieren Zufall, indem er oder seien Begleiter über verborgene Stätten, Schlupflöcher oder Geheimfächer geradezu stolpern. Die Kraft wirkt nur bei auf herkömmlichem Weg verborgene Dinge, nicht gegen tarnende Kräfte. Der Spielleiter bestimmt den benötigten Zeitaufwand für das Durchsuchen des Ortes und kann Proben für das Finden und Aktivieren eines verborgenen Mechanismus verlangen. | ||
Grad 4: Der gefühlte Weg | |||
Kosten: keine | |||
== Grad 4: Der gefühlte Weg == | |||
Der Entdecker kann sich einen Punkt auf einer Karte oder in seinem Sichtfeld einprägen und fortan stets spüren, in welcher Richtung dieser Ort liegt. Die Kraft führt ihn jedoch nicht zwangsläufig auf dem sichersten oder schnellsten Weg und leitet ihn nicht aus Labyrinthen oder Gebäuden. Als Ziel kann stets nur ein Ort, nicht eine Person oder ein Gegenstand gewählt werden. | Der Entdecker kann sich einen Punkt auf einer Karte oder in seinem Sichtfeld einprägen und fortan stets spüren, in welcher Richtung dieser Ort liegt. Die Kraft führt ihn jedoch nicht zwangsläufig auf dem sichersten oder schnellsten Weg und leitet ihn nicht aus Labyrinthen oder Gebäuden. Als Ziel kann stets nur ein Ort, nicht eine Person oder ein Gegenstand gewählt werden. | ||
Der Entdecker kann sich auf diese Weise einen Ort je Grad in diesem Pfad einprägen. Wird ein neuer Ort auf Karten oder im Sichtfeld gewählt, vergeht das Gespür für einen der vorhergehenden Orte. | Der Entdecker kann sich auf diese Weise einen Ort je Grad in diesem Pfad einprägen. Wird ein neuer Ort auf Karten oder im Sichtfeld gewählt, vergeht das Gespür für einen der vorhergehenden Orte. | ||
Grad 5: Die geschwinde Reise | |||
Kosten: keine | |||
== Grad 5: Die geschwinde Reise == | |||
Der Entdecker legt die doppelte Strecke während einer Reise zurück. Dafür müssen weder besondere Anstrengungen unternommen werden noch erhöht sich die tatsächliche Geschwindigkeit, so dass die Kraft nicht genutzt werden kann, um Verfolgern zu entkommen oder sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Es können nur jene Wege gewählt werden, die der Entdecker auch ohne diese Kraft nehmen könnte. | Der Entdecker legt die doppelte Strecke während einer Reise zurück. Dafür müssen weder besondere Anstrengungen unternommen werden noch erhöht sich die tatsächliche Geschwindigkeit, so dass die Kraft nicht genutzt werden kann, um Verfolgern zu entkommen oder sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Es können nur jene Wege gewählt werden, die der Entdecker auch ohne diese Kraft nehmen könnte. | ||
Die Kraft wirkt für die Dauer eines Tages und alle Wesen, die gemeinsam mit dem Entdecker reisen, also alle Passagiere eines Schiffs, Mitglieder einer Karawane oder Angehörigen einer Reisegesellschaft – aber auch auf heimliche Verfolger. Ob die Reise zu Fuß, per Schiff, Pferd oder Kutsche stattfindet spielt keine Rolle. Übernatürliche Formen der Reise werden nicht unterstützt. | Die Kraft wirkt für die Dauer eines Tages und alle Wesen, die gemeinsam mit dem Entdecker reisen, also alle Passagiere eines Schiffs, Mitglieder einer Karawane oder Angehörigen einer Reisegesellschaft – aber auch auf heimliche Verfolger. Ob die Reise zu Fuß, per Schiff, Pferd oder Kutsche stattfindet spielt keine Rolle. Übernatürliche Formen der Reise werden nicht unterstützt. | ||
Grad 6: Telepathische Brüder | |||
Kosten: 8 AP | |||
== Grad 6: Telepathische Brüder == | |||
Der Entdecker kann mit bis zu einem Wesen je Stufe in dauerhaftem, telepathischen Kontakt bleiben und mit Worten oder Bildern kommunizieren. Dies gilt auch für die telepathischen Brüder untereinander. Einzelne Ziele können vorübergehend ausgeschlossen werden, jedoch muss der Entdecker stets Teil des Gesprächs sein und eine Verbindung zwischen seinen Kontakten initialisieren. | Der Entdecker kann mit bis zu einem Wesen je Stufe in dauerhaftem, telepathischen Kontakt bleiben und mit Worten oder Bildern kommunizieren. Dies gilt auch für die telepathischen Brüder untereinander. Einzelne Ziele können vorübergehend ausgeschlossen werden, jedoch muss der Entdecker stets Teil des Gesprächs sein und eine Verbindung zwischen seinen Kontakten initialisieren. | ||
Der Kontakt zu einem Ziel muss von Angesicht zu Angesicht hergestellt werden, danach kann eine beliebig große Distanz zwischen den Individuen liegen. Die Ziele müssen diesen Kontakt wünschen und können jederzeit aus der Verbindung ausscheiden oder vom Entdecker ausgeschlossen werden. Ist die zulässige Gesamtzahl an Kontakten erreicht, kann ein neuer Kontakt nur geschlossen werden, wenn ein alter beendet wird. | Der Kontakt zu einem Ziel muss von Angesicht zu Angesicht hergestellt werden, danach kann eine beliebig große Distanz zwischen den Individuen liegen. Die Ziele müssen diesen Kontakt wünschen und können jederzeit aus der Verbindung ausscheiden oder vom Entdecker ausgeschlossen werden. Ist die zulässige Gesamtzahl an Kontakten erreicht, kann ein neuer Kontakt nur geschlossen werden, wenn ein alter beendet wird. | ||
Die Kosten müssen für jedes Gespräch, jede Veränderung der Teilnehmer und jede neue Kontaktaufnahme entrichtet werden. | Die Kosten müssen für jedes Gespräch, jede Veränderung der Teilnehmer und jede neue Kontaktaufnahme entrichtet werden. | ||
Grad 7: Portale | |||
Kosten: 5 AP | |||
== Grad 7: Portale == | |||
Der Entdecker bestimmt einen Heimatort sowie bis zu sieben weitere Orte. Dies kann nur am jeweiligen Ort erfolgen. Wird der Heimatort neu gewählt, gehen alle Zielorte verloren. Wird ein neuer Zielort (über sieben hinaus) gewählt, muss einer der alten Zielorte aufgegeben werden, der Heimatort und die übrigen Zielorte werden jedoch nicht beeinflusst. Die Festlegung eines solchen Ortes erfordert wenigstens eine Stunde Zeitaufwand. | Der Entdecker bestimmt einen Heimatort sowie bis zu sieben weitere Orte. Dies kann nur am jeweiligen Ort erfolgen. Wird der Heimatort neu gewählt, gehen alle Zielorte verloren. Wird ein neuer Zielort (über sieben hinaus) gewählt, muss einer der alten Zielorte aufgegeben werden, der Heimatort und die übrigen Zielorte werden jedoch nicht beeinflusst. Die Festlegung eines solchen Ortes erfordert wenigstens eine Stunde Zeitaufwand. | ||
Vom Heimatort ausgehend kann der Entdecker ein Portal zu einem der Zielorte öffnen und so eine große Reise innerhalb weniger Augenblicke zurücklegen. Doch Vorsicht: Das Portal kann nicht in umgekehrte Richtung etabliert werden, sondern stets nur vom Heimatort aus. | Vom Heimatort ausgehend kann der Entdecker ein Portal zu einem der Zielorte öffnen und so eine große Reise innerhalb weniger Augenblicke zurücklegen. Doch Vorsicht: Das Portal kann nicht in umgekehrte Richtung etabliert werden, sondern stets nur vom Heimatort aus. | ||
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Das Portal ist als deutlich übernatürliches Tor erkennbar und bleibt für die Dauer eines Tages offen. Es kann nicht vorzeitig geschlossen oder länger offengehalten werden. Innerhalb dieser Zeit kann das Portal in beide Richtungen genutzt werden, auch von anderen Wesen ohne den Willen oder das Wissen des Entdeckers. | Das Portal ist als deutlich übernatürliches Tor erkennbar und bleibt für die Dauer eines Tages offen. Es kann nicht vorzeitig geschlossen oder länger offengehalten werden. Innerhalb dieser Zeit kann das Portal in beide Richtungen genutzt werden, auch von anderen Wesen ohne den Willen oder das Wissen des Entdeckers. | ||
Die AP-Kosten müssen sowohl für das Festlegen eines neuen Ortes als auch für das Öffnen eines Portals bezahlt werden. Während ein Tor offensteht, kann der Entdecker kein anderes Portal öffnen. | Die AP-Kosten müssen sowohl für das Festlegen eines neuen Ortes als auch für das Öffnen eines Portals bezahlt werden. Während ein Tor offensteht, kann der Entdecker kein anderes Portal öffnen. | ||
Kosten: 37 AP | |||
Aktuelle Version vom 12. Januar 2025, 22:49 Uhr
Der Pfad des Entdeckers ist einer der Karmapfade.
Die Kräfte dieses Pfades wirken am besten, wenn der Anwender aus Interesse an fremden Kulturen und Ländern handelt. Auch wissenschaftlicher Ruhm kann eine Motivation sein. Ohne einen derartigen Hintergrund wirken die Kräfte schwächer, können aber dennoch angewandt werden. Der Spielleiter bestimmt die genauen Auswirkungen. Soll statt Interesse und Forscherdrang der Wunsch nach Macht, Eroberung oder das Streben nach materiellem Gewinn im Vordergrund stehen, kann die Kraft als „Der Pfad des Konquistadors“ gewählt werden.
Grad 1: Kulturelles Verständnis[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Entdecker erhält einen Bonus von 10 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad für Proben auf das Talent Völkerkunde.
Kosten: keine
Grad 2: Sprachen erlernen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Entdecker begreift schnell die Grundzüge einer fremden Sprache. Wendet er diesen Grad an, kann er sich spontan auf rudimentärer Basis in einer nicht beherrschten Sprache verständigen. Verbringt er längere Zeit mit dem akademischen oder praktischen Studium einer Sprache (und investiert dabei wiederholt die AP-Kosten), kann er die entsprechende Sprache auch auf höherem Niveau dauerhaft erlernen. Der Spielleiter kann das Erlernen mancher Sprachen verweigern, bspw. mystische, tote, dunkle oder mit einer übernatürlichen Kunst in Zusammenhang stehende Sprachen.
Kosten: 5 AP
Grad 3: Verborgenes spüren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Entdecker spürt die Präsenz von versteckten Gängen, Artefakten, Geheimtüren oder ähnlichen verborgenen Besonderheiten an Orten, die er gründlich untersucht. Er kann oftmals nicht den exakten Punkt oder Mechanismus bestimmen, weiß aber, wo er suchen muss. Oftmals offenbaren sich dem Entdecker Geheimnisse durch schieren Zufall, indem er oder seien Begleiter über verborgene Stätten, Schlupflöcher oder Geheimfächer geradezu stolpern. Die Kraft wirkt nur bei auf herkömmlichem Weg verborgene Dinge, nicht gegen tarnende Kräfte. Der Spielleiter bestimmt den benötigten Zeitaufwand für das Durchsuchen des Ortes und kann Proben für das Finden und Aktivieren eines verborgenen Mechanismus verlangen.
Kosten: keine
Grad 4: Der gefühlte Weg[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Entdecker kann sich einen Punkt auf einer Karte oder in seinem Sichtfeld einprägen und fortan stets spüren, in welcher Richtung dieser Ort liegt. Die Kraft führt ihn jedoch nicht zwangsläufig auf dem sichersten oder schnellsten Weg und leitet ihn nicht aus Labyrinthen oder Gebäuden. Als Ziel kann stets nur ein Ort, nicht eine Person oder ein Gegenstand gewählt werden. Der Entdecker kann sich auf diese Weise einen Ort je Grad in diesem Pfad einprägen. Wird ein neuer Ort auf Karten oder im Sichtfeld gewählt, vergeht das Gespür für einen der vorhergehenden Orte.
Kosten: keine
Grad 5: Die geschwinde Reise[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Entdecker legt die doppelte Strecke während einer Reise zurück. Dafür müssen weder besondere Anstrengungen unternommen werden noch erhöht sich die tatsächliche Geschwindigkeit, so dass die Kraft nicht genutzt werden kann, um Verfolgern zu entkommen oder sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Es können nur jene Wege gewählt werden, die der Entdecker auch ohne diese Kraft nehmen könnte. Die Kraft wirkt für die Dauer eines Tages und alle Wesen, die gemeinsam mit dem Entdecker reisen, also alle Passagiere eines Schiffs, Mitglieder einer Karawane oder Angehörigen einer Reisegesellschaft – aber auch auf heimliche Verfolger. Ob die Reise zu Fuß, per Schiff, Pferd oder Kutsche stattfindet spielt keine Rolle. Übernatürliche Formen der Reise werden nicht unterstützt.
Kosten: 8 AP
Grad 6: Telepathische Brüder[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Entdecker kann mit bis zu einem Wesen je Stufe in dauerhaftem, telepathischen Kontakt bleiben und mit Worten oder Bildern kommunizieren. Dies gilt auch für die telepathischen Brüder untereinander. Einzelne Ziele können vorübergehend ausgeschlossen werden, jedoch muss der Entdecker stets Teil des Gesprächs sein und eine Verbindung zwischen seinen Kontakten initialisieren. Der Kontakt zu einem Ziel muss von Angesicht zu Angesicht hergestellt werden, danach kann eine beliebig große Distanz zwischen den Individuen liegen. Die Ziele müssen diesen Kontakt wünschen und können jederzeit aus der Verbindung ausscheiden oder vom Entdecker ausgeschlossen werden. Ist die zulässige Gesamtzahl an Kontakten erreicht, kann ein neuer Kontakt nur geschlossen werden, wenn ein alter beendet wird. Die Kosten müssen für jedes Gespräch, jede Veränderung der Teilnehmer und jede neue Kontaktaufnahme entrichtet werden.
Kosten: 5 AP
Grad 7: Portale[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Der Entdecker bestimmt einen Heimatort sowie bis zu sieben weitere Orte. Dies kann nur am jeweiligen Ort erfolgen. Wird der Heimatort neu gewählt, gehen alle Zielorte verloren. Wird ein neuer Zielort (über sieben hinaus) gewählt, muss einer der alten Zielorte aufgegeben werden, der Heimatort und die übrigen Zielorte werden jedoch nicht beeinflusst. Die Festlegung eines solchen Ortes erfordert wenigstens eine Stunde Zeitaufwand. Vom Heimatort ausgehend kann der Entdecker ein Portal zu einem der Zielorte öffnen und so eine große Reise innerhalb weniger Augenblicke zurücklegen. Doch Vorsicht: Das Portal kann nicht in umgekehrte Richtung etabliert werden, sondern stets nur vom Heimatort aus. Das Portal führt den Entdecker nicht zum exakten Ort, sondern stets in dessen Nähe. Der Entdecker kann dies nicht genau bestimmen und den genauen Zielort vor dem Durchqueren des Portals nicht erkennen. Bei jeder Anwendung kann der genaue Zielort wechseln. Soll die Reise bspw. zu einem bestimmten Dorf führen, öffnet sich das Portal manchmal auf dem Marktplatz, in anderen Fällen in einem der Häuser oder in einem nahe gelegenen Waldstück. Der Spielleiter bestimmt die genauen Umstände. Das Portal ist als deutlich übernatürliches Tor erkennbar und bleibt für die Dauer eines Tages offen. Es kann nicht vorzeitig geschlossen oder länger offengehalten werden. Innerhalb dieser Zeit kann das Portal in beide Richtungen genutzt werden, auch von anderen Wesen ohne den Willen oder das Wissen des Entdeckers. Die AP-Kosten müssen sowohl für das Festlegen eines neuen Ortes als auch für das Öffnen eines Portals bezahlt werden. Während ein Tor offensteht, kann der Entdecker kein anderes Portal öffnen.
Kosten: 37 AP