Der Pfad der Waffe: Unterschied zwischen den Versionen
Michel (Diskussion | Beiträge) Die Seite wurde neu angelegt: „Der Charakter wählt eine einzelne Waffe aus, zu der sich eine besondere Verbindung aufbaut. Die Grade und Kräfte dieses Pfades wirken nur in Verbindung mit dieser Waffe, nicht im waffenlosen Kampf oder wenn mit anderen Waffen gekämpft wird. Die gewählte Waffe wird weitgehend unzerstörbar. Nur mächtige Kräfte oder extreme Umstände können die Waffe zerbrechen. Eine eventuelle Widerstands- oder vergleichende BS-Probe wird auf die Werte des Trägers…“ |
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Durch die Verbindung von Waffe und Kämpfer werden die Bewegungen im Kampf fließender und die Attacken schneller. Dies manifestiert sich in Form einer zusätzlichen Attacke pro Kampfrunde, die gleichzeitig mit der ersten oder der letzten Attacke des Charakters in der jeweiligen Kampfrunde stattfindet. | Durch die Verbindung von Waffe und Kämpfer werden die Bewegungen im Kampf fließender und die Attacken schneller. Dies manifestiert sich in Form einer zusätzlichen Attacke pro Kampfrunde, die gleichzeitig mit der ersten oder der letzten Attacke des Charakters in der jeweiligen Kampfrunde stattfindet. | ||
Version vom 15. März 2023, 18:30 Uhr
Der Charakter wählt eine einzelne Waffe aus, zu der sich eine besondere Verbindung aufbaut. Die Grade und Kräfte dieses Pfades wirken nur in Verbindung mit dieser Waffe, nicht im waffenlosen Kampf oder wenn mit anderen Waffen gekämpft wird.
Die gewählte Waffe wird weitgehend unzerstörbar. Nur mächtige Kräfte oder extreme Umstände können die Waffe zerbrechen. Eine eventuelle Widerstands- oder vergleichende BS-Probe wird auf die Werte des Trägers gewürfelt. Wird die Waffe dennoch zerstört oder geht sie verloren, kann der Träger eine neue Waffe auswählen und eine Verbindung zu ihr aufbauen. Dies kann Tage, Wochen oder gar Monate dauern.
Die Grade dieses Pfades wirken nur in Verbindung mit der gewählten Waffe. Als Zeichen der Verbindung erscheint mit Erwerb dieses Pfades ein Abbild der Waffe auf der Haut des Trägers.
Grad 1: Meister und Waffe
Die Waffe kann nur vom Charakter im Kampf geführt werden. Selbst das Aufheben vom Boden oder das reine Tragen der Waffe kann nur unter Mühen durch andere Wesen erfolgen. Das Entwaffnen des Charakters wird unmöglich gemacht, da sie augenblicklich in die Hände ihres Trägers zurückkehrt.
Kosten: keine
Grad 2: Ruf des Herren
Auf Wunsch des Charakters verbindet sich die Waffe mit ihrem eigenen Abbild auf seiner Haut und verschwindet in seinem Körper, wo sie solange verweilt, bis er sie erneut ruft.
Gerufen erscheint sie ohne Zeitverlust in seiner Hand. Dies ist auch möglich, wenn die Waffe sich nicht in der Haut des Charakters verbirgt. Die Waffe überbrückt 50 Meter binnen eines Initiativepunktes. Erwachte Waffen (siehe Grad 4) verhalten sich ihrem Charakter und Intellekt entsprechend schlau und heimlich, wenn die Notwendigkeit besteht.
Kosten: keine
Grad 3: Geisterstahl
Angriffe mit der gewählten Waffe können wahlweise Aura- oder Lebenskraftschaden anrichten und sind geeignet auch Wesen zu verletzen, die von gewöhnlichen Angriffen nicht geschädigt werden. Es entsteht jedoch weder ein Bonus auf Schaden noch wird der herkömmliche Rüstungsschutz des Gegners gemindert. In der Verteidigung erlaubt Geisterstahl die Parade gegen übergroße Attacken wie die Keule eines Riesen oder die Pranke eines Drachen. Dies verhindert nicht zwangsläufig, dass der Charakter selbst bei gelungener Parade einige Meter zurückgedrängt oder durch den Raum geschleudert wird, jedoch kann direkter Schaden vermieden werden. Gegen Fernkampf wirkt Geisterstahl nicht.
Kosten: keine
Grad 4: Erwachte Waffe
Die Waffe entwickelt ein eigenes Bewusstsein. Spieler und Spielleiter sollten sich auf entsprechende Charakterzüge, Überzeugungen und Wünsche einige, jedoch ist die Waffe ihrem Träger gegenüber stets loyal und ist gegen jede Form von Beherrschung vollständig immun.
Die erwachte Persönlichkeit der Waffe steht ihrem Träger von nun an mit Ratschlägen zur Seite, eine telepathische Kommunikation ist möglich. Die Waffe kann während des Schlafes des Trägers, seiner Bewusstlosigkeit oder in vergleichbaren Situationen über ihn wachen. Sie nutzt dafür die Sinne des Anwenders, so dass dieser sie nicht selbst einsetzen kann.
Die Waffe entwickelt jedoch auch eine eifersüchtige Persönlichkeit und definiert ein Gebot, das ab dem Erwerb dieses Grades für den Anwender bindend ist. Es wird von Spieler und Spielleiter gemeinsam festgelegt (bspw. Blut muss vergossen werden, wenn die Waffe gezogen wird). Verstößt der Anwender gegen dieses Gebot oder kämpft er fortan mit einer anderen Waffe, bleiben ihm die Wirkungen des vierten und der höheren Grade auf eine vom Spielleiter festgelegte Zeitspanne verschlossen.
Kosten: keine
Grad 5: Stählerner Sturm
Durch die Verbindung von Waffe und Kämpfer werden die Bewegungen im Kampf fließender und die Attacken schneller. Dies manifestiert sich in Form einer zusätzlichen Attacke pro Kampfrunde, die gleichzeitig mit der ersten oder der letzten Attacke des Charakters in der jeweiligen Kampfrunde stattfindet.
Kosten: keine
Grad 6: Atmender Stahl
Nutzer und Waffe bewegen sich wie ein Geist und ein Körper, so dass es dem Anwender sogar möglich ist, Fernkampfangriffe mit seiner Waffe zu parieren und dabei auf den vollen Paradewert zu würfeln. Angriffe mittels übernatürlicher Kräfte können nicht auf diese Weise pariert werden. Für jede Parade, die gegen Fernkampf auf den vollen Parade-Wert gewürfelt wird, müssen 15 IP, jedoch keine AP investiert werden. Dies kann passiv und jederzeit erfolgen, jedoch wird der entsprechende IP-Verbrauch auf die nächste Initiative angerechnet. Verbleibt keine IP in der jeweiligen Kampfrunde, kann die Kraft nicht genutzt werden.
Kosten: keine
Grad 7: Lebender Stahl
Solange die Waffe existiert, kann der Charakter nicht endgültig sterben. Dies schützt den Anwender nicht vor anfallendem Schaden an Körper oder Seele oder den aus Schwellen resultierenden Erschwerungen, erlaubt ihm aber die Kontrolle über seinen Körper und die Fortführung eines Kampfes oder körperlicher Aktionen, selbst wenn die Schwellen der Bewusstlosigkeit, des Komas und des Todes erreicht wurden. Er regeneriert jedoch fortan jedoch nur die entsprechend verringerten Mengen an Lebenskraft.
Erst wenn der Körper vollständig zerstört oder soweit verkrüppelt ist, dass keine Aktionen mehr ausgeführt werden können (bspw. abgeschlagener Kopf, Abtrennung aller Gliedmaßen) kann keine Handlung mehr erfolgen. Die Aura des Charakters kann nicht komplett geraubt werden, ein winziger Rest seiner Seele verbleibt stets in seiner Waffe.
Ist der Tod durch Vernichtung des Körpers oder den fast vollständigen Raub der Aura eingetreten, wird der Charakter nach einer vom Spielleiter bestimmten Zeitspanne als Kaimet´ali wiedergeboren. Er wird durch das Schicksal mit seiner Waffe wieder vereint und spürt das gemeinsame Band. Er muss diesen Pfad jedoch erneut beschreiten und erlernen, um die Kräfte des Pfades ausüben zu können.
Kosten: keine