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	<title>Armenea - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<title>Hauptseite</title>
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		<updated>2025-08-25T15:53:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Weiterleitung nach Armenea erstellt&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Armenea]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
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		<updated>2025-08-25T15:48:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Armenea&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>MediaWiki:MainPage</title>
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		<updated>2025-08-25T15:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Armenea“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Armenea&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2025-08-25T15:33:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Armenea“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Armenea&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2025-08-25T15:32:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde geleert.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>Herzogtum Antarvis</title>
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		<updated>2025-06-25T13:25:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Herzogtum von Antarvis ist eines der neun großen Fürstentümer des [[Tairesia|Kaiserreichs Tairesia]]. Es ist benannt nach der gleichnamigen [[Familie Antarvis]], die seit den frühsten Jahres des Kaiserreiches zu den führenden Adelsfamilien des Reiches zählt und noch heute als Herzöge und Herzoginnen über Antarvis herrschen. Gegenwärtige Herrscherin ist [[Marga Charlotte Maria Theodora Herzogin von Antarvis]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Herrscherin: Herzogin Marga Charlotte Maria Theodora Herzogin von Antarvis, Gräfin von Ondain&lt;br /&gt;
# Hauptstadt : [[Ondain]] &lt;br /&gt;
# Wappen     : ein grüner Drache auf rotem Grund mit einer vierzackigen Krone&lt;br /&gt;
# Lehnsherr  : [[Kaiser Karl Georg IV.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Direkte Vasallen (geordnet nach höfischer Etikette) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Graf von Johannstein&lt;br /&gt;
# Gräfin von Derbrand&lt;br /&gt;
# Graf von Arnau Karea&lt;br /&gt;
# Baron von Gaumarija&lt;br /&gt;
# Baron von Konskanir&lt;br /&gt;
# Baron von Naudh Rogar&lt;br /&gt;
# Baronin von Bertramsruh&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
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		<updated>2025-06-25T13:25:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Herzogtum von Antarvis ist eines der neun großen Fürstentümer des [[Tairesia|Kaiserreichs Tairesia]]. Es ist benannt nach der gleichnamigen [[Familie Antarvis]], die seit den frühsten Jahres des Kaiserreiches zu den führenden Adelsfamilien des Reiches zählt und noch heute als Herzöge und Herzoginnen über Antarvis herrschen. Gegenwärtige Herrscherin ist [[Marga Charlotte Maria Theodora Herzogin von Antarvis]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Herrscherin: Herzogin Marga Charlotte Maria Theodora Herzogin von Antarvis, Gräfin von Ondain&lt;br /&gt;
# Hauptstadt : [[Ondain]] &lt;br /&gt;
# Wappen     : ein grüner Drache auf rotem Grund mit einer vierzackigen Krone&lt;br /&gt;
# Lehnsherr  : [[Kaiser Karl Georg IV.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Direkte Vasallen (geordnet nach höfischer Etikette) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Graf von Johannstein&lt;br /&gt;
# Gräfin von Derbrand&lt;br /&gt;
# Graf von Arnau Karea&lt;br /&gt;
# Baron von Gaumarija&lt;br /&gt;
# Baron von Konskanir&lt;br /&gt;
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		<title>Herzogtum Antarvis</title>
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		<updated>2025-06-25T13:24:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Das Herzogtum von Antarvis ist eines der neun großen Fürstentümer des [[Tairesia|Kaiserreichs Tairesia]]. Es ist benannt nach der gleichnamigen [[Familie Antarvis]], die seit den frühsten Jahres des Kaiserreiches zu den führenden Adelsfamilien des Reiches zählt und noch heute als Herzöge und Herzoginnen über Antarvis herrschen. Gegenwärtige Herrscherin ist [[Marga Charlotte Maria Theodora Herzogin von Antarvis]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Übersicht ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Herrscherin: Herzogin Marga Charlotte Maria Theodora Herzogin von Antarvis, Gräfin von Ondain&lt;br /&gt;
# Hauptstadt : [[Ondain]] &lt;br /&gt;
# Wappen     : ein grüner Drache auf rotem Grund mit einer vierzackigen Krone&lt;br /&gt;
# Lehnsherr  : [[Kaiser Karl Georg IV.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Direkte Vasallen (geordnet nach höfischer Etikette) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Graf von Johannstein&lt;br /&gt;
# Gräfin von Derbrand&lt;br /&gt;
# Graf von Arnau Karea&lt;br /&gt;
# Baron von Gaumarija&lt;br /&gt;
# Baron von Konskanir&lt;br /&gt;
# Baron von Naudh Rogar&lt;br /&gt;
# Baronin von Bertramsruh&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Foo&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_der_Gef%C3%A4hrten&amp;diff=480</id>
		<title>Der Pfad der Gefährten</title>
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		<updated>2025-01-12T22:58:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Grade dieses Pfades wirken nur, wenn wenigstens zwei Freunde, Reisegenossen oder auf eine andere Weise eng verbundene, gleichgestellte Wesen den Pfad gemeinsam wählen. Sie müssen jedoch nicht den gleichen Grad in diesem Pfad besitzen und ihn nicht über die gleiche Tugend oder Untugend wählen.&lt;br /&gt;
Grade&lt;br /&gt;
Für jeden erreichten Grad in diesem Pfad erhält der Charakter einen Bonus von 5 Punkten auf die Lebenskraft und einen übernatürlichen Rüstungsschutz von 2 Punkten, der für die Lebenskraft, nicht aber für die Aura gilt. Die Schwellen der Lebenskraft werden entsprechend angepasst.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Gefolgsmanns&amp;diff=479</id>
		<title>Der Pfad des Gefolgsmanns</title>
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		<updated>2025-01-12T22:58:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Gefolgsmanns kann nicht von jedem Charakter gewählt werden, sondern nur von solchen, die lieber anderen die Führung und das Fällen von Entscheidungen überlassen. Der Gefolgsmann hält sich lieber im Hintergrund auf und überlässt anderen den Ruhm und öffentliche Ehren. Er ist aber nicht zwangsläufig ein sklavischer Lakai, sondern kann Aufträge ablehnen und Entscheidungen eines Vorgesetzten oder Herrschers bissig kommentieren und kritisieren.&lt;br /&gt;
Nur Charaktere, die in dieses Schema passen, können Pfad des Gefolgsmanns wählen. Weicht der Charakter wiederholt von diesen Vorgaben ab, erhält er jeden Akt einen Sündenpunkt.&lt;br /&gt;
Grade&lt;br /&gt;
Für jeden erreichten Grad in diesem Pfad erhält der Gefolgsmann einen Bonus von 10 Punkten auf die eigene Lebenskraft. Die Schwellen der Lebenskraft werden entsprechend angepasst.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Gauklers&amp;diff=478</id>
		<title>Der Pfad des Gauklers</title>
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		<updated>2025-01-12T22:57:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Gauklers ist einer der [[Karmapfade]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kräfte des Gauklers basieren nicht auf Heimlichkeit, sondern auf Ablenkung und Überraschung. Ihr Wirken erfordert keine Kosten, wenn der Gaukler keinen direkten Vorteil aus ihnen zieht, sondern sie einfach nur zur Unterhaltung anderer einsetzt. Werden die Kräfte jedoch ohne Kunststücke gewirkt, können mehr AP fällig werden. Als Publikum genügen zur Not auch einige Gefährten.&lt;br /&gt;
Sollte das Konzept eines bodenständigen, Possen reißenden Gauklers nicht zum Charakter passen, kann alternativ der tiefgründigere und höfischere „Pfad des Hofnarren“ gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 1: Geschickter Zauberspaß ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gaukler führt einen kleinen, klischeehaften Zaubertrick vor, etwa ein Kaninchen aus einem Hut ziehen oder eine Münze in einem Ärmel verschwinden lassen, um sie hinter dem Ohr eines Zuschauers hervorzuholen. Soll dabei eine andere, heimliche Aktion ausgeführt werden, erhält der Gaukler einen Bonus von 10 Punkten je Grad in diesem Pfad auf Proben der Talente Taschendiebstahl oder Taschenspielertricks. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 2: Feuertreppe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gaukler jongliert einige Augenblicke mit brennenden Fackeln und verwandelt diese unter großem Tamtam in eine Leiter aus Feuer oder ein hell loderndes Seil, die vor ihm aus dem Boden gen Himmel wachsen. Sowohl er als auch bis ein weiteres Wesen je Grad in diesem Pfad können daran bis zu 15 Meter nach oben klettern, ohne Proben würfeln zu müssen oder sich zu verbrennen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 5 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 3: Hand lesen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Betrachtet der Gaukler eingehend einige Minuten die Handfläche eines anderen Wesens, kann er grundlegendes Wissen über das Ziel erlangen. Er erfährt die Berufung, den Namen, die herausragenden Tugenden und Untugenden sowie einige Hintergrundinformationen, bspw. woher das Wesen stammt, ob es an einer Krankheit leidet oder sich jüngst verliebt hat. Der Gaukler kann Wünsche bezüglich der Informationen äußern, der Spielleiter bestimmt jedoch was tatsächlich erkannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 9 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 4: Feuerschlucker Feuerspucker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter muss eine Fackel in Händen tragen oder eine andere Feuerquelle in unmittelbarer Reichweite haben, um die Kraft wirken zu können. Er saugt ein wenig des Feuers in seinen Mund und spuckt es anschließend auf einen Gegner, der sich nicht weiter als 5 Meter je Grad in diesem Pfad entfernt befinden darf. Dabei werden 22 IP verbraucht.&lt;br /&gt;
Das Ziel nimmt sofort Schaden an der Lebenskraft in Höhe von 2W6 Punkten zuzüglich des doppelten Grades in diesem Pfad. Zu Beginn der folgenden Kampfrunden, muss das Ziel eine Widerstandsprobe ablegen. Gelingt sie endet die Wirkung und es wird kein weiterer Schaden fällig, schlägt sie fehl wird derselbe Schaden abermals genommen. Dies wiederholt sich Runde für Runde, bis eine Widerstandsprobe glückt oder die maximale Wirkungsdauer von 1 KRd. je Grad in diesem Pfad abgelaufen ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 21 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 5: Blut ist ein ganz besonderer Saft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Hilfe eines Tropfen Blutes eines Wesens kann der Gaukler einen Fluch, der auf dem Wesen lastet, bannen oder eine übernatürliche Beherrschung über es brechen, wenn ihm eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher der Beeinflussung gelingt.&lt;br /&gt;
Ebenso kann er aber selbst einen kleinen Fluch aussprechen, der das Ziel nicht schwerwiegend schädigt, es aber behindert oder zu peinlichen Situationen führt. Der Fluch wirkt für eine Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlägt. Beispiele wären das stete Vergessen wichtiger Unterlagen, das Verlaufen in vertrauter Umgebung, unkontrolliertes Ausstoßen von Beleidigungen und Obszönitäten usw.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 23 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 6: Flötenspieler ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gaukler hypnotisiert ein anderes Wesen durch Flötenspiel, das Pendeln mit einer Taschenuhr oder auf ähnliche Weise. Nun kann der Gaukler das in Trance versetzte Wesen zur kurzen Demonstration für das Publikum vor Ort schweben lassen, eine Phobie vorübergehend austreiben, das Ziel wie einen Hund bellen oder einen albernen Tanz aufführen lassen.&lt;br /&gt;
Gleichzeitig gewinnt er eine geistige Herrschaft über das Wesen, wenn diesem keine Widerstandsprobe gelingt. Die Kontrolle ist jedoch auf rudimentäre Befehle beschränkt, bspw. dem Gaukler zu folgen oder eine einfache Handlung auszuführen. Komplexe Sachverhalte werden nicht verstanden und können zum vorzeitigen Ende der Kontrolle führen.&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt wahlweise auf ein Ziel mit Stufe oder auf bis zu zehn stufenlose Wesen. Sie endet scheinbar nach dem Ende der Vorstellung, die geistige Kontrolle bleibt aber für eine Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlug, bestehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 10 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 7: Schmerzfrei ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Gaukler gewinnt bei einer mehrminütigen Demonstration seiner Schmerzfreiheit (bspw. über glühende Kohlen laufen, auf einem Nagelbett liegen) verlorene Lebenskraft zurück. Der Gaukler legt die Menge der regenerierten LE selbst fest und muss ebenso viele AP aufwenden.&lt;br /&gt;
Ob er die mit diesem Grad demonstrierte Schmerzfreiheit auch unter anderen Umständen nutzen kann, ob ihn dies auch vor Schaden bewahrt und wie viele AP für einen solchen Einsatz von Nöten sind, entscheidet der Spielleiter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: siehe oben&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_der_Friedfertigkeit&amp;diff=477</id>
		<title>Der Pfad der Friedfertigkeit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_der_Friedfertigkeit&amp;diff=477"/>
		<updated>2025-01-12T22:53:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad der Friedfertigkeit ist einer der [[Karmapfade]]. Er kann nur durch eine Tugend, nicht aber für eine Untugend gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 1: Seelenreise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Friedfertige begibt sich binnen einer Stunde in eine tiefe Meditation. Daraufhin löst sich seine Seele vom Körper, der unbeweglich zurückbleibt, und begibt sich auf eine Reise, die zu einem zuvor festgelegten, bekannten Zielort führt. Eine Person oder Gegenstand kann nicht als Ziel gewählt werden.&lt;br /&gt;
Dort kann der Friedfertige als für alle Wesen sichtbare Seele wahrnehmen, sich bewegen wie er es auch mit seinem Körper könnte und kommunizieren, aber keine physische Interaktion betreiben. Um in seinen Körper zurückzukehren, muss er sich einige Kampfrunden auf die Reise konzentrieren. Er kann durch Angriffe auf die Aura verletzt werden und nimmt dabei dreifachen Schaden. Eigene Kräfte kann er nur eingeschränkt wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 18 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 2: In der Ruhe liegt die Kraft ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Setzt sich der Charakter durch Studien, Meditation oder auf andere Weise eingehend mit einem kniffligen Problem auseinander, erhält er einen Bonus von 25 Punkten (unabhängig vom Grad) auf eine anschließende Talentprobe. Diese Vorbereitung muss ungestört und in Ruhe erfolgen. Die Kraft wirkt nicht, wenn Gewalt oder Aggression zur Problemlösung führen sollen. Der Spielleiter bestimmt den benötigten Zeitaufwand, den der Friedfertige zu Beginn seiner Studien nicht kennt und erst im späteren Verlauf abschätzen lässt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 3: Das friedfertige Herz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührt der Anwender ein Ziel, kann er ihm hinderliche Emotionen, Furcht oder Aggression vorübergehend nehmen, so dass das Ziel ruhig und versöhnlich wird. Der Spielleiter entscheidet, ob mehrere Ziele gleichzeitig beruhigt werden können und ob dafür mehrfach die AP-Kosten aufgewendet werden müssen. Wurden Furcht oder Wut durch Kräfte verursacht oder unterstützt, muss dem Anwender eine vergleichende BS-Probe gegen den Urheber gelingen.&lt;br /&gt;
Das friedfertige Herz wirkt nicht bei bewussten und gezielten Aggressionen wie Überfällen oder Angriffen. Ebenso kann es keine Dämonen, Untoten oder andere Kreaturen der Dunkelheit besänftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 5 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 4: Totenruhe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Grad erlaubt dem Anwender, einen Friedhof oder eine andere Stätte des Todes (bspw. ein Schlachtfeld) zu weihen, damit die Körper der hier Verstorbenen nicht als Untote erweckt, von Ghulen verspeist oder für andere dunkle Zwecke missbraucht werden können. Es handelt sich jedoch nicht um eine göttliche Weihe, so dass bereits existierende Dämonen oder Untote durch die reine Anwesenheit an diesem Ort keinen Schaden nehmen. &lt;br /&gt;
Sollte ein solcher Ort von finsteren Kräften durchdrungen oder entweiht worden sein oder sollten solche Kräfte hernach auf diesen Ort wirken, kann Totenruhe nur erfolgreich sein, wenn dem Anwender eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher der dunklen Kraft gelingt. Dabei können die benötigten AP-Kosten ansteigen. &lt;br /&gt;
Ob Totenruhe zum Bannen dunkler Rituale eingesetzt werden kann, entscheidet der Spielleiter. Der Zeitaufwand für ein Wirken der Kraft liegt zwischen wenigen Kampfrunden (bei einem Grab) und mehreren Stunden (bei Schlachtfeldern und großen Friedhöfen).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 21+ AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 5: Die Wahrheit bricht jeden Zauber ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das laute Verkünden tiefgründiger Wahrheiten kann der Anwender Flüche und Illusionen bannen und Barrieren (zeitweise) aufheben. Der Spielleiter bestimmt welche Kräfte noch betroffen sein können und kann hierfür das Wirken dieses Grades eine vergleichende BS-Probe gegen den Urheber der zu bannenden Kraft verlangen und bestimmt den benötigten Zeitaufwand.&lt;br /&gt;
Trotz des Namens wirkt dieser Grad auch gegen nicht-magische Kräfte und Künste, jedoch stets nur gegen eine bestimmte Kraft, nicht gegen alle Kräfte im Umfeld. In besonderen Fällen können die AP-Kosten deutlich steigen, wenn bspw. eine Kraftquelle den Fluch speist oder die Kraft von einem mächtigen Wesen gewirkt wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 24+ AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 6: Friede den Toten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Friede den Toten erlaubt dem Anwender, erweckte Untote zu bannen, die daraufhin in ihre Gräber zurückkehren oder vergehen. Dafür müssen philosophische Sentenzen, literarische Texte oder heilige Worte eine Kampfrunde lang zitiert werden. Die Kraft wirkt auf eine Zahl von Untoten, deren addierte Gesamtstufen die Stufe des Anwenders nicht übersteigen darf. Daraufhin wird eine vergleichende BS-Probe gewürfelt, um zu bestimmen, welche Untote der Friedfertige vertreiben kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 12 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 7: Friede in meinen Hallen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruft der Anwender den Namen dieser Kraft laut aus, kehrt eine übernatürliche Stille und Ruhe ein. Wesen halten in ihrem Tun wie eingefroren inne. Regen verharrt im Fall und Feuer steht beim Brennen still, selbst gewirkte Kräfte erstarren mitten in der Wirkung. Keine neuen Aktionen können ausgeführt werden. Am Ende der Wirkungsdauer von 1 KRd. je Stufe setzen alle Bewegungen wieder ein, als habe es die Unterbrechung nie gegeben.&lt;br /&gt;
Während der Zeit des Stillstands kann sich nur der Anwender bewegen und normal handeln, jedoch kann auch er keine anderen Kräfte einsetzen und darf keinen Wesen Schaden zufügen. Der Spielleiter bestimmt die Grenzen der möglichen Handlungen. Eine Widerstandsprobe ist nur sehr mächtigen Wesen gestattet, die eine deutlich höhere Stufe als der Anwender besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 82 AP&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Entdeckers&amp;diff=476</id>
		<title>Der Pfad des Entdeckers</title>
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		<updated>2025-01-12T22:49:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Entdeckers ist einer der [[Karmapfade]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kräfte dieses Pfades wirken am besten, wenn der Anwender aus Interesse an fremden Kulturen und Ländern handelt. Auch wissenschaftlicher Ruhm kann eine Motivation sein. Ohne einen derartigen Hintergrund wirken die Kräfte schwächer, können aber dennoch angewandt werden. Der Spielleiter bestimmt die genauen Auswirkungen.&lt;br /&gt;
Soll statt Interesse und Forscherdrang der Wunsch nach Macht, Eroberung oder das Streben nach materiellem Gewinn im Vordergrund stehen, kann die Kraft als „Der Pfad des Konquistadors“ gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 1: Kulturelles Verständnis ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Entdecker erhält einen Bonus von 10 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad für Proben auf das Talent Völkerkunde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 2: Sprachen erlernen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Entdecker begreift schnell die Grundzüge einer fremden Sprache. Wendet er diesen Grad an, kann er sich spontan auf rudimentärer Basis in einer nicht beherrschten Sprache verständigen. Verbringt er längere Zeit mit dem akademischen oder praktischen Studium einer Sprache (und investiert dabei wiederholt die AP-Kosten), kann er die entsprechende Sprache auch auf höherem Niveau dauerhaft erlernen.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann das Erlernen mancher Sprachen verweigern, bspw. mystische, tote, dunkle oder mit einer übernatürlichen Kunst in Zusammenhang stehende Sprachen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 5 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 3: Verborgenes spüren ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Entdecker spürt die Präsenz von versteckten Gängen, Artefakten, Geheimtüren oder ähnlichen verborgenen Besonderheiten an Orten, die er gründlich untersucht. Er kann oftmals nicht den exakten Punkt oder Mechanismus bestimmen, weiß aber, wo er suchen muss. Oftmals offenbaren sich dem Entdecker Geheimnisse durch schieren Zufall, indem er oder seien Begleiter über verborgene Stätten, Schlupflöcher oder Geheimfächer geradezu stolpern. Die Kraft wirkt nur bei auf herkömmlichem Weg verborgene Dinge, nicht gegen tarnende Kräfte. Der Spielleiter bestimmt den benötigten Zeitaufwand für das Durchsuchen des Ortes und kann Proben für das Finden und Aktivieren eines verborgenen Mechanismus verlangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 4: Der gefühlte Weg ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Entdecker kann sich einen Punkt auf einer Karte oder in seinem Sichtfeld einprägen und fortan stets spüren, in welcher Richtung dieser Ort liegt. Die Kraft führt ihn jedoch nicht zwangsläufig auf dem sichersten oder schnellsten Weg und leitet ihn nicht aus Labyrinthen oder Gebäuden. Als Ziel kann stets nur ein Ort, nicht eine Person oder ein Gegenstand gewählt werden.&lt;br /&gt;
Der Entdecker kann sich auf diese Weise einen Ort je Grad in diesem Pfad einprägen. Wird ein neuer Ort auf Karten oder im Sichtfeld gewählt, vergeht das Gespür für einen der vorhergehenden Orte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 5: Die geschwinde Reise ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Entdecker legt die doppelte Strecke während einer Reise zurück. Dafür müssen weder besondere Anstrengungen unternommen werden noch erhöht sich die tatsächliche Geschwindigkeit, so dass die Kraft nicht genutzt werden kann, um Verfolgern zu entkommen oder sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Es können nur jene Wege gewählt werden, die der Entdecker auch ohne diese Kraft nehmen könnte.&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt für die Dauer eines Tages und alle Wesen, die gemeinsam mit dem Entdecker reisen, also alle Passagiere eines Schiffs, Mitglieder einer Karawane oder Angehörigen einer Reisegesellschaft – aber auch auf heimliche Verfolger. Ob die Reise zu Fuß, per Schiff, Pferd oder Kutsche stattfindet spielt keine Rolle. Übernatürliche Formen der Reise werden nicht unterstützt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 8 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 6: Telepathische Brüder ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Entdecker kann mit bis zu einem Wesen je Stufe in dauerhaftem, telepathischen Kontakt bleiben und mit Worten oder Bildern kommunizieren. Dies gilt auch für die telepathischen Brüder untereinander. Einzelne Ziele können vorübergehend ausgeschlossen werden, jedoch muss der Entdecker stets Teil des Gesprächs sein und eine Verbindung zwischen seinen Kontakten initialisieren.&lt;br /&gt;
Der Kontakt zu einem Ziel muss von Angesicht zu Angesicht hergestellt werden, danach kann eine beliebig große Distanz zwischen den Individuen liegen. Die Ziele müssen diesen Kontakt wünschen und können jederzeit aus der Verbindung ausscheiden oder vom Entdecker ausgeschlossen werden. Ist die zulässige Gesamtzahl an Kontakten erreicht, kann ein neuer Kontakt nur geschlossen werden, wenn ein alter beendet wird.&lt;br /&gt;
Die Kosten müssen für jedes Gespräch, jede Veränderung der Teilnehmer und jede neue Kontaktaufnahme entrichtet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 5 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 7: Portale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Entdecker bestimmt einen Heimatort sowie bis zu sieben weitere Orte. Dies kann nur am jeweiligen Ort erfolgen. Wird der Heimatort neu gewählt, gehen alle Zielorte verloren. Wird ein neuer Zielort (über sieben hinaus) gewählt, muss einer der alten Zielorte aufgegeben werden, der Heimatort und die übrigen Zielorte werden jedoch nicht beeinflusst. Die Festlegung eines solchen Ortes erfordert wenigstens eine Stunde Zeitaufwand.&lt;br /&gt;
Vom Heimatort ausgehend kann der Entdecker ein Portal zu einem der Zielorte öffnen und so eine große Reise innerhalb weniger Augenblicke zurücklegen. Doch Vorsicht: Das Portal kann nicht in umgekehrte Richtung etabliert werden, sondern stets nur vom Heimatort aus.&lt;br /&gt;
Das Portal führt den Entdecker nicht zum exakten Ort, sondern stets in dessen Nähe. Der Entdecker kann dies nicht genau bestimmen und den genauen Zielort vor dem Durchqueren des Portals nicht erkennen. Bei jeder Anwendung kann der genaue Zielort wechseln.  Soll die Reise bspw. zu einem bestimmten Dorf führen, öffnet sich das Portal manchmal auf dem Marktplatz, in anderen Fällen in einem der Häuser oder in einem nahe gelegenen Waldstück. Der Spielleiter bestimmt die genauen Umstände.&lt;br /&gt;
Das Portal ist als deutlich übernatürliches Tor erkennbar und bleibt für die Dauer eines Tages offen. Es kann nicht vorzeitig geschlossen oder länger offengehalten werden. Innerhalb dieser Zeit kann das Portal in beide Richtungen genutzt werden, auch von anderen Wesen ohne den Willen oder das Wissen des Entdeckers.&lt;br /&gt;
Die AP-Kosten müssen sowohl für das Festlegen eines neuen Ortes als auch für das Öffnen eines Portals bezahlt werden. Während ein Tor offensteht, kann der Entdecker kein anderes Portal öffnen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  37 AP&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_der_Einfl%C3%BCsterung&amp;diff=475</id>
		<title>Der Pfad der Einflüsterung</title>
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		<updated>2025-01-12T22:45:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad der Einflüsterung ist einer der [[Karmapfade]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 1: Falscher Stolz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender muss eindringlich mit dem Ziel reden und dabei dessen Stolz oder andere Emotionen durch Schmeicheleien, Hohn, Kränkungen oder falsche Berichte ansprechen. Wenn keine Widerstandsprobe gelingt, entwickelt das Ziel einen tollkühnen, übersteigerten Ehrgeiz und wird empfänglich für mögliche Wagnisse. Je stärker der Anwender einen wunden oder empfindlichen Punkt im Naturell des Zieles trifft, desto eher wird es bereit sein, Pflichten zu vernachlässigen, Befehle zu ignorieren und sich in verwegene Abenteuer zu stürzen, um seinen Stolz zu besänftigen. Der Anwender kann versuchten, das Ziel in eine gewisse Richtung zu lenken, jedoch entwickelt dies zumeist eine nicht vorhersehbare Eigendynamik.&lt;br /&gt;
Falscher Stolz wirkt einen Tag je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlägt, sofern der Anwender – von kurzen Unterbrechungen abgesehen – in der Nähe des Zieles bleibt. Fehlschläge oder Scheitern während dieser Zeit können zu neuen Widerstandsproben führen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 16 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 2: Aura des Streits ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quasi im Vorübergehen stiftet der Einflüsterer durch kurze Worte und Kommentare Streit zwischen mehreren Wesen. Es kommt zu Wortgefechten, Beleidigungen werden ausgetauscht und Aggressionen wallen auf. Ob die Fäuste fliegen, Klingen gezogen werden oder es bei bitterbösen Worten bleibt, hängt vom Naturell der Streitenden und ihrer Beziehung ab. Während es zwischen zwei Wachen schnell zur Schlägerei kommt, wird ein Ratgeber seinem Herrn wohl nicht sofort an die Gurgel gehen. Die Aura des Streits verliert ihre Wirkung, wenn die Ziele ausgesöhnt werden oder sich ihrer Gemüter nach einiger Zeit abkühlen.&lt;br /&gt;
Bei Bestehen einer Widerstandsprobe baut sich keine Aggression im betreffenden Ziel auf. Aura des Streits wirkt auf bis zu ein Wesen je Grad des Anwenders in diesem Pfad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 11 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 3: Kummervolle Kunde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kummervolle Kunde kann nur gewirkt werden, wenn der Anwender dem Ziel tatsächlich eine schmerzhafte oder ungünstige Nachricht überbringt. Diese muss jedoch nicht zwangsläufig wahr sein und kann sowohl mündlich als auch in Form eines Briefes erfolgen, jedoch muss der Anwender selbst die Worte sprechen oder niederschreiben.&lt;br /&gt;
Das Ziel muss eine Widerstandsprobe bestehen oder erleidet 1W10 Schadenspunkte je Grad, den der Anwender in diesem Karmapfad erreicht hat. Der Schaden kann wahlweise gegen Aura oder Lebenskraft gerichtet werden und wird von den Symptomen einer Herzattacke oder eines Schlaganfalls begleitet und häufig als solches Ereignis gedeutet. Der Grad muss nicht völlig ausgeschöpft werden, so dass weniger Schaden entsteht, aber auch weniger AP für das Wirken verbraucht werden.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 6 AP je Grad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 4: Traumloser Schlaf ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit geeigneten Argumenten oder Erzählungen weckt der Anwender die Müdigkeit in einem Ziel mit Stufe oder bis zu zehn stufenlosen Zielen.  Schlägt eine Widerstandsprobe fehl, schlafen sie binnen wenigen Minuten (oder sofort bei deutlich gescheiterten Proben) ein und können nur durch Schaden oder ähnliche äußere Einflüsse geweckt werden. Der Schlaf hält eine Stunde je Punkt, den die Probe fehlschlug, an. In dieser Zeit regeneriert das Ziel weder Lebenskraft noch Aura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 12 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 5: Geteilter Schmerz ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender muss einige Worte mit dem Ziel wechseln. Die Art der Konversation ist dabei irrelevant. Attackiert das Ziel später ein anderes Wesen und schädigt es, nimmt das Ziel selbst fünf Lebenskraft-Schadenspunkte bei jedem Treffer, den es erzielte, unabhängig davon wie viel Schaden es selbst austeilt. Auch übernatürliche Rüstung schützt nicht.&lt;br /&gt;
Eine Widerstandsprobe ist erst gestattet, wenn das Ziel begreift, was vor sich geht. Begreift es gar den Zusammenhang zu den Worten des Anwenders, gelingt sie automatisch. Scheitert sie hingegen, wirkt Geteilter Schmerz bis zu einen Tag je Grad des Anwenders in diesem Pfad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 27 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 6: Worte wie Gift ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Führt der Anwender eine längere Unterhaltung mit dem Ziel, wirken seine Worte wie eine Vergiftung. Jeden folgenden Morgen erwacht es mit Unwohlsein und verliert einen Punkt Lebenskraft und Aura. Wird die Kraft mehrfach an verschiedenen Tagen gewirkt, erhöht sich der entsprechende Schaden, bspw. auf drei Punkte, wenn die Kraft dreimal eingesetzt wurde. Das Maximum beläuft sich auf sieben Punkte je Morgen. Eine Widerstandsprobe ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
Auch ohne mehrfaches Wirken verstärken sich die Nebenwirkungen von Tag zu Tag: Aus Unwohlsein werden Gliederschmerzen und Erkältungen, bald stellen sich Durchfall, blutiges Erbrechen, starke Krämpfe und ähnliche Auswirkungen ein. Der täglich anfallende Schaden kann zwar geheilt werden, die Symptome und der neue Schaden aber nur verhindert werden, wenn die grundlegende Vergiftung erkannt und diese Ursache gebannt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 46 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 7: Beherrschender Rat ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender muss dem Ziel einen Ratschlag erteilen, den dieses ohne Zwänge aus freien Stücken für gut befinden und befolgen muss. Gelingt dies, muss das Ziel bei jedem weiteren Ratschlag, den es vom Anwender erbittet, eine Widerstandsprobe würfeln, um gegen den Rat handeln zu können. Auch wenn diese gelingt und es sich gegen den Rat des Anwenders entscheidet oder wenn sich der Rat im Nachhinein als schlecht erweisen wird, glaubt das Ziel weiterhin, der Anwender habe die besten Absichten. Der Anwender muss jedoch um die Ratschläge gebeten werden, kann diese nicht aufdrängen. Bei jedem Ratschlag müssen die angegebenen AP-Kosten erneut investiert werden.&lt;br /&gt;
Hat das Ziel sieben Ratschläge des Anwenders befolgt, gewinnt dieser die volle Kontrolle über das Ziel und jedes seiner Worte wirkt wie ein Befehl, der befolgt werden muss. Das Ziel darf sich erst eine Widerstandsprobe würfeln, wenn extreme Fehlschläge folgen oder wenn äußere Intervention das Ziel zweifeln lässt.&lt;br /&gt;
Beherrschender Rat kann stets nur auf ein Wesen wirken. Um ein weiteres Ziel zu beherrschen, muss das bisher kontrollierte freigegeben werden. Bis zu zehn stufenlose Wesen sind von dieser Begrenzung ausgenommen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 19 AP&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_der_Dunkelheit&amp;diff=474</id>
		<title>Der Pfad der Dunkelheit</title>
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		<updated>2025-01-12T15:09:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad der Dunkelheit ist einer der [[Karmapfade]]. Er kann nur für eine Untugend, nicht aber für eine Tugend gewählt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 1: Missgeschick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gewählte Ziel leidet für die Dauer einer Szene unter enormer Ungeschicklichkeit: Es stolpert, lässt Dinge fallen und zerbricht Gegenstände. Dabei kann es zu vielen kleinen Episoden der Tollpatschigkeit oder zu wenigen größeren Missgeschicken kommen. Wenn Proben gefordert sind, bei denen Geschick eine Rolle spielt, kann der Spielleiter eine Erschwerung verhängen. Dies gilt nicht für Proben auf Kampfwerte, jedoch kann der Spielleiter auch hier das Ungeschick durch einzelne Aktionen ausspielen.&lt;br /&gt;
Missgeschick kann nur auf ein Ziel gewirkt werden, das sich im Moment des Einsatzes im Sichtfeld des Anwenders befindet. Der Anwender hat keinen Einfluss auf die genauen Auswirkungen des Ungeschicks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 10 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 2: Schmerzhafte Entdeckung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender versiegelt durch kurze Berührung das Schloss einer Tür, einer Schatulle oder eines anderen Behältnisses. Wird hernach das Schloss ohne den richtigen Schlüssel aufgemacht (bspw. durch Kräfte oder Schlösser knacken), schlägt dem Öffnenden ein Kampfzauber entgegen, der Schaden in Höhe von 4W10 Punkten zuzüglich des doppelten Grades des Anwenders in diesem Pfad verursacht. Dieser richtet sich wahlweise gegen Lebenskraft oder gegen Aura. Nur übernatürliche Rüstung schützt.&lt;br /&gt;
Ferner müssen der Öffnende und seine Begleiter eine Widerstandsprobe ablegen. Diese schützt nicht vor dem Schaden. Scheitert sie, unterliegen die Würfelnden dem Trugschluss, dass sie im versiegelten Raum bzw. Kästchen nichts von Bedeutung entdecken können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 17 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 3: Gift und Galle ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender erzeugt aus seiner eigenen Dunkelheit eine Phiole mit Gift, das auf Waffen aufgetragen werden kann und für einen Tag je Grad des Anwenders in diesem Pfad wirksam bleibt. Wird ein Feind getroffen, richtet die Attacke den normalen Schaden an der Lebenskraft an, Gift und Galle fügt dem Ziel die gleiche Menge Schaden an der Aura zu. Entsprechende Rüstung schützt, eine Widerstandsprobe ist nicht gestattet. Gift und Galle kann nicht für Angriffe genutzt werden, die automatisch treffen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 23 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 4: Dunkelheit weben ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender erzeugt in einem begrenzten Bereich (ein Raum, eine Lichtung etc.) völlige Dunkelheit, in der nur er selbst ohne Abzüge wahrnehmen und kämpfen kann, während alle anderen Wesen Abzüge von -2/-20 Punkten hinnehmen müssen. Dies gilt auch für die Mitstreiter des Anwenders. Widerstandsproben sind nicht gestattet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 14 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 5: Schild der Tränen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender erschafft eine übernatürliche Barriere, die das Passieren unmöglich macht und alle Angriffe abfängt, bis zehn Kampfrunden vergangen sind, sie gebannt wird oder sie 1000 Schadenspunkte absorbierte. Die Barriere kann nicht bewegt werden und erstreckt sich als Kugel oder Halbkugel mit einem Radius von 10 Metern um den Ort, an dem die Kraft gewirkt wurde. Von der Innenseite aus kann die Barriere verlassen werden, eine Rückkehr ist hingegen nicht möglich. Kräfte können hingegen in beide Richtungen nicht durch die Barriere gewirkt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 15 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 6: Ein Reich der Lügen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Charakter benennt einen großen, aber überschaubaren Bereich, bspw. eine Burg, ein Dorf oder eine Karawane. Alle Wesen, die sich zu Wirkungsbeginn zu diesem Bereich zählen, sind fortan gezwungen, die Unwahrheit zu sprechen, gleich ob sie Fragen beantworten, Berichte überbringen, Texte schreiben oder Geschichten erzählen. Dies gilt auch, wenn ein Wesen den Wirkungsbereich verlässt. Jene, die später eintreten, werden nicht betroffen. Eine Widerstandsprobe ist einem Wesen erst gestattet, wenn es das Geschehen zu verstehen beginnt oder von anderen Wesen darauf hingewiesen wird.&lt;br /&gt;
Die Kraft besitzt eine Wirkungsdauer von 1 Monat. Wird sie an dem Tag, an dem sie abläuft, abermals eingesetzt, erhöht sich die Wirkungsdauer auf ein Jahr. Erfolgt abermals am letzten Tag eine dritte Anwendung werden die Auswirkungen dauerhaft. Der Spielleiter kann verlangen, dass die Kraft an eine Kraftquelle, ein Artefakt, ein Rätsel oder ähnliches geknüpft wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 78 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 7: Der schwarze Schleier ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Berührt der Anwender das Ziel für einige Minuten und benennt eine beliebige Kraft des Wesens, muss dieses eine Widerstandsprobe bestehen.  Scheitert es dabei, kann es die gewählte Kraft nicht mehr einsetzen, während der Anwender von Der schwarze Schleier die erwählte Kraft ausüben als wäre es seine eigene. Er setzt dazu die eigenen AP ein. Besitzt das Ziel die benannte Kraft nicht, vergeht Der Schwarze Schleier wirkungslos.&lt;br /&gt;
Je stärker die Widerstandsprobe fehlschlägt, desto länger ist die Wirkungsdauer (siehe Tabelle). Der schwarze Schleier kann bis zu siebenmal parallel eingesetzt werden, danach muss eine der zuvor gestohlenen Kräfte freigegeben werden, wenn die Wirkungsdauer nicht ohnehin bereits abgelaufen ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gescheitert um...	Wirkungsdauer&lt;br /&gt;
1 bis 5 Punkte	eine Stunde&lt;br /&gt;
6 bis 10 Punkte	ein Tag&lt;br /&gt;
11 bis 15 Punkte	eine Woche&lt;br /&gt;
16 bis 20 Punkte	ein Monat&lt;br /&gt;
21+ Punkte	dauerhaft&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gewöhnlich kann eine Berufungskraft, ein Grad eines Karmapfades oder eine Untergruppe einer Kunst (eine Disziplin der Mentu, ein Spruch der Ordensmeister, eine Schule der Magie etc.) gewählt werden. Der Spielleiter entscheidet, ob eine Kraft geraubt werden kann. &lt;br /&gt;
Solange Der Schwarze Schleier wirkt, können die für den Raub eingesetzten AP nicht regeneriert werden. Dies gilt entsprechende vervielfacht, wenn Der Schwarze Schleier zum Raub mehrerer Kräfte eingesetzt wurde. Der Raub kann vom Anwender jederzeit vorzeitig beendet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  32 AP (siehe oben)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Rebellen&amp;diff=473</id>
		<title>Der Pfad des Rebellen</title>
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		<updated>2024-04-11T19:45:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: /* Grad 3: Das Glück */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Rebellen ist einer der [[Karmapfade]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kräfte des Rebellen wirken am stärksten, wenn er gegen eine von ihm abgelehnte Autorität oder einen erklärten Feind oder dessen Diener und Schergen kämpft. Der Rebell vertritt seine oppositionelle Meinung laut und deutlich, verleugnet seine Ziele nicht und hält mit seinen Ansichten nicht hinter dem Berg, muss einem Feind aber nicht zwangsläufig offen entgegentreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 1: Die Meinung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell erhält einen Bonus von +10 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Gesellschaftstalente, wenn es darum geht, sich gegen Autoritäten aufzulehnen und andere Wesen von der eigenen rebellischen oder aufrührerischen Meinung zu überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 2: Die Intervention ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell darf nach den üblichen Regeln eine Parade für andere Wesen durchführen, ohne dabei die sonst üblichen Initiativpunkte einsetzen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 4 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 3: Das Glück ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Rebellen steht häufig ein glücklicher Zufall zur Seite, um ihm (zumindest vorübergehend) aus Notsituationen und Schwierigkeiten zu helfen, jedoch schützt ihn diese Kraft nicht davor, vom Regen in die Traufe zu geraten. Oftmals erweist sich das Glück des Rebellen als zweischneidiges Schwert. Die Kraft schützt nicht vor normalen Attacken in einem Kampf, jedoch könnte der Rebell das Glück haben, das das Seil, mit dem er an einer Stadtmauer aufgeknüpft werden soll, reißt. So entkommt er dem Tod, stürzt dabei aber in einen Burggraben oder Abgrund oder fällt einem anderen Feind in die Hände, der zufällig an diesem Ort lauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell kann einen Vorschlag machen, wie dieser (scheinbar) glückliche Umstand eintreten soll, jedoch bestimmt der Spielleiter wie die Kraft tatsächlich wirkt. Wird der Grad mehrfach in einem Abenteuer beansprucht, sind die Effekte geringer. Das Glück muss stets aktiv erbeten werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 13 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 4: Die Zufluchten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell darf sich bis zu eine weitgehend sichere Zuflucht je Grad wählen, den er in diesem Pfad erreicht hat. Dabei kann es sich um verborgene Höhlen, Priesterlöcher, Geheimkeller oder vergleichbare Orte handeln. Wird versucht, einen dieser Orte durch Kräfte aufzuspüren oder auszuspähen oder sich dort mit übernatürlicher Tarnung vom dem Rebellen zu verbergen, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Rebellen gelingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zufluchten müssen auf herkömmlichem Weg erreicht werden, denn die Kraft transportiert den Rebellen nicht automatisch dorthin. Ebenso verhindert die Kraft nicht, dass die Lage einer oder mehrerer Zufluchten enttarnt wird, weil der Rebell auf seinem Weg dorthin beobachtet wird oder ein Vertrauter die Position verrät. Zwischen den einzelnen Zufluchten bestehen keine direkten Verbindungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Rebell es wünscht, kann er jeden Akt eine Zuflucht aufgeben und sich eine neue auswählen, die denselben Kriterien entspricht. Der Spielleiter entscheidet, ob er dafür rollenspielerischen Aufwand betreiben oder Zeit investieren muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 5: Die Fehde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell benennt eine Autorität als hauptsächlichen Feind. Wann immer er gegen Schergen dieses Gegners oder den Feind selbst kämpft, erhält er einen Bonus von +15 auf alle Kampfwerte und die Initiative, nicht aber auf Schaden. Die Kraft gilt bspw. wenn er Dorfbewohner gegen Soldaten und Steuereintreiber schützen will, nicht aber wenn er bei einem Händler im Herrschaftsgebiet des gewählten Feindes einbricht oder sich gegen eine Schar Räuber verteidigen muss, die nicht unter dem Befehl des Feindes stehen.&lt;br /&gt;
Erst wenn der gewählte Feind besiegt oder vertrieben wurde, kann der Rebell einen neuen Feind benennen, so dass der Bonus nun gegen dessen Schergen zählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 6: Der Widerstand ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Szene, in der der Rebell gegen eine Autorität, einen Feind oder dessen Schergen kämpft, darf er eine fehlgeschlagene Probe wiederholen, ohne dafür einen Schicksalspunkt einsetzen zu müssen. Er kann diese Option auch einem Gefährten gewähren, wenn er selbst auf diese Chance verzichtet. Wird die Kraft in einer Szene nicht eingesetzt, geht der nicht genutzte Wiederholungswurf verloren und kann nicht für kommende Zeiten aufgespart werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 7: Die Hingabe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hingabe des Rebellen für die von ihm vertretene Sache ist schier grenzenlos groß. Daher ist es ihm erlaubt, sich binnen weniger Augenblicke selbst vollständig zu heilen, sofern er die Ohnmachtsschwelle nicht erreicht oder überschritten hat. Auch alle akut behindernden Verletzungen werden geheilt. Gift und andere übernatürliche Beeinträchtigungen können abgeschüttelt werden, wenn eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher gelingt, jedoch schützt die Kraft nicht vor neuerlichen Vergiftungen oder anderen Kräften. Verlorene AP werden nicht regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Hingabe des Rebellen hat ihren Preis: Für die Dauer von sieben Tagen kann er keine verbrauchten Aurapunkte regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Rebellen&amp;diff=472</id>
		<title>Der Pfad des Rebellen</title>
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		<updated>2024-04-11T19:44:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Rebellen ist einer der [[Karmapfade]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kräfte des Rebellen wirken am stärksten, wenn er gegen eine von ihm abgelehnte Autorität oder einen erklärten Feind oder dessen Diener und Schergen kämpft. Der Rebell vertritt seine oppositionelle Meinung laut und deutlich, verleugnet seine Ziele nicht und hält mit seinen Ansichten nicht hinter dem Berg, muss einem Feind aber nicht zwangsläufig offen entgegentreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 1: Die Meinung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell erhält einen Bonus von +10 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Gesellschaftstalente, wenn es darum geht, sich gegen Autoritäten aufzulehnen und andere Wesen von der eigenen rebellischen oder aufrührerischen Meinung zu überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 2: Die Intervention ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell darf nach den üblichen Regeln eine Parade für andere Wesen durchführen, ohne dabei die sonst üblichen Initiativpunkte einsetzen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 4 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 3: Das Glück ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Rebellen steht häufig ein glücklicher Zufall zur Seite, um ihm (zumindest vorübergehend) aus Notsituationen und Schwierigkeiten zu helfen, jedoch schützt ihn diese Kraft nicht davor, vom Regen in die Traufe zu geraten. Oftmals erweist sich das Glück des Rebellen als zweischneidiges Schwert. Die Kraft schützt nicht vor normalen Attacken in einem Kampf, jedoch könnte der Rebell das Glück haben, das das Seil, mit dem er an einer Stadtmauer aufgeknüpft werden soll, reißt. So entkommt er dem Tod, stürzt dabei aber in einen Burggraben oder Abgrund oder fällt einem anderen Feind in die Hände, der zufällig an diesem Ort lauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell kann einen Vorschlag machen, wie dieser (scheinbar) glückliche Umstand eintreten soll, jedoch bestimmt der Spielleiter wie die Kraft tatsächlich wirkt. Wird der Grad mehrfach in einem Abenteuer beansprucht, sind die Effekte geringer. Das Glück muss stets aktiv erbeten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 13 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 4: Die Zufluchten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell darf sich bis zu eine weitgehend sichere Zuflucht je Grad wählen, den er in diesem Pfad erreicht hat. Dabei kann es sich um verborgene Höhlen, Priesterlöcher, Geheimkeller oder vergleichbare Orte handeln. Wird versucht, einen dieser Orte durch Kräfte aufzuspüren oder auszuspähen oder sich dort mit übernatürlicher Tarnung vom dem Rebellen zu verbergen, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Rebellen gelingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zufluchten müssen auf herkömmlichem Weg erreicht werden, denn die Kraft transportiert den Rebellen nicht automatisch dorthin. Ebenso verhindert die Kraft nicht, dass die Lage einer oder mehrerer Zufluchten enttarnt wird, weil der Rebell auf seinem Weg dorthin beobachtet wird oder ein Vertrauter die Position verrät. Zwischen den einzelnen Zufluchten bestehen keine direkten Verbindungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Rebell es wünscht, kann er jeden Akt eine Zuflucht aufgeben und sich eine neue auswählen, die denselben Kriterien entspricht. Der Spielleiter entscheidet, ob er dafür rollenspielerischen Aufwand betreiben oder Zeit investieren muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 5: Die Fehde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell benennt eine Autorität als hauptsächlichen Feind. Wann immer er gegen Schergen dieses Gegners oder den Feind selbst kämpft, erhält er einen Bonus von +15 auf alle Kampfwerte und die Initiative, nicht aber auf Schaden. Die Kraft gilt bspw. wenn er Dorfbewohner gegen Soldaten und Steuereintreiber schützen will, nicht aber wenn er bei einem Händler im Herrschaftsgebiet des gewählten Feindes einbricht oder sich gegen eine Schar Räuber verteidigen muss, die nicht unter dem Befehl des Feindes stehen.&lt;br /&gt;
Erst wenn der gewählte Feind besiegt oder vertrieben wurde, kann der Rebell einen neuen Feind benennen, so dass der Bonus nun gegen dessen Schergen zählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 6: Der Widerstand ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Szene, in der der Rebell gegen eine Autorität, einen Feind oder dessen Schergen kämpft, darf er eine fehlgeschlagene Probe wiederholen, ohne dafür einen Schicksalspunkt einsetzen zu müssen. Er kann diese Option auch einem Gefährten gewähren, wenn er selbst auf diese Chance verzichtet. Wird die Kraft in einer Szene nicht eingesetzt, geht der nicht genutzte Wiederholungswurf verloren und kann nicht für kommende Zeiten aufgespart werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 7: Die Hingabe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hingabe des Rebellen für die von ihm vertretene Sache ist schier grenzenlos groß. Daher ist es ihm erlaubt, sich binnen weniger Augenblicke selbst vollständig zu heilen, sofern er die Ohnmachtsschwelle nicht erreicht oder überschritten hat. Auch alle akut behindernden Verletzungen werden geheilt. Gift und andere übernatürliche Beeinträchtigungen können abgeschüttelt werden, wenn eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher gelingt, jedoch schützt die Kraft nicht vor neuerlichen Vergiftungen oder anderen Kräften. Verlorene AP werden nicht regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Hingabe des Rebellen hat ihren Preis: Für die Dauer von sieben Tagen kann er keine verbrauchten Aurapunkte regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Rebellen&amp;diff=471</id>
		<title>Der Pfad des Rebellen</title>
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		<updated>2024-04-11T19:43:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Rebellen ist einer der [[Karmapfade]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Kräfte des Rebellen wirken am stärksten, wenn er gegen eine von ihm abgelehnte Autorität oder einen erklärten Feind oder dessen Diener und Schergen kämpft. Der Rebell vertritt seine oppositionelle Meinung laut und deutlich, verleugnet seine Ziele nicht und hält mit seinen Ansichten nicht hinter dem Berg, muss einem Feind aber nicht zwangsläufig offen entgegentreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 1: Die Meinung ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell erhält einen Bonus von +10 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Gesellschaftstalente, wenn es darum geht, sich gegen Autoritäten aufzulehnen und andere Wesen von der eigenen rebellischen oder aufrührerischen Meinung zu überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 2: Die Intervention ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell darf nach den üblichen Regeln eine Parade für andere Wesen durchführen, ohne dabei die sonst üblichen IP einsetzen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten:  4 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 3: Das Glück ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Rebellen steht häufig ein glücklicher Zufall zur Seite, um ihm (zumindest vorübergehend) aus Notsituationen und Schwierigkeiten zu helfen, jedoch schützt ihn diese Kraft nicht davor, vom Regen in die Traufe zu geraten. Oftmals erweist sich das Glück des Rebellen als zweischneidiges Schwert. Die Kraft schützt nicht vor normalen Attacken in einem Kampf, jedoch könnte der Rebell das Glück haben, das das Seil, mit dem er an einer Stadtmauer aufgeknüpft werden soll, reißt. So entkommt er dem Tod, stürzt dabei aber in einen Burggraben oder Abgrund oder fällt einem anderen Feind in die Hände, der zufällig an diesem Ort lauerte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell kann einen Vorschlag machen, wie dieser (scheinbar) glückliche Umstand eintreten soll, jedoch bestimmt der Spielleiter wie die Kraft tatsächlich wirkt. Wird der Grad mehrfach in einem Abenteuer beansprucht, sind die Effekte geringer. Das Glück muss stets aktiv erbeten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 13 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 4: Die Zufluchten ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell darf sich bis zu eine weitgehend sichere Zuflucht je Grad wählen, den er in diesem Pfad erreicht hat. Dabei kann es sich um verborgene Höhlen, Priesterlöcher, Geheimkeller oder vergleichbare Orte handeln. Wird versucht, einen dieser Orte durch Kräfte aufzuspüren oder auszuspähen oder sich dort mit übernatürlicher Tarnung vom dem Rebellen zu verbergen, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Rebellen gelingen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Zufluchten müssen auf herkömmlichem Weg erreicht werden, denn die Kraft transportiert den Rebellen nicht automatisch dorthin. Ebenso verhindert die Kraft nicht, dass die Lage einer oder mehrerer Zufluchten enttarnt wird, weil der Rebell auf seinem Weg dorthin beobachtet wird oder ein Vertrauter die Position verrät. Zwischen den einzelnen Zufluchten bestehen keine direkten Verbindungswege.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wenn der Rebell es wünscht, kann er jeden Akt eine Zuflucht aufgeben und sich eine neue auswählen, die denselben Kriterien entspricht. Der Spielleiter entscheidet, ob er dafür rollenspielerischen Aufwand betreiben oder Zeit investieren muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 5: Die Fehde ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell benennt eine Autorität als hauptsächlichen Feind. Wann immer er gegen Schergen dieses Gegners oder den Feind selbst kämpft, erhält er einen Bonus von +15 auf alle Kampfwerte und die Initiative, nicht aber auf Schaden. Die Kraft gilt bspw. wenn er Dorfbewohner gegen Soldaten und Steuereintreiber schützen will, nicht aber wenn er bei einem Händler im Herrschaftsgebiet des gewählten Feindes einbricht oder sich gegen eine Schar Räuber verteidigen muss, die nicht unter dem Befehl des Feindes stehen.&lt;br /&gt;
Erst wenn der gewählte Feind besiegt oder vertrieben wurde, kann der Rebell einen neuen Feind benennen, so dass der Bonus nun gegen dessen Schergen zählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 6: Der Widerstand ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Szene, in der der Rebell gegen eine Autorität, einen Feind oder dessen Schergen kämpft, darf er eine fehlgeschlagene Probe wiederholen, ohne dafür einen Schicksalspunkt einsetzen zu müssen. Er kann diese Option auch einem Gefährten gewähren, wenn er selbst auf diese Chance verzichtet. Wird die Kraft in einer Szene nicht eingesetzt, geht der nicht genutzte Wiederholungswurf verloren und kann nicht für kommende Zeiten aufgespart werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: keine&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grad 7: Die Hingabe ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hingabe des Rebellen für die von ihm vertretene Sache ist schier grenzenlos groß. Daher ist es ihm erlaubt, sich binnen weniger Augenblicke selbst vollständig zu heilen, sofern er die Ohnmachtsschwelle nicht erreicht oder überschritten hat. Auch alle akut behindernden Verletzungen werden geheilt. Gift und andere übernatürliche Beeinträchtigungen können abgeschüttelt werden, wenn eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher gelingt, jedoch schützt die Kraft nicht vor neuerlichen Vergiftungen oder anderen Kräften. Verlorene AP werden nicht regeneriert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doch die Hingabe des Rebellen hat ihren Preis: Für die Dauer von sieben Tagen kann er keine verbrauchten Aurapunkte regenerieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kosten: 150 AP&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Rebellen&amp;diff=470</id>
		<title>Der Pfad des Rebellen</title>
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		<updated>2024-04-11T19:38:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Kräfte des Rebellen wirken am stärksten, wenn er gegen eine von ihm abgelehnte Autorität oder einen erklärten Feind oder dessen Diener und Schergen kämpft. Der Rebell vertritt seine oppositionelle Meinung laut und deutlich, verleugnet seine Ziele nicht und hält mit seinen Ansichten nicht hinter dem Berg, muss einem Feind aber nicht zwangsläufig offen entgegentreten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad 1: Die Meinung&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell erhält einen Bonus von +10 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Gesellschaftstalente, wenn es darum geht, sich gegen Autoritäten aufzulehnen und andere Wesen von der eigenen rebellischen oder aufrührerischen Meinung zu überzeugen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad 2: Die Intervention&lt;br /&gt;
Kosten		:  4 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell darf nach den üblichen Regeln eine Parade für andere Wesen durchführen, ohne dabei die sonst üblichen IP einsetzen zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad 3: Das Glück&lt;br /&gt;
Kosten		:  13 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dem Rebellen steht häufig ein glücklicher Zufall zur Seite, um ihm (zumindest vorübergehend) aus Notsituationen und Schwierigkeiten zu helfen, jedoch schützt ihn diese Kraft nicht davor, vom Regen in die Traufe zu geraten. Oftmals erweist sich das Glück des Rebellen als zweischneidiges Schwert. Die Kraft schützt nicht vor normalen Attacken in einem Kampf, jedoch könnte der Rebell das Glück haben, das das Seil, mit dem er an einer Stadtmauer aufgeknüpft werden soll, reißt. So entkommt er dem Tod, stürzt dabei aber in einen Burggraben oder Abgrund oder fällt einem anderen Feind in die Hände, der zufällig an diesem Ort lauerte. &lt;br /&gt;
Der Rebell kann einen Vorschlag machen, wie dieser (scheinbar) glückliche Umstand eintreten soll, jedoch bestimmt der Spielleiter wie die Kraft tatsächlich wirkt. Wird der Grad mehrfach in einem Abenteuer beansprucht, sind die Effekte geringer. Das Glück muss stets aktiv erbeten &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad 4: Die Zufluchten&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell darf sich bis zu eine weitgehend sichere Zuflucht je Grad wählen, den er in diesem Pfad erreicht hat. Dabei kann es sich um verborgene Höhlen, Priesterlöcher, Geheimkeller oder vergleichbare Orte handeln. Wird versucht, einen dieser Orte durch Kräfte aufzuspüren oder auszuspähen oder sich dort mit übernatürlicher Tarnung vom dem Rebellen zu verbergen, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Rebellen gelingen.&lt;br /&gt;
Die Zufluchten müssen auf herkömmlichem Weg erreicht werden, denn die Kraft transportiert den Rebellen nicht automatisch dorthin. Ebenso verhindert die Kraft nicht, dass die Lage einer oder mehrerer Zufluchten enttarnt wird, weil der Rebell auf seinem Weg dorthin beobachtet wird oder ein Vertrauter die Position verrät. Zwischen den einzelnen Zufluchten bestehen keine direkten Verbindungswege.&lt;br /&gt;
Wenn der Rebell es wünscht, kann er jeden Akt eine Zuflucht aufgeben und sich eine neue auswählen, die denselben Kriterien entspricht. Der Spielleiter entscheidet, ob er dafür rollenspielerischen Aufwand betreiben oder Zeit investieren muss. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad 5: Die Fehde&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Rebell benennt eine Autorität als hauptsächlichen Feind. Wann immer er gegen Schergen dieses Gegners oder den Feind selbst kämpft, erhält er einen Bonus von +15 auf alle Kampfwerte und die Initiative, nicht aber auf Schaden. Die Kraft gilt bspw. wenn er Dorfbewohner gegen Soldaten und Steuereintreiber schützen will, nicht aber wenn er bei einem Händler im Herrschaftsgebiet des gewählten Feindes einbricht oder sich gegen eine Schar Räuber verteidigen muss, die nicht unter dem Befehl des Feindes stehen.&lt;br /&gt;
Erst wenn der gewählte Feind besiegt oder vertrieben wurde, kann der Rebell einen neuen Feind benennen, so dass der Bonus nun gegen dessen Schergen zählt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad 6: Der Widerstand&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In jeder Szene, in der der Rebell gegen eine Autorität, einen Feind oder dessen Schergen kämpft, darf er eine fehlgeschlagene Probe wiederholen, ohne dafür einen Schicksalspunkt einsetzen zu müssen. Er kann diese Option auch einem Gefährten gewähren, wenn er selbst auf diese Chance verzichtet. Wird die Kraft in einer Szene nicht eingesetzt, geht der nicht genutzte Wiederholungswurf verloren und kann nicht für kommende Zeiten aufgespart werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad 7: Die Hingabe&lt;br /&gt;
Kosten		:  150 AP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Hingabe des Rebellen für die von ihm vertretene Sache ist schier grenzenlos groß. Daher ist es ihm erlaubt, sich binnen weniger Augenblicke selbst vollständig zu heilen, sofern er die Ohnmachtsschwelle nicht erreicht oder überschritten hat. Auch alle akut behindernden Verletzungen werden geheilt. Gift und andere übernatürliche Beeinträchtigungen können abgeschüttelt werden, wenn eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher gelingt, jedoch schützt die Kraft nicht vor neuerlichen Vergiftungen oder anderen Kräften. Verlorene AP werden nicht regeneriert.&lt;br /&gt;
Doch die Hingabe des Rebellen hat ihren Preis: Für die Dauer von sieben Tagen kann er keine verbrauchten Aurapunkte regenerieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Zwielichts&amp;diff=469</id>
		<title>Der Pfad des Zwielichts</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Zwielichts&amp;diff=469"/>
		<updated>2023-07-06T23:05:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Augen des Zwielichts Kosten		:  0 AP Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge oder Einschränkungen auf Grund der natürlichen Lichtverhältnisse. Dies gilt sowohl für das Wahrnehmen bei schlechten Sichtverhältnissen als auch für Abzüge, die manche Wesen im Sonnenlicht erhalten. Grad 2: Schwebende Scheibe Kosten		:  0 AP Der Charakter erschafft eine Scheibe aus weiß glänzendem Licht oder solch tiefer Schwärze, dass sie sich selbst in wolken…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Augen des Zwielichts&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter erleidet keinerlei Abzüge oder Einschränkungen auf Grund der natürlichen Lichtverhältnisse. Dies gilt sowohl für das Wahrnehmen bei schlechten Sichtverhältnissen als auch für Abzüge, die manche Wesen im Sonnenlicht erhalten.&lt;br /&gt;
Grad 2: Schwebende Scheibe&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter erschafft eine Scheibe aus weiß glänzendem Licht oder solch tiefer Schwärze, dass sie sich selbst in wolkenloser Nacht von der Dunkelheit abhebt, je nachdem ob dieser Karmapfad durch eine Tugend oder eine Untugend erworben wurde.&lt;br /&gt;
Die Scheibe schwebt mit gemächlicher Geschwindigkeit, die dem Schritttempo eines Pferdes entspricht, in jede vom Anwender gewünschte Richtung. Nach oben oder unten kann sie nur langsamer steigen und erhebt sich nie mehr als 10 Meter über den Boden.&lt;br /&gt;
Schwebende Scheibe kann auf Befehl ein Wesen und ein gewöhnliches Maß an Ausrüstung tragen, jedoch keine Lasttiere ersetzen oder sehr schwere Güter oder Ziele befördern. Das Ziel muss nicht der Anwender sein, muss aber die Wirkung wünschen. Es kann stets nur eine Scheibe eines Anwenders existieren. Wird eine neue geschaffen, sinkt die alte langsam zu Boden und vergeht.&lt;br /&gt;
Grad 3: Verzerrte Aura&lt;br /&gt;
Kosten		:  13 AP&lt;br /&gt;
Verzerrte Aura kann nur auf andere Ziele, nicht auf den Anwender selbst gewirkt werden. Dazu muss der Anwender das Ziel beiläufig, aber deutlich berühren, bspw. ihm die Hand geben oder Staub von der Schulter wischen.&lt;br /&gt;
Durch den Einsatz dieser Kraft wird die Aura des Zieles verfälscht dargestellt, wenn ein drittes Wesen die Aura des Zieles mittels übernatürlichen Kräften betrachten sollte. Der Anwender bestimmt die falschen Werte für Aura, Auradifferenz und herausragende Tugenden und Untugenden. Um Verzerrte Aura zu durchschauen muss dem Beobachter eine vergleichende BS-Probe gegen den Anwender gelingen.&lt;br /&gt;
Bei Zielen, die den Einsatz dieser Kraft wünschen, kann die Wirkung beliebig lang bestehen bleiben. Bei Zielen, die sich gegen die Wirkung sträuben oder nichts davon bemerken, beläuft sich die Wirkungsdauer auf eine Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlug. In beiden Fällen muss Verzerrte Aura erneut eingesetzt werden, wenn die Fälschung verändert werden soll.&lt;br /&gt;
Grad 4: Speer des Zwielichts&lt;br /&gt;
Kosten		:  25 AP&lt;br /&gt;
In der Hand eines Charakters formt sich ein Speer aus Licht oder Dunkelheit, abhängig davon, ob der Karmapfad für eine Tugend oder Untugend gewählt wurde.&lt;br /&gt;
Der Anwender schleudert den Speer zielsicher ohne Probe auf ein Ziel innerhalb seines Sichtbereiches, das nicht parieren darf. Es entsteht ein Schaden in Höhe von 4W10 Punkten zuzüglich des doppelten Grades, den der Anwender in diesem Pfad erreicht hat. Der Anwender entscheidet, ob der Schaden an Lebenskraft oder Aura entsteht. Nur übernatürliche Rüstung schützt.&lt;br /&gt;
Ein Angriff verbraucht 25 IP und besitzt eine Reichweite von 25 Metern.&lt;br /&gt;
Grad 5: Hof des Zwielichts&lt;br /&gt;
Kosten		:  38 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender erschafft einen Ort der Neutralität, der ein Areal von der Größe eines Hauses oder Marktplatzes umfasst, an dem sich zu Beginn des Wirkens kein anderes Lebewesen befinden darf. Der Anwender kann dem Hof des Zwielichts ein eigenes, illusionäres Ambiente geben oder das wahre Erscheinungsbild unverändert lassen.&lt;br /&gt;
Alle Wesen, die diesen Bereich betreten, erkennen seine Natur als neutraler Ort und verstehen intuitiv seine Regeln. Sie müssen sich zu Friedfertigkeit und dem Verzicht auf den Einsatz von Kräften verpflichten – dies gilt auch für den Anwender und seine Gefährten. Weigern sie sich, können sie den Ort nur gewaltsam und eine damit verbundene Widerstandsprobe betreten. Geschieht derlei, sind alle Anwesende verpflichtet, den Ort und den Anwender gegen die Eindringlinge unterstützen, selbst wenn sie eigentlich Verbündete des Aggressors sind. Eine Widerstandsprobe gegen diesen Zwang ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
Der Hof des Zwielichts kann beliebig lange existieren, jedoch stets nur einmal. Nutzt der Anwender die Kraft abermals, vergeht die vorherige Version. &lt;br /&gt;
Grad 6: Wandelnder Staub&lt;br /&gt;
Kosten		:  6 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter zerfällt zu Staub, dringt in dieser Form durch kleinste Ritzen in Räume ein und kehrt dann in seine alte Gestalt zurück. Der Prozess dauert eine Kampfrunde und ist auch geeignet, sich herkömmlicher Fesseln zu entledigen. Es können keine größeren Strecken überbrückt oder solide Mauern durchdrungen werden. Mystische Fesseln und übernatürliche Barrieren könnten nur mit Hilfe einer vergleichenden BS-Probe überwunden werden.  Für jedes Hindernis muss eine eigene Anwendung genutzt werden.&lt;br /&gt;
Grad 7: Der Übertritt&lt;br /&gt;
Kosten		: 78 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Anwender für einige Minuten, beginnt die Welt um ihn herum zu verschwimmen. Im nächsten Moment erscheint er an einem anderen Ort der Welt. Der Anwender kann bis zu sieben Wesen auf der Reise mitnehmen, sofern diese die Teleportation wünschen. Die Distanz, die er zurücklegt, spielt keine Rolle, jedoch kann er nur zu Orten reisen, die er kennt oder benennen und auf einer Karte zeigen kann. &lt;br /&gt;
Je besser er mit dem Zielort vertraut ist, desto genauer ist die Reise. So kann er zielsicher in ein bestimmtes Zimmer seines eigenen Heims reisen, in noch nie besuchten Städten hingegen können einige deutliche Abweichung entstehen, so dass er auf einem vor der Küste vor Anker liegenden Schiff oder in einem Wald statt auf dem als Ziel vorgesehenen Marktplatz auftaucht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Wortes&amp;diff=468</id>
		<title>Der Pfad des Wortes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Wortes&amp;diff=468"/>
		<updated>2023-07-06T23:04:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Pfad des Wortes wirkt nur, wenn der Anwender laut, deutlich und für alle Umstehenden vernehmlich spricht. Es ist keine telepathische Nutzung möglich. Grad 1: Gesandte Worte Kosten		:  6 AP Der Charakter bestimmt einen fernen Ort, den er kennen oder auf einer Karte zeigen können muss. Die hernach gesprochenen Worte sind am genannten Ort deutlich zu vernehmen. Auf diese Art kann eine Botschaft überbracht, aber nicht festgestellt werden, ob jemand od…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Wortes wirkt nur, wenn der Anwender laut, deutlich und für alle Umstehenden vernehmlich spricht. Es ist keine telepathische Nutzung möglich.&lt;br /&gt;
Grad 1: Gesandte Worte&lt;br /&gt;
Kosten		:  6 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter bestimmt einen fernen Ort, den er kennen oder auf einer Karte zeigen können muss. Die hernach gesprochenen Worte sind am genannten Ort deutlich zu vernehmen. Auf diese Art kann eine Botschaft überbracht, aber nicht festgestellt werden, ob jemand oder wer sie sie gehört hat. Gesandte Worte kann nicht genutzt werden, um an einem anderen Ort eine Kraft zu wirken.&lt;br /&gt;
Grad 2: Tadelnde Worte&lt;br /&gt;
Kosten		:  4 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender kann durch das gestrenge Sprechen scharfer und tadelnder Worte die Umstehenden zur Ruhe bringen und sich Gehör verschaffen. Dies gilt in nicht oder nur in begrenztem Umfang in Kämpfen oder anderen Krisensituationen. Widerstandsproben sind gestattet.&lt;br /&gt;
Grad 3: Durchdringende Worte&lt;br /&gt;
Kosten		:  17 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender muss einen möglichst lauten Ruf ausstoßen (30 IP), der allen Lebewesen innerhalb eines Radius von zehn Metern durch Mark und Bein geht. Die eigentliche Wirkungsweise der Kraft wirkt auf bis zu ein Wesen je Grad des Anwenders in diesem Pfad. Jedes Ziel nimmt dabei Schaden an der Lebenskraft in Höhe von 2W6 Punkten zuzüglich des Grades des Anwenders in diesem Karmapfad.&lt;br /&gt;
Grad 4: Befehlende Worte&lt;br /&gt;
Kosten		:  12 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender erteilt einem Wesen, einen kurzen, einfachen Befehl, der nicht mehr als sieben Worte umfassen darf. Wenn dem Ziel keine Widerstandsprobe gelingt, führt es den Auftrag sofort und wortgetreu aus. Die Kontrolle endet nach spätestens einer Stunde je erreichtem Grad in diesem Pfad.&lt;br /&gt;
Grad 5: Ferne Worte&lt;br /&gt;
Kosten		:  14 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter geht mit anderen Wesen eine Verbindung ein, um über große Distanzen mit einander sprechen zu können. Die Kraft kennt keine Begrenzung der Reichweite oder der Dauer. Es kann aber stets nur eine Verbindung durch Ferne Worte bestehen. Soll eine neue eingerichtet werden, muss die alte zuvor beendet werden. &lt;br /&gt;
Es handelt sich nicht um Telepathie, denn die Worte müssen tatsächlich gesprochen werden. Die übrigen Beteiligten des Bundes hören sie an ihrem Standort so, als stünde der Sprecher wenige Armlängen entfernt. Flüstert er, verstehen sie seine Worte nur, wenn es in ihrer Umgebung ruhig ist. Schreit er, sind seine Worte auch in ihrer Umgebung schreiend zu hören, so dass auch Unbeteiligte sie verstehen. Auch die übrigen Beteiligten können auf diese Weise miteinander kommunizieren. &lt;br /&gt;
Um eine Verbindung einzugehen, muss der Anwender die Ziele kennen. Diese können sich ohne Probe weigern, die Verbindung einzugehen, und sie jederzeit aus freien Stücken verlassen. Ebenso kann der Anwender ein Wesen jederzeit ausschließen. Maximal kann ein Wesen je Grad des Anwenders in diesem Pfad an Ferne Worte teilhaben. &lt;br /&gt;
Grad 6: Rufende Worte&lt;br /&gt;
Kosten		: 28 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter ruft mit lauter Stimme ein Wesen oder eine Gruppe von Wesen herbei, die eine Gemeinsamkeit besitzen müssen, bspw. alle Zeugen eines Ereignisses oder Teilnehmer einer Reise waren. Selbst in weiter Ferne wird seine Aufforderung vernommen und entwickelt einen Zwang auf die Gerufenen, sich zum Anwender zu begeben, sofern ihnen keine Widerstandsprobe gelingt. Die Gerufenen spüren, wer sie ruft und wohin sie kommen sollen. Der Anwender kann auch einen Grund für den Ruf übermitteln.&lt;br /&gt;
Auf instinktiver Ebene kennen die Gerufenen den Weg oder zumindest die Richtung. Sie folgen dem Ruf ohne große Verzögerung und auf weitgehend direktem Weg. Sie müssen keine große Gefahren auf sich nehmen, die sich durch vertretbare Umwege vermeiden lassen.&lt;br /&gt;
Die Kraft hat keinen Einfluss darauf, in welcher Stimmung die Ziele zum Anwender kommen und ob sie Verbündete mitbringen oder andere Vorkehrungen treffen. Der Anwender darf den Ort nur für wenige Stunden verlassen, bevor er mindestens ebenso lange dort wieder verweilen muss, während er auf das Eintreffen der Ziele wartet. Die Gerufenen kennen stets seinen ungefähren Aufenthaltsort.&lt;br /&gt;
Grad 7: Beherrschende Worte&lt;br /&gt;
Kosten		: 42 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender spricht mehrere Minuten eindringlich mit dem gewählten Ziel. Der Inhalt ist dabei ebenso unwichtig wie das tatsächliche Interesse des Ziels, jedoch muss dieses direkt und eindeutig angesprochen werden. Gelingt dem Ziel keine Widerstandsprobe, fällt es unter die Kontrolle des Anwenders, der ihm umfangreiche Befehle geben und Aufgaben zuteilen darf. Ob es sich dabei um grobe Anweisungen oder detaillierte Pläne handelt, bleibt dem Anwender überlassen. Das beherrschte Ziel erfüllt die ihm übertragenen Aufgaben so gut wie möglich. Der Spielleiter entscheidet, ob das Ziel abermalige Widerstandsproben würfeln darf, wenn es moralisch verwerfliche oder es selbst stark gefährdende Taten erfüllen soll.&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt wahlweise auf ein Wesen, das über eine Stufe verfügt, oder auf maximal zehn stufenlose Wesen. Die Wirkungsdauer beläuft sich auf maximal einen Tag je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlug.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Winters&amp;diff=467</id>
		<title>Der Pfad des Winters</title>
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		<updated>2023-07-06T23:04:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Pfade dieses Grades wirken in Wüsten und anderen heißen Gebieten schwächer und in sehr kalten Gegenden stärker. Dies spiegelt sich in Form einer Modifikation von +5 bis -5 auf entsprechende Widerstandsproben oder vergleichende BS-Proben wieder. Der Spielleiter legt den genauen Wert fest, in den meisten Landen ohne extreme Temperaturen kann auf die Modifikation ganz verzichtet werden. Grad 1: Kind des Winters Kosten		:  0 AP Der Charakter erleidet…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Pfade dieses Grades wirken in Wüsten und anderen heißen Gebieten schwächer und in sehr kalten Gegenden stärker. Dies spiegelt sich in Form einer Modifikation von +5 bis -5 auf entsprechende Widerstandsproben oder vergleichende BS-Proben wieder. Der Spielleiter legt den genauen Wert fest, in den meisten Landen ohne extreme Temperaturen kann auf die Modifikation ganz verzichtet werden.&lt;br /&gt;
Grad 1: Kind des Winters&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter erleidet keine Abzüge durch kalte Temperaturen, Schneefall oder eisigen Untergrund. Er ist weitgehend gegen auf Kälte basierenden Erkrankungen immun.&lt;br /&gt;
Grad 2: Berührung des Winters&lt;br /&gt;
Kosten		:  6 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender konzentriert sich eine Kampfrunde lang auf Ziele in seinem Sichtbereich, die kurz darauf zu frieren beginnen und bald bestrebt sind, sich aufzuwärmen, indem sie einen wärmeren Ort aufsuchen, sich tief in Mäntel oder Decken einhüllen etc. Ob sie dabei Pflichten und Vorhaben vernachlässigen hängt von ihrem Pflichtbewusstsein und ihrer Willensstärke ab und ist keinem übernatürlichen Zwang unterworfen. Der Spielleiter bestimmt über die Auswirkungen.&lt;br /&gt;
Von der Kraft sind wahlweise ein Wesen mit Stufe oder maximal zehn stufenlose Wesen betroffen. Die Wirkung dauert bis zu einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe scheitert, an.&lt;br /&gt;
Grad 3: Rüstung des Winters&lt;br /&gt;
Kosten		:  6 AP je KRd.&lt;br /&gt;
Auf Wunsch des Anwenders hüllen die Mächte des Winters ihn binnen einer Kampfrunde in eine Rüstung aus Eis. Er wählt eine herkömmliche Rüstung aus, um den Rüstungsschutz zu bestimmen, der ihm gewährt wird, muss jedoch nur die halben Abzüge hinnehmen. Die Rüstung schützt nur den Körper und nicht die Seele, wirkt jedoch auch gegen übernatürlichen Schaden.&lt;br /&gt;
Grad 4: Hauch des Winters&lt;br /&gt;
Kosten		:  27 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Anwender für eine Kampfrunde, bildet sich im ganzen Raum (bzw. einem vergleichbar großen Bereich) Raureif an den Wänden und Kälte erfüllt die Luft. Alle Lebewesen verspüren eine große Schwere und erstarren binnen weniger Kampfrunden zu Eis: Je deutlicher ihre Widerstandsprobe scheitert, desto schneller tritt der Effekt ein. Sie können in dieser Gestalt wahrnehmen, aber nicht kommunizieren, handeln oder Kräfte wirken, sind aber auch gegen jede Form von Schaden geschützt, solange die Kraft nicht beendet oder gebrochen wird.&lt;br /&gt;
Alle Anwesenden außer dem Anwender sind betroffen. Auch die Gefährten des Anwenders können nicht verschont werden. Die Kraft wirkt für die Dauer einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe scheitert. &lt;br /&gt;
Grad 5: Strenge des Winters&lt;br /&gt;
Kosten		:  29 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender schleudert Eiszapfen aus seinen Händen oder von der Decke auf die Gegner oder stößt einen wirbelnden Sturm aus Eis und Schnee aus. Unabhängig von der Visualisierung wird ein Gegner innerhalb von 50 Meter im Sichtfeld automatisch getroffen und darf nicht parieren oder eine Widerstandsprobe würfeln. Das Ziel nimmt 5W10+doppelten Grad Schaden, der nach Wahl des Anwenders an Lebenskraft oder Aura angerichtet wird.  Die Kraft verbraucht 25 IP.&lt;br /&gt;
Grad 6: Atem des Winters&lt;br /&gt;
Kosten		:  105 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender fleht die Mächte des Winters inbrünstig an. Seine Lippen verfärben sich blau und um ihn erheben sich die Kälte und die Winde des Winters zu einem gewaltigen Tosen, bis ein Sturm aus Kälte und Eis über ein großes Areal (ein Dorf, ein weites Feld etc.) hineinbricht. Alle Wesen im Wirkungsbereich verlieren im eisigen Wirbel der Elemente schnell die Orientierung, kommen nur langsam heran und suchen gewöhnlich nach Deckung. Meter hohe Schneewehen türmen sich um Häuser auf, kleine Flüsse und Teiche frieren zu. Der Anwender kann die Macht des Winters nur entfesseln, muss ihr aber freien Lauf lassen. Der Spielleiter bestimmt die genauen Auswirkungen, jedoch nehmen Wesen nur indirekt Schaden, etwa wenn sie sich in einem Haus befinden, das unter der Last des Schnees und der Gewalt des Sturms zusammenbricht.&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sich während der gesamten Wirkungsdauer im gewählten Areal befinden und ist gegen die Auswirkungen immun, jedoch sind seine Gefährten von der Wirkung betroffen. Je mehr Zeit der Anwender für die Initiative aufwendet, desto länger tobt der Sturm. Aus Minuten der Konzentration werden Stunden des Sturm, aus Stunden Tage etc.&lt;br /&gt;
Ob mächtige Wesen eine Widerstandsprobe würfeln dürfen, um sich der Wirkung des Sturms zu entziehen, und ob andere Mächte der Natur das Wirken des Sturms bekämpfen oder abschwächen liegt im Ermessen des Spielleiters.&lt;br /&gt;
Grad 7: Herz des Winters&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Die Macht des Winters stählt den Charakter. Wann immer er von Angriffen getroffen wird oder auf eine andere Weise Schaden nimmt, wird der Schaden nach Abzug des Rüstungsschutzes halbiert. Die Kraft wirkt auch bei übernatürlichen Angriffen, schützt jedoch nur die Lebenskraft, nicht aber die Seele des Zieles. Auch LE-Schaden, der durch Feuer oder auf Feuer basierenden Angriffen entsteht, wird nicht halbiert, sondern zählt weiterhin voll.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Wettk%C3%A4mpfers&amp;diff=466</id>
		<title>Der Pfad des Wettkämpfers</title>
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		<updated>2023-07-06T23:04:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Wettkämpfer erhält einen Bonus von 15 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle relevanten Talentproben innerhalb eines Wettkampfes. Außerhalb einer solchen Situation existiert kein Bonus. So erhält der Wettkämpfer bspw. den Bonus auf Bogenschießen, wenn er an einem Schützenturnier teilnimmt, nicht aber wenn er den Bogen im Kampf nutzt. Ebenso wird der Bonus auf Reiten verliehen, wenn es sich um das Bestehen eines Hindernisparcours han…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Wettkämpfer erhält einen Bonus von 15 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle relevanten Talentproben innerhalb eines Wettkampfes. Außerhalb einer solchen Situation existiert kein Bonus. So erhält der Wettkämpfer bspw. den Bonus auf Bogenschießen, wenn er an einem Schützenturnier teilnimmt, nicht aber wenn er den Bogen im Kampf nutzt. Ebenso wird der Bonus auf Reiten verliehen, wenn es sich um das Bestehen eines Hindernisparcours handelt, nicht aber wenn der Wettkämpfer vor Feinden fliehen will.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_W%C3%A4chters&amp;diff=465</id>
		<title>Der Pfad des Wächters</title>
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		<updated>2023-07-06T23:03:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Verriegelt Kosten		:  7 AP Berührt der Wächter eine Tür oder einen anderen verschließbaren Zugang, kann er diese Pforte versperren. Einen eigentlich durchlässigen Bereich wie einen offenen Gang, kann er nur mittels improvisierter Hilfsmittel wie einiger in den Weg geworfener Balken oder Fässer verschließen.  Um Verriegelt durch übernatürliche Kräfte zu überwinden, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Wächter gelingen. Rein auf Ta…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Verriegelt&lt;br /&gt;
Kosten		:  7 AP&lt;br /&gt;
Berührt der Wächter eine Tür oder einen anderen verschließbaren Zugang, kann er diese Pforte versperren. Einen eigentlich durchlässigen Bereich wie einen offenen Gang, kann er nur mittels improvisierter Hilfsmittel wie einiger in den Weg geworfener Balken oder Fässer verschließen. &lt;br /&gt;
Um Verriegelt durch übernatürliche Kräfte zu überwinden, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Wächter gelingen. Rein auf Talentproben basierende Aktionen, um ein so gesichertes Schloss zu öffnen oder ein Hindernis aus dem Weg zu räumen, scheitern gewöhnlich. Nur wenn der Versuch von einem Wesen mit außergewöhnlich hohen Talent oder anderen geeigneten Fähigkeiten unternommen wird, kann der Spielleiter eine Ausnahme machen.&lt;br /&gt;
Der Wächter kann maximal einen Ort je eigener Stufe durch Verriegelt versperren. Sollen darüber hinaus weitere Zugänge blockiert werden, müssen zuvor entsprechend viele bereits gewirkte Verriegelungen freigegeben werden. &lt;br /&gt;
Grad 2: Wachhunde&lt;br /&gt;
Kosten		:  6 AP je Wachhund&lt;br /&gt;
Der Anwender erschafft bis zu einen Wachhund je erreichtem Grad in diesem Pfad, die in einem vom Anwender zugewiesenen Abschnitt auf Patrouille gehen. Dabei kann es sich um einen Hof, die Grenzen eines Dorfes oder einen ähnlichen Bereich handeln. Je kleiner das einem Hund zugewiesene Gebiet ist, desto intensiver kann es überwacht werden. Die Wachhunde vergehen am Ende der nächsten Dämmerung oder nach einem Kampf, an dem sie teilnahmen.&lt;br /&gt;
Dabei werden die Hunde wie reguläre Wachhunde behandelt und können vom Spielleiter mit entsprechenden Werten ausgestattet werden, jedoch kann der Anwender jederzeit durch die Augen wechselnder Tiere blicken, wenn er für diese Zeit seine Augen schließt. Der Anwender wird durch Gebell der Tiere sofort geweckt und begreift augenblicklich den Grund für das Alarmschlagen.&lt;br /&gt;
Grad 3: Blick des Wächters&lt;br /&gt;
Kosten		:  16 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Wächter auf sein Sichtfeld, werden ihm alle in diesem Augenblick durch Kräfte getarnte und versteckte Wesen offenbart, wenn ihm eine vergleichende BS-Probe gegen die Ziele gelingt. Ob auch andere Illusionen, körperliche Verwandlungen und Täuschungen durchschaut werden können, legt der Spielleiter fest. Gegen auf herkömmlichem Wege schleichend Wesen (Talent Schleichen) wirkt Blick des Wächters nicht.&lt;br /&gt;
Grad 4: Gespiegelt&lt;br /&gt;
Kosten		:  11 AP&lt;br /&gt;
Der Wächter projiziert sein Abbild auf eine andere Position in seinem Sichtbereich. Von dort aus dreht die Illusion festgelegte Wachrunden oder hält stehend oder sitzend eine mehr oder weniger aufmerksam erscheinende Wache. Sofern der Wächter nicht schläft kann er sein Abbild in begrenztem Maß mit anderen Wesen interagieren lassen, jedoch darf es seinen Sichtbereich nicht verlassen und er kann nicht durch die Augen und Ohren der Illusion wahrnehmen.&lt;br /&gt;
Das Abbild ist jedoch eine gespiegelte Version des Wächters, was Wesen, die ihn oder ein Bild von ihm gut kennen, auffallen kann, etwa wenn eine Narbe auf der falschen Wange liegt. Die Illusion kann mit Einverständnis des Spielleiters eventuell auch zu anderen Zwecken als zum Wachehalten eingesetzt werden. Anders als bei Wachhunde wird der Wächter durch Gespiegelt nicht bei Gefahr geweckt, wenn er schlafen sollte.&lt;br /&gt;
Grad 5: Hinterlassene Augen&lt;br /&gt;
Kosten		:  17 AP&lt;br /&gt;
Der Wächter hinterlässt an seinem Standort ein unsichtbares Abbild seiner Augen. Fortan kann er durch dieses Abbild visuell wahrnehmen, wenn er seine Augen schließt und sich auf den gewählten Ort konzentriert. Die genaue Position der hinterlassenen Augen und der entsprechende Blickwinkel bestimmen, was er sehen kann. Die Kraft kann nur an einem Ort wirken. Erschafft der Wächter ein neues Abbild seiner Augen, vergeht das alte Abbild.&lt;br /&gt;
Grad 6: Heimliche Wacht&lt;br /&gt;
Kosten		:  4 AP je Stunde&lt;br /&gt;
Der Wächter kann mit einem Baum, einem großen Monolith, einer Wand oder einem anderen, weitgehend unbeweglichen Ort verschmelzen, der groß genug ist, ihn aufzunehmen. Der Wächter kann von dort aus wahrnehmen als würde er in freiem Gelände stehen, jedoch kann er in verschmolzenem Zustand nicht kämpfen oder andere Kräfte wirken. Er kann die Deckung nur in jene Richtung verlassen, durch die er eingetreten ist. Sowohl das Betreten als auch das Verlassen der Deckung verbraucht eine Initiative von einer Kampfrunde.&lt;br /&gt;
Grad 7: Runen der Wacht&lt;br /&gt;
Kosten		: 105 AP&lt;br /&gt;
Der Wächter ritzt Runen in Bäume oder graviert sie mit Hammer und Meißel in Stein, um einen Ort oder einen Zugang zu schützen. Dies kann je nach Größe des Ortes zwischen einigen Stunden und einigen Tagen dauern.&lt;br /&gt;
Fortan können nur noch Wesen die Barriere durchqueren, deren Seele einer vom Anwender festgelegten Eigenart entspricht. Dabei kann es sich um allgemeine Umstände wie eine positive Auradifferenz oder eine Mindestaura handeln, aber auch um spezifischere Kriterien wie eine Mindestpunktzahl in einer ausgewählten Tugend, das Folgen eines bestimmten Karmapfades usw. Der Wächter selbst muss diese Kriterien nicht zwangsläufig erfüllen, kann die Barriere jedoch ebenfalls nur durchqueren, wenn er die Anforderungen erfüllt. Ob auch andere Kriterien, die nicht von der Aura, sondern von anderen Faktoren abhängen, gewählt werden können, entscheidet der Spielleiter.&lt;br /&gt;
Es können keine Kräfte durch diesen Schutzwall hindurch gewirkt werden. Ob manche übernatürliche Kräfte geeignet sind, die Barriere zu zerstören, zu durchdringen oder zu täuschen (bspw. Falsche Aura) entscheidet der Spielleiter. In jedem Fall wird eine vergleichende BS-Probe benötigt. Solange die Runen intakt sind, ist diese um 7 Punkte für den Wächter vereinfacht. Die Runen befinden sich gewöhnlich innerhalb des geschützten Bereiches, jedoch muss dies nicht sein.&lt;br /&gt;
Der Wächter kann maximal 7 Orte mit Runen der Wacht versiegeln und schützen. Will er einen zusätzlichen Ort mit dieser Kraft schützen, muss er eine der zuvor geschaffenen Barrieren beenden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Verderbens&amp;diff=464</id>
		<title>Der Pfad des Verderbens</title>
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		<updated>2023-07-06T23:03:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Pfad des Verderbens darf nur für Untugenden gewählt werden, nicht für Tugenden. Grad 1: Launisches Glück Kosten		:  9 AP Berührt der Nutzer das Ziel und wünscht ihm Glück für ein bevorstehendes Unterfangen, erleidet das Ziel auf alle Talentproben, die damit in unmittelbarem Zusammenhang stehen, Abzüge von -5 je Grad des Anwenders in diesem Pfad. Die Wirkung gilt für maximal eine Probe je erreichtem Grad in diesem Pfad. Aktionen im Kampf sind…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Verderbens darf nur für Untugenden gewählt werden, nicht für Tugenden.&lt;br /&gt;
Grad 1: Launisches Glück&lt;br /&gt;
Kosten		:  9 AP&lt;br /&gt;
Berührt der Nutzer das Ziel und wünscht ihm Glück für ein bevorstehendes Unterfangen, erleidet das Ziel auf alle Talentproben, die damit in unmittelbarem Zusammenhang stehen, Abzüge von -5 je Grad des Anwenders in diesem Pfad. Die Wirkung gilt für maximal eine Probe je erreichtem Grad in diesem Pfad. Aktionen im Kampf sind niemals betroffen. Eine Widerstandsprobe ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
Grad 2: Schaden hab´ Bestand!&lt;br /&gt;
Kosten		:  14 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender belegt ein Ziel in seinem Sichtbereich mit einem kurzlebigen und geringen Fluch. Für die Dauer einer Stunde je Grad des Anwenders in diesem Pfad kann das Ziel keine Schicksalspunkte oder Kräfte einsetzen, um gescheiterte Proben zu wiederholen. Eine Widerstandsprobe gegen Schaden hab´ Bestand! ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
Grad 3: Lähmung&lt;br /&gt;
Kosten		:  13 AP		&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Anwender einige Kampfrunden auf ein Ziel, spürt dies in den folgenden Minuten eine wachsende Schwäche. Seine Glieder werden schlaff, die Stimme heiser, der Blicke trübe. Schließlich bricht er nach einer vom Spielleiter festgelegten Zeitspanne zusammen und kann für eine Stunde je Punkt, den seine Widerstandsprobe scheiterte, nur noch wahrnehmen, jedoch nicht handeln oder kommunizieren.&lt;br /&gt;
Grad 4: Verderbte Güte&lt;br /&gt;
Kosten		: 58 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender muss das Ziel umarmen oder vergleichbar intensiv berühren, um Verderbte Güte zu wirken. Das Ziel kann danach zwar weiterhin auf natürlichem Weg verlorene Lebenskraft regenerieren, jedoch verdrehen sich alle Formen von heilenden Kräften, Tränken und Kräutern ins Gegenteil und das Ziel nimmt entsprechenden Schaden.&lt;br /&gt;
Erst wenn das Ziel begreift, was mit ihm geschehen ist, darf es eine Widerstandsprobe ablegen, um die Wirkung der Kraft abzuschütteln. Gelingt diese nicht, leidet es für einen weiteren Tag je Punkt, den die Probe fehlschlug, unter den Auswirkungen, bevor abermals eine Widerstandsprobe erfolgen darf.&lt;br /&gt;
Besonders versierte Heiler und Gelehrte können das Wirken von Verderbte Güte an den leichten Schlieren an den Augenrändern des Zieles bei genauen Untersuchungen erkennen.&lt;br /&gt;
Grad 5: Schaden labe mich&lt;br /&gt;
Kosten		:  28 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender muss das Ziel für 25 IP betrachten. Die Kraft wirkt daraufhin eine Kampfrunde je Punkt, den die Widerstandspunkte scheitert. Wann immer das Ziel in dieser Zeit Schaden an der Lebenskraft nimmt, regeneriert der Anwender ein Fünftel dieser Punkte, unabhängig ob er selbst oder ein anderes Wesen den Schaden zufügt. Auf die Aura des Zieles hat die Kraft keinen Einfluss. Auch verbrauchte AP des Anwenders können nicht durch diese Kraft regeneriert werden.&lt;br /&gt;
Grad 6: Brennender Hass&lt;br /&gt;
Kosten		:  46 AP&lt;br /&gt;
Um diese Kraft zu wirken, muss der Anwender dem Ziel seinen Hass in Form von Beleidigungen, Hohn oder schierem Wutgeschrei entgegenschleudern.&lt;br /&gt;
Zu Beginn jeder folgenden Kampfrunde darf das Ziel eine Widerstandsprobe würfeln. Misslingt sie, erleidet das Ziel 3W10+5 Schadenspunkte, die nach Wahl des Anwenders an Lebenskraft oder Aura angerichtet werden. Gelingt die Widerstandsprobe, bleibt der Anwender in dieser Kampfrunde verschont. Die Wirkung von Brennender Hass endet aber erst endgültig, wenn dem Ziel sieben Widerstandsproben geglückt sind.&lt;br /&gt;
Grad 7: Dunkler Fluch&lt;br /&gt;
Kosten		:  80 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender belegt ein Ziel mit einem Fluch. Er muss das Ziel dazu entweder mehrere Minuten intensiv berühren oder einen dem Ziel persönlich wichtigen Gegenstand verbrennen. Eine Widerstandsprobe steht dem Ziel nicht zu. Die Hälfte der eingesetzten AP sind an die Wirkung des Fluches gebunden und können erst regeneriert werden, wenn der Fluch gebrochen wurde oder der Anwender ihn selbst aufhebt. Ein Fluch wirkt wahlweise auf ein Wesen mit Stufe oder zehn stufenlose Wesen. Maximal können mit diesem Grad sieben Flüche gleichzeitig wirken.&lt;br /&gt;
Der Anwender benennt die genauen Auswirkungen des Fluches, der keinen direkten Schaden anrichten darf und bei dem es sich um einen möglichst klassischen Fluch handeln sollte. Je stärker die Auswirkungen sind, desto seltener sollten sie auftreten. Gleichzeitig muss der Fluch an eine Möglichkeit zur Erlösung gekoppelt sein. Der Spielleiter kann die gewählten Entscheidungen einschränken oder modifizieren.&lt;br /&gt;
Wird dem Charakter bewusst, dass er unter einem Fluch leidet, beginnt er in seinen Träumen Hinweise auf die Erlösung zu erhalten, die zunächst undeutlich sind, mit der Zeit aber klarer werden. Bis die Erlösung erreicht wurde, darf der Charakter nun Widerstandsproben ablegen, wann immer sich der Fluch manifestiert. Gelingt eine Probe, wird nicht der Fluch gebannt, sondern die negativen Konsequenzen verhindert oder gemindert.&lt;br /&gt;
Beispiele für klassische Flüche wären einen geliebten Ort nicht erreichen zu können oder alle wichtigen Aussagen werden für Lügen gehalten. Beispiele für eine Erlösung wäre einen seltenen Nektar zu trinken oder im Wasser eines besonderen Sees zu baden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Vagabunden&amp;diff=463</id>
		<title>Der Pfad des Vagabunden</title>
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		<updated>2023-07-06T23:03:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Wirkung dieses Pfades betrifft nicht jene Wesen, die den Vagabund in jenem Moment sehen, in dem er die jeweilige Kraft einsetzt. Einzige Ausnahme ist der 7.Grad, der auch auf die Betrachter wirkt.  Die Initiative zum Einsetzen eines Grades beträgt jeweils zwei Kampfrunden, unabhängig vom gewählten Grad. Die Initiative erhöht sich nicht, wenn zwei oder mehr Grade gleichzeitig gewirkt werden.   Die Wirkungsdauer endet nach spätestens einer Stunde j…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Wirkung dieses Pfades betrifft nicht jene Wesen, die den Vagabund in jenem Moment sehen, in dem er die jeweilige Kraft einsetzt. Einzige Ausnahme ist der 7.Grad, der auch auf die Betrachter wirkt. &lt;br /&gt;
Die Initiative zum Einsetzen eines Grades beträgt jeweils zwei Kampfrunden, unabhängig vom gewählten Grad. Die Initiative erhöht sich nicht, wenn zwei oder mehr Grade gleichzeitig gewirkt werden.  &lt;br /&gt;
Die Wirkungsdauer endet nach spätestens einer Stunde je Grad des Anwenders in diesem Pfad oder wenn der Vagabund eine Attacke ausführt. Hernach kann der genutzte Grad ebenso lange nicht mehr eingesetzt werden wie sie zuvor wirkte, sehr wohl aber andere Grade dieses Pfades.&lt;br /&gt;
Grad 1: Ohne Laut und Duft&lt;br /&gt;
Kosten		:  4 AP&lt;br /&gt;
Der Vagabund verursacht bei Bewegungen weder Fußspuren noch Geräusche, jedoch werden durch Unachtsamkeit oder Pech verursachte Klänge (bspw. das Umstoßen einer Rüstung) und ähnlich verräterische Geschehnisse nicht gemildert. Sein Geruch hingegen wird weitgehend überdeckt, so dass selbst Bluthunde ihn nicht aufspüren können. Dies betrifft sowohl seinen Körpergeruch als auch künstliche Substanzen wie Parfums.&lt;br /&gt;
Grad 2: Unscheinbar&lt;br /&gt;
Kosten		:  6 AP&lt;br /&gt;
Der Vagabund erscheint für die meisten Betrachter ungefährlich und keines zweiten Blickes würdig. Wenn er sich nicht durch auffällige Kleidung oder eigene Handlungen auf sich aufmerksam macht oder ein Wesen einen anderen Grund hat, ihn intensiv zu betrachten, geht er in einer Menschenmenge unter und scheint an den jeweiligen Ort zu gehören.&lt;br /&gt;
Grad 3: Still wie ein eisiger See&lt;br /&gt;
Kosten		: 14 AP&lt;br /&gt;
Solange der Vagabund in einer Ecke, abseits oder halb verborgen steht, keine Kräfte nutzt und nicht mit anderen Wesen durch Wort oder Tat interagiert, ist er unsichtbar.&lt;br /&gt;
Grad 4: Stille Eile, eilige Stille&lt;br /&gt;
Kosten		:  35 AP&lt;br /&gt;
Sofern der Vagabund nicht durch Interaktion mit Personen oder der Umgebung auffällig wird, kann er sich unsichtbar mit normaler Schrittgeschwindigkeit bewegen. Solange niemand die Auswirkung wahrnimmt und ihnen Aufmerksamkeit schenkt, kann er Türen öffnen, Dinge an sich nehmen und andere Handlungen vollführen. Macht er sich jedoch auf sich aufmerksam, verliert die Kraft ihre Wirkung.&lt;br /&gt;
Grad 5: Grabesstille&lt;br /&gt;
Kosten		: 16 AP&lt;br /&gt;
Der Vagabund erzeugt in einem begrenzten Areal (ein Gang, eine Lichtung etc.) einen Ort der Stille. Alle hier entstehenden Geräusche werden vollständig gedämpft und können weder innerhalb noch außerhalb des gewählten Bereiches gehört werden, während Laute von außen in den Bereich eindringen können, wenn der Vagabund dies wünscht. &lt;br /&gt;
Um innerhalb des Bereiches Kräfte zu wirken, die gesprochene Worte erfordern, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Vagabunden bestanden werden. Er selbst kann solche Kräfte jederzeit ausüben, jedoch sind auch seine normalen Worte nicht von anderen zu hören.&lt;br /&gt;
Grad 6: Vagabundierende Freunde&lt;br /&gt;
Kosten		:  siehe Text&lt;br /&gt;
Dieser Grad erlaubt dem Anwender, einen niedrigeren Grad (oder mehrere) dieser Kraft nicht nur auf sich selbst zu wirken, sondern bis zu ein Wesen je eigener Stufe daran teilhaben zu lassen, sofern diese es wünschen. &lt;br /&gt;
Dafür muss der Anwender die doppelten Kosten entrichten, unabhängig davon wie viele Wesen davon profitieren. Werden mehrere Grade gleichzeitig gewirkt, müssen alle Kosten verdoppelt werden.&lt;br /&gt;
Grad 7: Der verschwundene Vagabund&lt;br /&gt;
Kosten		:  siehe unten&lt;br /&gt;
Wird der siebte Grad beherrscht, werden fortan auch jene Wesen, die den Vagabunden während der Initiative für das Wirken der anderen Grade sehen können, von der Wirkung betroffen. Sie verbraucht keine zusätzliche Initiative und verursacht keine höheren AP-Kosten, jedoch muss angesagt werden, dass dieser Grad eingesetzt wird.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Tyrannen&amp;diff=462</id>
		<title>Der Pfad des Tyrannen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Tyrannen&amp;diff=462"/>
		<updated>2023-07-06T23:02:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Ein Tyrann muss kein König oder Fürst sein, jedoch wirkt die Kraft am besten, wenn er herrisch auftritt und über eine gewisse Befehlsgewalt verfügt oder diese zumindest anstrebt. Schiffskapitäne, Söldnerhauptleute und hohe Beamte sind gängige Beispiele. Ein Tyrann bittet nicht, er befiehlt. Er lenkt nicht aus dem Verborgenen, er herrscht offen und voller Stärke. Die Kräfte dieses Pfades wirken daher schwächer, wenn der Tyrann nicht offen auftrit…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ein Tyrann muss kein König oder Fürst sein, jedoch wirkt die Kraft am besten, wenn er herrisch auftritt und über eine gewisse Befehlsgewalt verfügt oder diese zumindest anstrebt. Schiffskapitäne, Söldnerhauptleute und hohe Beamte sind gängige Beispiele. Ein Tyrann bittet nicht, er befiehlt. Er lenkt nicht aus dem Verborgenen, er herrscht offen und voller Stärke. Die Kräfte dieses Pfades wirken daher schwächer, wenn der Tyrann nicht offen auftritt und seine Macht nicht selbstherrlich einsetzt.&lt;br /&gt;
Grad 1: Staatsmann&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Tyrann erhält einen Bonus von zehn Punkten je Grad in diesem Pfad für alle Proben auf das Talent Staatskunde. Sollte der Charakter eine autoritäre Stellung besitzen, die eng mit einem anderen Talent verbunden ist, kann der Bonus mit Einverständnis des Spielleiters übertragen werden, bspw. bei einem Kapitän auf Seemannskunst statt auf Staatskunde wirken.&lt;br /&gt;
Grad 2: Magischer Tresor&lt;br /&gt;
Kosten		:  17 AP&lt;br /&gt;
Der Tyrann erschafft für einen Bereich mit klaren Abgrenzungen, etwa einem Raum mit wenigen Zugängen, einen übernatürlichen Schutz. Nur Wesen, die der Tyrann autorisiert hat, können dieses Areal betreten. Der Tyrann kann die Kraft einmal je erreichtem Grad in diesem Pfad aufrechterhalten. Soll danach ein weiterer Magischer Tresor erschaffen werden, muss einer der zuvor gewirkten aufgegeben werden. &lt;br /&gt;
Werden übernatürliche Kräfte eingesetzt, um ohne diese Erlaubnis die Türen zu öffnen, die Wände zu durchqueren oder auf andere Weise in den Bereich zu gelangen, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Tyrannen bestanden werden, bei der der Tyrann einen Bonus in Höhe des erreichten Grades in diesem Pfad erhält. Gelingt die Probe nur knapp, kann der Raum zwar betreten werden, aber der Tyrann erhält davon Kenntnis. Bei einem deutlichen Scheitern kann der Versuch hingegen zu Schaden an Lebenskraft oder Aura führen.&lt;br /&gt;
Magischer Tresor wirkt in vollem Umfang nur auf stationäre Bereich und benötigt mehrere Stunden, um erschaffen zu werden. Nur mit Einverständnis des Spielleiters kann die Kraft auf einen portablen Bereich gewirkt oder die benötigte Initiative auf wenige Minuten gesenkt werden, jedoch ist das geschützte Areal dann wesentlich kleiner (z.B. eine kleine Schatulle). Auch der gewährte Schutz ist dann gewöhnlich geringer, so dass der Tyrann keinen Bonus in Höhe des Grades bei vergleichenden BS-Proben erhält.&lt;br /&gt;
Grad 3: Schergen und Diener&lt;br /&gt;
Kosten		:  5 AP je Scherge&lt;br /&gt;
Auf Befehl des Tyrannen erscheint binnen 25 IP bis ein Scherge je Grad in diesem Karmapfad. Diese Helfershelfer verfügen über keine besonderen Talente und Fähigkeiten, gehorchen dem Tyrannen aber bedingungslos. &lt;br /&gt;
Sie besitzen keine Kampffertigkeiten, stürzen sich im Kampf aber auf Wunsch ihres Herrn auf seine Gegner und ergreifen diese mit bloßen Händen. Sie richten dabei keinen Schaden an, aber jeder Scherge führt zu Erschwerungen von -1/-10 für das ergriffene Ziel, das nicht parieren oder den Schergen anders abwehren darf. Die Schergen können sich nicht verteidigen und vergehen, wenn sie 25 Schadenspunkte oder mehr hinnehmen mussten. &lt;br /&gt;
Schergen und Diener kann sowohl tatsächlich existierende Untergebene des Tyrannen herbeibringen und kontrollieren als auch Schergen aus dem Nichts entstehen lassen, die am Ende der Szene wieder verschwinden.&lt;br /&gt;
Grad 4: Eigenes Abbild&lt;br /&gt;
Kosten		:  6 AP&lt;br /&gt;
Der Tyrann entsendet ein majestätisches (auf Wunsch auch übergroßes) Abbild seiner selbst zu einer Person oder einem ihm bekannten Ort, wo er eine Botschaft verkünden, Unterredungen führen, verhandeln und Befehle erteilen, aber nur im unmittelbaren Umkreis (ein Raum, die Zielperson etc.) wahrnehmen kann. &lt;br /&gt;
Es können keine verborgenen Personen zielgerichtet aufgespürt und keine Kräfte durch das Abbild gewirkt werden.&lt;br /&gt;
Grad 5: Einschüchterung&lt;br /&gt;
Kosten		:  33 AP&lt;br /&gt;
Die herrischen Worte und Drohungen des Tyrannen schüchtern die Ziele ein, so dass sie seine Befehle unterwürfig befolgen, wenn sie eine Widerstandsprobe nicht bestehen. Da sie hauptsächlich aus Furcht agieren, muss diese Angst zunächst ausgeräumt werden, bevor die übernatürliche Kontrolle des Tyrannen mit geeigneten Kräften gebrochen werden kann. Hat der Tyrann ein Druckmittel gegen die Ziele können die Widerstandsprobe oder spätere Proben zum Brechen der Herrschaft zusätzlich erschwert werden. Ob die Ziele dann immer noch dem Tyrannen aus Furcht um Angehörige oder andere Konsequenzen dienen hängt vom Charakter ab.&lt;br /&gt;
Mittels Einschüchterung kann ein Tyrann wahlweise ein Wesen mit Stufe oder zehn stufenlose Wesen zum Gehorsam zwingen. Es gibt keine zeitliche Begrenzung oder Einschränkung anhand der Anzahl der Befehle. Wird die erlaubte Zahl der Ziele überschritten, müssen zuvor entsprechend viele Wesen freigegeben werden.&lt;br /&gt;
Grad 6: Des Tyrannen Paladine&lt;br /&gt;
Kosten		:  68 AP&lt;br /&gt;
Auf Befehl des Tyrannen tauchen sechs Paladine aus dem Nichts auf, die ihm als Leibwache dienen. Sie erscheinen auf Wunsch des Tyrannen direkt um ihn herum, treten hinter Säulen hervor, kommen aus anderen Richtungen herbei oder tauchen an einem beliebigen Ort im Blickfeld des Tyrannen auf. Sie schützen den Tyrannen, attackieren seine Feinde und führen andere Befehle für ihn aus, sind jedoch nur im Kampf einsetzbar. Werden die Paladine vernichtet, können sie erst im nächsten Akt wieder herbeigerufen werden.&lt;br /&gt;
Ihr Erscheinungsbild, ihre Rüstung und ihre Waffen können vom Tyrannen frei gewählt werden, jedoch hat dies keinen Einfluss auf die Werte der Paladine, die bis zum Ende des Kampfes oder der aktuellen Szene an der Seite des Tyrannen bleiben. Die Paladine können nicht der Herrschaft des Tyrannen entzogen werden. Angriffe auf ihre Aura sind nicht möglich. Der Spielleiter legt die Werte der Paladine fest. Die folgenden Daten können als Richtwert dienen. &lt;br /&gt;
Des Tyrannen Paladine		&lt;br /&gt;
Nahkampf	130		Init.: W10+	55		Aura	0 / siehe oben&lt;br /&gt;
Fernkampf	90		Lebenskraft	85		BS	wie Tyrann&lt;br /&gt;
Parade	120		RS (LE/Aura)	10/0		Grade	wie Tyrann&lt;br /&gt;
Beobachten	100		Angriffe	1 Angriff; Schaden 4W10+15; 30 IP&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
Grad 7: Der Fluch des Tyrannen&lt;br /&gt;
Kosten		:  63 AP&lt;br /&gt;
Der Tyrann fixiert ein Ziel für einige Minuten und verflucht es. Gelingt dem Ziel keine Widerstandsprobe verwandelt es sich binnen zwei Kampfrunden zu Stein. In dieser Zeit kann es noch mit Abzügen von -2/-20 (erste KRd.) und -5/-50 (zweite KRd.) handeln. Zu Stein erstarrt kann das Ziel weder handeln noch wahrnehmen. &lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt auf ein Wesen, das eine Stufe besitzt, oder auf bis zu zehn stufenlose Ziele. Die Kraft hat keine Begrenzung der Wirkungsdauer, jedoch kann der Tyrann die investierten AP erst regenerieren, wenn das Ziel von seinem Fluch erlöst wurde – sei es durch fremde Kräfte oder auf Wunsch des Tyrannen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_T%C3%A4uschers&amp;diff=461</id>
		<title>Der Pfad des Täuschers</title>
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		<updated>2023-07-06T23:02:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Spielerische Illusion Kosten		:  1 AP Der Täuscher kann offensichtliche Trugbilder erschaffen, um Umstehende zu unterhalten, zu amüsieren oder abzulenken. Über den Erfolg seiner Intention entscheidet der Spielleiter anhand der Umstände in der Szene, ein übernatürlicher Zwang entsteht nicht. Je höher der Grad in diesem Pfad ist, desto umfangreichere und größere Illusionen können erzeugt werden, jedoch bleibt stets unverkennbar, dass es si…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Spielerische Illusion&lt;br /&gt;
Kosten		:  1 AP&lt;br /&gt;
Der Täuscher kann offensichtliche Trugbilder erschaffen, um Umstehende zu unterhalten, zu amüsieren oder abzulenken. Über den Erfolg seiner Intention entscheidet der Spielleiter anhand der Umstände in der Szene, ein übernatürlicher Zwang entsteht nicht. Je höher der Grad in diesem Pfad ist, desto umfangreichere und größere Illusionen können erzeugt werden, jedoch bleibt stets unverkennbar, dass es sich um ein Trugbild handelt, von dem keine Gefahr ausgeht.&lt;br /&gt;
Grad 2: Schleier des Kobolds&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Erzählt der Anwender eine Lügengeschichte bügelt Schleier des Kobolds kleine Fehler und Ungereimtheiten aus, so dass sie von Zuhörern nicht bemerkt werden. Eindeutige Falschaussagen oder absurde Behauptungen werden weiterhin als offensichtliche Lüge erkannt. Verlangt der Spielleiter eine Probe auf Lügen, erhält der Charakter einen Bonus von 10 Punkten je Grad in diesem Pfad.&lt;br /&gt;
Werden übernatürliche Kräfte eingesetzt, um den Wahrheitsgehalt der Worte eines Anwenders zu überprüfen, darf dieser dank Schleier des Kobolds eine vergleichende BS-Probe statt einer Widerstandsprobe würfeln. Das Wirken dieser Kraft muss angesagt werden, verbraucht aber keine IP.&lt;br /&gt;
Grad 3: Falsche Aura&lt;br /&gt;
Kosten		: 13 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter verändert mit einem Einsatz dieser Kraft binnen einiger Minuten seine Aura oder die eines anderen Wesens, das diesen Effekt wünscht. Eine vergleichende BS-Probe bestimmt, ob diese Täuschung einer Überprüfung der Aura standhält. Falsche Aura erlaubt das Vorgaukeln falscher Werte für Aura, Tugenden, Untugenden, Karmapfade, Auradifferenz usw. und wirkt für die Dauer einer Stunde je Stufe des Täuschers.&lt;br /&gt;
Grad 4: Garten der Lügen&lt;br /&gt;
Kosten		: 18 AP&lt;br /&gt;
Wirkt der Anwender diese Kraft, zwingt er damit andere Wesen, in seinem Sinne zu lügen. Sie weisen Verfolgern den falschen Weg, leugnen den Anwender gesehen zu haben oder geben andere falsche Informationen preis, die der Anwender zuvor in Grundzügen festlegen kann, jedoch hat er keine genaue Kontrolle über die Worte jener, die für ihn den Garten der Lügen bilden.&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt auf alle Wesen innerhalb eines Radius von 100 Metern je Grad in diesem Karmapfad. Einzig Verfolger und Feinde des Täuschers sind gegen die Wirkung immun. Mittelpunkt ist dabei stets der Anwender, so dass sich der Wirkungsbereich mit ihm bewegt. Widerstandsproben sind gestattet, um sich dem Garten der Lügen zu entziehen. Verlässt ein Wesen – selbständig oder durch die Bewegung des Anwenders – den Wirkungsbereich, kann es sich an seine Lügen erinnern, aber erkennt zumeist nicht, warum es die Wahrheit verleugnete.&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt für maximal eine Stunde je Stufe des Anwenders und kann nach hernach für eine Zeitspanne, die der Wirkungszeit entspricht, nicht mehr genutzt werden. &lt;br /&gt;
Grad 5: Falsche Bühne&lt;br /&gt;
Kosten		:  23 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender erschafft einen abgeschirmten Raum, der allen von außen kommenden Versuchen der Ausspähung eine falsche, vom Anwender bestimmte Handlung vorgaukelt. Nur wenn ein Beobachter übernatürliche Kräfte einsetzt und Zweifel am Geschehen hegt, darf er eine vergleichende BS-Probe gegen den Anwender würfeln, um die Abschirmung zu durchdringen und die wahre Handlung zu erblicken.&lt;br /&gt;
Wesen, die sich mit oder ohne Hilfe von Kräften in den Bereich einschleichen wollen, werden ebenfalls umgeleitet und glauben das falsche Schauspiel zu erblicken. Dies gilt jedoch nicht, wenn sie sich bereits vor dem Einsatz von Falsche Bühne innerhalb des Wirkungsbereiches eingefunden haben. Die Kraft wirkt in einem begrenzten Areal von der Größe einer Lichtung, eines Raumes oder eines kleinen Hofes.&lt;br /&gt;
Es kann stets nur eine falsche Bühne gewirkt werden. Wird die Kraft an anderem Ort erneut gewirkt, vergeht die erste falsche Bühne.&lt;br /&gt;
Grad 6: Aus den Augen, aus dem Sinn&lt;br /&gt;
Kosten		:  46 AP&lt;br /&gt;
Aus den Augen, aus dem Sinn kann nur wirken, wenn die Kraft in einem unbeobachteten Moment eingesetzt wird. Ist diese Voraussetzung erfüllt macht sich der Anwender unsichtbar und bleibt unentdeckt, solange er keine Angriffe ausführt oder sich durch die Interaktion mit seiner Umgebung verrät oder Misstrauen erweckt, bspw. indem er Vorhänge bewegt, Türen öffnet oder Dinge hochhebt, während andere dieses Vorgänge betrachten.&lt;br /&gt;
Eventuelle Verfolger vergessen binnen weniger Minuten, wen sie suchten und weshalb. Erst wenn sie durch andere Wesen später wieder daran erinnert werden, kommt dieses Wissen zurück. Aus den Augen, aus dem Sinn wirkt bis zu eine Stunde je Stufe des Anwenders. Hernach muss die Kraft für mindestens dieselbe Zeitspanne ruhen, bevor sie abermals eingesetzt werden kann.&lt;br /&gt;
Grad 7: Falsche Vision&lt;br /&gt;
Kosten		:  66 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Anwender einige Minuten, kann er einem Wesen ein Trugbild, einen Traum oder eine Vision einer Gottheit, einem Herrscher oder einem anderen Wesen schicken, um einen Befehl, eine Bitte, einen Hinweis oder eine Botschaft zu übermitteln. Der Täuscher bestimmt den Inhalt der Vision und kann auf Fragen der Ziele reagieren, der Spielleiter legt die Reaktion fest. Ein übernatürlicher Zwang auf die Ziele entsteht nicht. Sie handeln wie bei einer echten Botschaft.&lt;br /&gt;
Widerstandsproben sind nur jenen Wesen gestattet, die Grund haben, an der Vision zu zweifeln, bspw. weil der Anwender einen Avatar oder einen Herrscher fehlerhaft darstellt oder völlig untypischen Befehl erteilt. Die Kraft wirkt auf bis zu sieben Wesen, die alle die exakt selbe Vision erhalten, jedoch kann dies getrennt voneinander geschehen. Der Anwender muss sich in der Nähe der Ziele befinden und deren ungefähre Position kennen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Spielers&amp;diff=460</id>
		<title>Der Pfad des Spielers</title>
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		<updated>2023-07-06T23:02:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Spieler ist ein Charmeur und Lebemann, stets auf der Suche nach amourösen Abenteuern und einem gewissen Nervenkitzel wie ihn Duelle, riskante Spiele, heimliche Liebschaften und andere Wagnisse bieten. Er ist oftmals bereit, beträchtliche Summen (gemessen an seinem eigenen Vermögen) aufs Spiel zu setzen und für Kleidung zu verschwenden. Die Kräfte dieses Pfades wirken nicht oder nur vermindert, wenn der Anwender dieses Verhalten in den letzten Sze…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Spieler ist ein Charmeur und Lebemann, stets auf der Suche nach amourösen Abenteuern und einem gewissen Nervenkitzel wie ihn Duelle, riskante Spiele, heimliche Liebschaften und andere Wagnisse bieten. Er ist oftmals bereit, beträchtliche Summen (gemessen an seinem eigenen Vermögen) aufs Spiel zu setzen und für Kleidung zu verschwenden.&lt;br /&gt;
Die Kräfte dieses Pfades wirken nicht oder nur vermindert, wenn der Anwender dieses Verhalten in den letzten Szenen nicht gezeigt hat, obwohl sich ihm geeignete Gelegenheiten geboten haben.&lt;br /&gt;
Grad 1: Ein glückliches Händchen&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Spieler darf einmal je Tag eine fehlgeschlagene Probe ohne Einsatz von Schicksalspunkten wiederholen, die sich auf das Ausüben von Wetten oder Glücksspielen bezieht.&lt;br /&gt;
Grad 2: Ein charmantes Kerlchen&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Spieler erhält einen Bonus von +10 auf alle gesellschaftlichen Talente, unabhängig vom erreichten Grad in diesem Pfad.&lt;br /&gt;
Grad 3: Ein gewinnendes Lächeln&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Spieler kommt durch seinen Charme oftmals mit alltäglichen, kleinen Betrügereien durch. Wenigstens einmal je Akt sollte er sich in dieser Form auf seinen Charme verlassen können. Es kann jedoch sein, dass er einen verhältnismäßig kleinen Denkzettel bekommt oder eine Gegenleistung vollbringen muss.&lt;br /&gt;
Grad 4: Ein demütigender Hieb&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Spieler darf bei Angriffen alle Erschwerungen ignorieren, wenn die Attacke ausschließlich darauf abzielt, den Gegner zu demütigen, ohne ihm relevanten Schaden oder zukünftige Modifikationen zuzufügen. Spott und andere negative soziale Konsequenzen sind für das Ziel hingegen denkbar. Dies gilt nicht für freiwillige Erschwerungen, um die Parade des Gegners zu erschweren.&lt;br /&gt;
Grad 5: Eine sichere Wette&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Schließt der Spieler eine Wette mit einem oder mehreren anderen Wesen ab, sind die Verpflichtungen für alle Seiten bindend. Eine Widerstandsprobe, um sich dem Zwang zur Einhaltung der Vereinbarungen zu widersetzen, ist nicht gestattet. Die Kraft wirkt nur, wenn es sich um eine tatsächliche Wette handelt und alle Beteiligten über das Wirken von Eine sichere Wette in Kenntnis gesetzt wurden.&lt;br /&gt;
Grad 6: Ein geborener Duellant&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
In ritualisierten Duellen oder Zweikämpfen, die festgelegten Richtlinien folgen oder auf Grund der Ehre oder gesellschaftlicher Streite ausgetragen werden, erhält der Spieler einen Bonus von 25 Punkten auf alle Kampf- und Talentproben sowie das Auswürfeln der Initiative. In Kämpfen, die diese Kriterien nicht erfüllen, werden keine Boni gewährt.&lt;br /&gt;
Grad 7: Ein hoher Einsatz&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Spieler kann mit einem oder mehreren anderen Wesen um weit mehr als nur um Geld spielen. Sowohl AP als auch Lebenskraft können als Einsatz gebracht werden. Die eingesetzten Punkte gehen bei einer Niederlage dauerhaft verloren, während der Sieger entsprechend viele Punkte regeneriert – auch dauerhaft verlorene oder langfristig durch Kräfte gebundene Aurapunkte, jedoch gewinnt er keine neuen hinzu und kann weder aktuell noch später sein AP- oder LE-Maximum überschreiten..&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_der_Schw%C3%A4chung&amp;diff=459</id>
		<title>Der Pfad der Schwächung</title>
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		<updated>2023-07-06T23:01:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Last Kosten		:  15 AP Konzentriert sich der Anwender für die Dauer einer Kampfrunde auf ein Ziel innerhalb seines Sichtbereiches, überkommt dieses das überwältigende Gefühl, eine große Last schultern zu müssen. Dabei kann es sich um eine physische Last handeln oder um eine mentale Last im Sinne von Verantwortung oder Schuld.   In beiden Fällen verspürt das Ziel den Wunsch, sich auszuruhen und einige Minuten zu rasten. Nur wenn es sich in…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Last&lt;br /&gt;
Kosten		:  15 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Anwender für die Dauer einer Kampfrunde auf ein Ziel innerhalb seines Sichtbereiches, überkommt dieses das überwältigende Gefühl, eine große Last schultern zu müssen. Dabei kann es sich um eine physische Last handeln oder um eine mentale Last im Sinne von Verantwortung oder Schuld.  &lt;br /&gt;
In beiden Fällen verspürt das Ziel den Wunsch, sich auszuruhen und einige Minuten zu rasten. Nur wenn es sich in akuter Gefahr befindet, kann es das Bedürfnis ignorieren. In anderen Situationen muss ihm eine Widerstandsprobe gelingen, um dem Drang nicht nachzugeben.&lt;br /&gt;
Unabhängig ob es eine Ruhephase einlegt oder die Widerstandsprobe besteht, kehrt das Bedürfnis nach Ruhe schnell zurück. Erst wenn ihm eine Widerstandsprobe je Grad des Anwenders in diesem Pfad gelungen ist, hat es Last endgültig überwunden.&lt;br /&gt;
Grad 2: Trägheit&lt;br /&gt;
Kosten		:  8 oder 16 AP&lt;br /&gt;
Um Trägheit zu wirken, muss der Anwender das Ziel wahlweise für eine Kampfrunde durchgängig berühren und 8 AP aufwenden oder die doppelten Kosten investieren, dafür aber nur 15 IP lang sehen können. Unabhängig von dieser Wahl würfelt das Ziel eine Widerstandsprobe. Für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, den dieser Wurf scheitert, muss das Ziel Abzüge in Höhe von 25 Punkten auf das Auswürfeln der eigenen Initiative hinnehmen.&lt;br /&gt;
Grad 3: Erstes Blut&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender muss das Wirken dieser Kraft vor oder während der ersten Kampfrunde eines Kampfes mit einem Gegner ankündigen, verbraucht dabei aber keine Initiative. &lt;br /&gt;
Wer als erster Kämpfer eine Wunde erleidet, die zum Verlust von Lebenskraft führt, erhält Abzüge in Höhe von -2/-20 auf alle für den Kampf relevanten Proben. Der Anwender kann also selbst Opfer der von ihm eingesetzten Kraft werden. Die Wirkung hält für die Dauer einer Kampfrunde je Stufe des Verursachers des Schadens an, beginnend mit dem nächsten Auswürfeln der Initiative.&lt;br /&gt;
Grad 4: Ungedeckt und ungeschützt&lt;br /&gt;
Kosten		:  38 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Anwender wenigstens eine Kampfrunde auf ein Ziel in seinem Sichtfeld, muss dieses eine Widerstandsprobe bestehen. Scheitert diese, verliert das Ziel für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt des Fehlschlags seinen kompletten Rüstungsschutz. Dies gilt sowohl für Aura als auch für Lebenskraft und wirkt selbst auf natürliche und übernatürliche Rüstungen. &lt;br /&gt;
Auch Felsen und Bäume, hinter denen sich das Ziel zu verbergen versucht, bieten keinen Schutz mehr. Selbst in den Wällen von Burgen öffnen sich Lücken, die einen Angriff auf das Ziel erlauben, jedoch keine Bewegung hindurch gestatten. Von Zwergen errichtete oder übernatürliche Bauten können vom Spielleiter eine Widerstandsprobe erhalten. Andere Wesen als das gewählte Ziel werden weiterhin geschützt, selbst wenn sie sich hinter der selben Deckung befinden.&lt;br /&gt;
Grad 5: Ermattet&lt;br /&gt;
Kosten		:  48 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender muss sich für die Dauer einer Kampfrunde auf ein Ziel in seinem Sichtbereich konzentrieren. Gelingt diesem keine Widerstandsprobe, muss es für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, den die Probe fehlschlug, die doppelte Menge an Aurapunkten für das Wirken von Kräften entrichten. Dies gilt auch für den Einsatz von Kräften, die sich nicht gegen den Anwender richten.  Ob das betroffene Ziel den Verlust sofort oder erst verzögert bemerkt und ob es die Ursache dafür erkennen kann, entscheidet der Spielleiter.&lt;br /&gt;
Grad 6: Schimpf und Schande&lt;br /&gt;
Kosten		: 74 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter spricht 35 IP lautstark und eindringlich zum Ziel. Dabei kann es sich um eine Schelte, eine Einschüchterung, eine schulmeisterliche Belehrung, eine Herabwürdigung und eine vergleichbare, dem Charakter entsprechende Aussage handeln. Das Ziel muss die Worte verstehen können. Ob es diesen Beachtung schenkt oder nur beiläufig wahrnimmt, spielt keine Rolle. Für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlägt, darf das Ziel keine Initiative mehr auswürfeln und daher nur passiv handeln. Bewegung darf ausschließlich zur Flucht und zum Zudrehen stattfinden.&lt;br /&gt;
Grad 7: Der schlafende Garten&lt;br /&gt;
Kosten		:  116 AP&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt auf ein großes Areal – etwa eine Burg, ein Heerlager oder eine herkömmlich große Stadt mit dem jeweiligen Umland. Alle Wesen, die eine Stufe besitzen, dürfen eine Widerstandsprobe würfeln. Der Anwender selbst sowie bis zu sieben weitere Wesen werden von der Wirkung nicht betroffen. Jene, deren Probe scheitern, sowie alle stufenlosen Wesen, die keine Widerstandsprobe würfeln dürfen, fühlen sich von einer großen Müdigkeit und Trägheit befallen. Sie schlafen entweder sofort ein oder können sich nur wankend bewegen und keine Kampfhandlungen vollführen. Auch jene, die die Widerstandsprobe bestanden, fühlen Mattheit und Schwere, können ihr aber widerstehen und erleiden aber keine oder nur geringe Abzüge und Erschwerungen. &lt;br /&gt;
Um die Kraft zu wirken, muss sich der Anwender mindestens einige Minuten auf das gewählte Gebiet konzentrieren und es weitgehend überblicken können. Er darf dabei nicht unterbrochen oder gestört werden. Je länger er sich in Ruhe vorbereitet und die Macht seine Seele fokussiert, desto länger wirken Müdigkeit und Trägheit: Minuten der Konzentration führen zu Stunden der Wirkung, Stunden zu Tagen, Tagen zu Monaten, Monate zu Jahren. Der Anwender kann die genaue zeitliche wie räumliche Begrenzung der Kraft jedoch nicht exakt festlegen. Sie geht vom Standpunkt des Anwenders aus, der sich selbst innerhalb des Areals befinden muss. Verlässt er den Wirkungsbereich vor Ablauf der Wirkungsdauer, dürfen alle Wesen, deren Widerstandsproben scheiterten, eine neue Probe würfeln.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Schutzes&amp;diff=458</id>
		<title>Der Pfad des Schutzes</title>
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		<updated>2023-07-06T23:01:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Pfad des Schutzes kann nur als Pfad einer Tugend gewählt werden, nicht für eine Untugend. Grad 1: Heiliger Schild Kosten		:  0 AP Der Charakter erhält einen übernatürlichen Rüstungsschutz in Höhe von einem Punkt je erreichtem Grad auf diesem Karmapfad, der sowohl Lebenskraft als auch Aura schützt. Dies gilt auch bei besonderen Angriffen, die speziell den Geist attackieren. Grad 2: Versperren Kosten		:  14 AP Konzentriert sich der Anwender auf…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Schutzes kann nur als Pfad einer Tugend gewählt werden, nicht für eine Untugend.&lt;br /&gt;
Grad 1: Heiliger Schild&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält einen übernatürlichen Rüstungsschutz in Höhe von einem Punkt je erreichtem Grad auf diesem Karmapfad, der sowohl Lebenskraft als auch Aura schützt. Dies gilt auch bei besonderen Angriffen, die speziell den Geist attackieren.&lt;br /&gt;
Grad 2: Versperren&lt;br /&gt;
Kosten		:  14 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Anwender auf eine Tür, eine Treppe, einen Brückenaufgang oder eine ähnliche Engstelle, versiegelt er diesen Zugang am Ende des Zeitaufwandes, so dass die Sperre nicht passiert werden kann. Dies gilt sowohl für Bewegungen als auch für gewöhnliche Fernkampfangriffe, allerdings in beide Richtungen. Werden andere übernatürliche Kräfte eingesetzt, um die Sperre zu überwinden, zu durchdringen oder Attacken durch sie hindurch zu wirken, kommt es zu einer vergleichenden BS-Probe.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter bestimmt, ob herkömmliche Waffenwirkung die Barriere schwächen können. Die Wirkung von Versperren entspricht einem Vielfachen der Konzentrationsdauer: Wendet der Anwender Sekunden auf, hält die Wirkung Minuten vor. Ebenso werden aus Minuten Stunden und aus Stunden Tage.&lt;br /&gt;
Grad 3: Immunität&lt;br /&gt;
Kosten		:  10 AP&lt;br /&gt;
Das Wirken dieses Grades rüstet den Anwender gegen die Auswirkungen eines Elementes. So kann er bspw. durch das Feuer eines brennenden Hauses schreiten, ohne Schaden zu nehmen, unter Wasser atmen, einen Erdrutsch überstehen oder sich trotz starker Stürme nahezu ungehindert bewegen.&lt;br /&gt;
Bei extremen Ausprägungen wie Lava kann der Spielleiter eine verringerte Schutzwirkung oder kurze Wirkungsdauer festlegen. Gegen übernatürliche Kräfte muss der Anwender eine vergleichende BS-Probe bestehen.&lt;br /&gt;
Grad 4: Schild der Unschuldigen&lt;br /&gt;
Kosten		:  14 AP&lt;br /&gt;
Der Grad verhüllt Unschuldige und friedfertige Wesen vor feindlichen Blicken, sofern die Wesen keine eigenen aggressiven Handlungen ausüben oder ihre Verfolger zuvor attackierten. Dafür müssen sie sich an einem gemeinsamen Ort, bspw. in einem Raum oder einer Höhle, befinden und dürfen diesen nicht verlassen. Nur der Anwender und bis zu einen Gefährten je Grad in diesem Pfad können den Raum ungehindert betreten und verlassen. &lt;br /&gt;
Schild der Unschuldigen schützt maximal zehn Wesen je Grad des Anwenders in diesem Karmapfad bzw. auf die zehnfache Zahl, wenn es sich um stufenlose Ziele handeln sollte. &lt;br /&gt;
Grad 5: Erweiterte Immunität&lt;br /&gt;
Kosten		: 19 AP&lt;br /&gt;
Dieser Grad entspricht weitgehend dem dritten, jedoch bezieht sich die Wirkung auch auf bis zu ein weiteres Wesen je Stufe des Anwenders.&lt;br /&gt;
Grad 6: Hüter der Seele&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Wann immer die Aura eines Wesens im Sichtbereich des Anwenders durch Kräfte oder Angriffe geschädigt wird, kann der Anwender diesen Schaden übernehmen. Die Hälfte des Schadens geht dabei verloren, die andere erleidet der Anwender wahlweise an Lebenskraft oder Aura. Der Rüstungsschutz des Anwenders gilt nicht.&lt;br /&gt;
Sowohl das eigentliche Ziel des Angriffs als auch der Attackierende werden des Wirkens dieser Kraft gewahr. Hüter der Seele kann ohne IP-Verbrauch jederzeit eingesetzt werden, auch außerhalb der Initiative-Rangfolge.&lt;br /&gt;
Grad 7: Spiegel des Gerechten&lt;br /&gt;
Kosten		:  siehe unten&lt;br /&gt;
Wird der Anwender oder ein Wesen in seinem Sichtbereich durch einen übernatürlichen Angriff attackiert, kann Spiegel der Gerechten jederzeit und ohne IP-Verbrauch eingesetzt werden. Der Anwender würfelt eine vergleichend BS-Probe gegen den Angreifer. Obsiegt der Anwender, wird die Wirkung des Angriffs auf den Urheber zurückgeworfen. Die Kosten entsprechen der Hälfte der vom Angreifer für seine Kraft aufgewendeten AP. Spiegel der Gerechten wirkt nicht gegen feste Schadensboni oder manipulierende oder kontrollierende Einflussnahmen (Flüche, Beherrschungen etc.).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Schreckens&amp;diff=457</id>
		<title>Der Pfad des Schreckens</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Schreckens&amp;diff=457"/>
		<updated>2023-07-06T23:01:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Düstere Stimme Kosten		:  10 AP Die Stimme des Anwenders verwandelt sich auf bedrohliche Weise. Sie wird wahlweise zu einem zischenden Flüstern, einem dumpfen Grollen, einem infernalischen Brüllen oder einem vergleichbaren Fanal des Unheils, kann aber ebenso erschreckend herrlich und schön sein.  Spricht der Anwender mit Düstere Stimme, schüchtert er bis zu ein Wesen je erreichtem Grad auf diesem Pfad (bzw. fünfmal so viel stufenlose Wesen)…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Düstere Stimme&lt;br /&gt;
Kosten		:  10 AP&lt;br /&gt;
Die Stimme des Anwenders verwandelt sich auf bedrohliche Weise. Sie wird wahlweise zu einem zischenden Flüstern, einem dumpfen Grollen, einem infernalischen Brüllen oder einem vergleichbaren Fanal des Unheils, kann aber ebenso erschreckend herrlich und schön sein. &lt;br /&gt;
Spricht der Anwender mit Düstere Stimme, schüchtert er bis zu ein Wesen je erreichtem Grad auf diesem Pfad (bzw. fünfmal so viel stufenlose Wesen) ein. Für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, um den ihre jeweilige Widerstandsprobe scheiterte, erleiden die Ziele Abzüge in Höhe von -1/-10 Punkten auf alle Proben, wenn sie aktiv den Konflikt mit dem Anwender suchen. Beginnt hingegen der Anwender die Auseinandersetzung, fällt die Erschwerung nicht an.&lt;br /&gt;
Grad 2: Alp&lt;br /&gt;
Kosten		:  22 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Anwender auf ein Wesen in seinem Blickfeld, muss dieses während der kommenden Nachtruhe eine Widerstandsprobe bestehen oder erleidet schreckliche Alpträume. Diese können ungelenkt ablaufen oder inhaltlich vom Anwender bestimmt werden. In beiden Fällen regeneriert das Ziel weder verlorene Lebenskraft noch Aurapunkte.&lt;br /&gt;
Grad 3: Düstere Gestalt&lt;br /&gt;
Kosten		:  18 AP&lt;br /&gt;
Dieser Grad wirkt ähnlich wie Düstere Stimme, jedoch addieren sich die Effekte nicht. Die Kraft bezieht sich auf den Körper des Anwenders, der sich innerhalb einer Kampfrunde wahlweise in eine monströse oder erschreckend schöne Gestalt verwandelt. Er kann die Erscheinungsform weitgehend frei wählen, behält aber seine ungefähre Größe und erlangt keine Vorteile bezüglich Stärke oder anderer körperlicher Fähigkeiten.&lt;br /&gt;
Düstere Gestalt wirkt auf bis zu ein Wesen je Grad des Anwenders in diesem Pfad oder die zehnfache Zahl an Wesen, wenn alle stufenlos sind. Eine Widerstandsprobe ist gestattet. Scheitert diese, muss das jeweilige Ziel Abzüge in Höhe von -2/-20 auf alle kämpferischen Aktionen gegen den Anwender für eine Dauer von fünf Kampfrunden je Punkt, den die Probe fehlschlug, hinnahm. Dies gilt unabhängig davon, ob das Ziel oder der Anwender einen bewaffneten Konflikt beginnt.&lt;br /&gt;
Grad 4: Der ungebetene Gast&lt;br /&gt;
Kosten		:  17 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender verwandelt sich binnen einiger Minuten in eine geisterhafte Gestalt, in der er nur von übernatürlichen Attacken getroffen werden kann. Er kann wahrnehmen und kommunizieren, aber weder Personen noch Dinge berühren oder verändern oder andere Kräfte wirken. Er bewegt sich mit Schrittgeschwindigkeit und kann dabei nur Wege wählen, die ihm auch in körperlicher Gestalt möglich wären.&lt;br /&gt;
Der Anwender ist weiterhin sichtbar und kann auch in der Dunkelheit als leicht schimmernde Gestalt wahrgenommen werden. &lt;br /&gt;
Grad 5: Kriechender Schrecken&lt;br /&gt;
Kosten		:  52 AP&lt;br /&gt;
Fokussiert der Anwender für die Dauer von 25 IP auf ein Ziel binnen 25 Metern in seinem Sichtbereich, entweicht seinen Händen eine fahle Wolke, die das Ziel einhüllt und in es eindringt. Augenblicklich glaubt das Ziel Ungeziefer zu spüren, das sich unter seiner Haut fortbewegt und sich durch sein Fleisch frisst.&lt;br /&gt;
Das Ziel muss sofort und zu Beginn jeder folgenden Stunde eine Widerstandsprobe würfeln. Bei jedem Scheitern erleidet das 3W10+5 Schadenspunkte, die nach Wahl des Anwenders an Lebenskraft oder Aura fällig werden. Auch übernatürliche Rüstung schützt nicht. Gelingt die Probe hingegen, nimmt das Ziel in der entsprechenden Zeit keinen Schaden. Hat es eine Widerstandsprobe je Grad des Anwenders in dieser Kraft bestanden, vergeht die Wolke gänzlich.&lt;br /&gt;
Ob eine Kraft geeignet ist, Kriechender Schrecken zu bannen oder ob auch eine chirurgische Entfernung der Kreaturen durch einen begabten Heiler möglich ist, entscheidet der Spielleiter.&lt;br /&gt;
Grad 6: Umarmung der Finsternis&lt;br /&gt;
Kosten		:  72 AP&lt;br /&gt;
Umarmung der Finsternis kann nur nachts oder in der Dämmerung eingesetzt werden, dauert bis zum Morgengrauen und wirkt auf einen begrenzten Bereich, etwa eine Schlucht, ein Dorf oder eine vergleichbare Fläche.&lt;br /&gt;
Das gewählte Areal verwandelt sich in ein Gebiet des Grauens. Dämonenwölfe lauern in der Dunkelheit, ziehen umher und attackieren alle Wesen, die sich nicht im Schutz eines Feuers befinden. Anwesende Dämonen und Untote werden behandelt, als wären sie zwei Stufen mächtiger, klagende Stimmen ängstigen die Lebenden und flehendes Betteln und andere Stimmen verlocken Reisende, den Schutz ihrer Feuer zu verlassen.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann Widerstandsproben von den betroffenen Wesen verlangen und legt die Zahl der Dämonenwölfe und angemessene Werte für diese fest. Erschlagene Kreaturen kehren binnen einer Stunde zurück. Der Anwender wird von den Schrecken des Areals nicht attackiert, kann diese aber nicht gezielt lenken.&lt;br /&gt;
Grad 7: Monde des Wahns&lt;br /&gt;
Kosten		:  111 AP&lt;br /&gt;
In einer vom Anwender bestimmten Region, die eine Stadt, mehrere benachbarte Dörfer oder ein ähnlich großes Areal umfasst. Wenn sich in diesem Gebiet die Monde am Firmament zeigen, überkommt alle Wesen eine Woge des Wahnsinns, die sich individuell unterschiedlich manifestiert und vom Anwender nicht zielgerichtet gesteuert werden kann. Manche sehen Trugbilder oder fliehen vor imaginären Schrecken, andere kauern sich verängstigt in Verstecke, rennen wild umher, sprechen wirr und vollführen sinnlose Handlungen. Einige werden von ergrimmtem Wahn überwältigt und attackieren selbst geliebte Wesen, während andere nackt durch die Straßen rennen, wie besessen tanzen oder Brände legen. Die Handlungen sind so mannigfaltig wie die Persönlichkeiten der Menschen. Der Spielleiter bestimmt die genauen Auswirkungen.&lt;br /&gt;
Der Anwender kann sich und bis zu einem Gefährten je Stufe von den Auswirkungen von Monde des Wahns schützen, jedoch bietet dies keine Sicherheit gegen Taten der Wahnsinnigen. Alle anderen Wesen müssen eine Widerstandsprobe bestehen, um sich dem Wahn zu entziehen, sind aber ebenfalls nicht sicher vor den Handlungen anderer. Die Kraft wirkt, bis alle drei Monde untergegangen sind, und kann nicht vorzeitig beendet werden.&lt;br /&gt;
Durch die gewaltigen Mächte, die der Anwender auslöst, kann dauerhafter Auraschaden entstehen oder ein Teil er investierten Aura nur sehr langsam regeneriert werden. Die Entscheidung obliegt dem Spielleiter.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Schl%C3%A4gers&amp;diff=456</id>
		<title>Der Pfad des Schlägers</title>
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		<updated>2023-07-06T23:01:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Dieser Karmapfad kann von Charakteren, die sich mit dem Konzept des tumben Schlägers nicht anfreunden können, auch in anderer Form gewählt werden. Während die Macht des Schlägers auf seiner rohen, ungebändigten Stärke basieren, könnte ein zielsicher zustechender Charakter dank seiner Eleganz den gleichen Effekt erzielen und den Pfad alternativ unter dem Namen „Der Pfad des Musketiers“ oder „Der Pfad des Waffenkünstlers“ erwerben. Unabhän…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dieser Karmapfad kann von Charakteren, die sich mit dem Konzept des tumben Schlägers nicht anfreunden können, auch in anderer Form gewählt werden. Während die Macht des Schlägers auf seiner rohen, ungebändigten Stärke basieren, könnte ein zielsicher zustechender Charakter dank seiner Eleganz den gleichen Effekt erzielen und den Pfad alternativ unter dem Namen „Der Pfad des Musketiers“ oder „Der Pfad des Waffenkünstlers“ erwerben. Unabhängig von Namen und Hintergrund des Karmapfades ändert sich dadurch nichts an den Auswirkungen der Grade.&lt;br /&gt;
Grade&lt;br /&gt;
Der bei erfolgreichen Angriffen angerichtete Schaden des Anwenders erhöht sich um zwei Punkte je erreichtem Grad in diesem Pfad, unabhängig davon ob die Aura oder die Lebenskraft attackiert wird. Der Zusatzschaden, der durch diesen Grad angerichtet wird, darf den maximalen Grundschaden der Waffe (inklusive des Stärke-Zuschlags) nicht überschreiten.&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt in vollem Umfang jedoch nur bei Nahkampfattacken, für die Proben gewürfelt werden müssen. Fernkampfangriffe und alle automatisch treffenden Kräfte und Angriffe erhalten nur den einfachen Grad des Anwenders in diesem Pfad als Schadenszuschlag.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Schattens&amp;diff=455</id>
		<title>Der Pfad des Schattens</title>
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		<updated>2023-07-06T23:00:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Pfad des Schattens wirkt am besten an eher dunklen Orten. In direktem Sonnenlicht können die Kräfte schwächer wirken, mehr Kosten verbrauchen oder auch gänzlich versagen. Grad 1: Wie ein Schatten in der Nacht Kosten		:  0 AP Der Charakter erhält einen Bonus von 10 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad für Proben auf das Talent Schleichen.  Grad 2:  Worte aus dem Schatten Kosten		:  3 AP Der Charakter bestimmt einen Schatten in seinem Sichtbe…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Schattens wirkt am besten an eher dunklen Orten. In direktem Sonnenlicht können die Kräfte schwächer wirken, mehr Kosten verbrauchen oder auch gänzlich versagen.&lt;br /&gt;
Grad 1: Wie ein Schatten in der Nacht&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält einen Bonus von 10 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad für Proben auf das Talent Schleichen. &lt;br /&gt;
Grad 2:  Worte aus dem Schatten&lt;br /&gt;
Kosten		:  3 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter bestimmt einen Schatten in seinem Sichtbereich. Auch wenn er später die Szenerie verlässt, kann er aus diesem Schatten heraus sprechen als stünde er vor Ort. Auf diese Weise können jedoch keine Kräfte übertragen oder gewirkt werden.&lt;br /&gt;
Worte aus dem Schatten kann stets nur an einem Ort wirken. Wird die Kraft abermals eingesetzt, vergeht die Verbindung zum vorhergehenden Ort. Auch wenn der gewählte Schatten erhellt wird oder auf andere Weise verschwindet, vergeht die Kraft.&lt;br /&gt;
Grad 3: Schattenschwert&lt;br /&gt;
Kosten		:  11 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Anwender mindestens drei Kampfrunden lang auf ein Ziel in seinem Sichtbereich, formt sich in einem nahen Schatten die unheimliche Kontur eines Armes mit einem Schwert und führt einen Hieb gegen das Ziel aus. Der Anwender würfelt dazu eine normale Attacke und muss das Ziel durchgängig sehen können. Das Ziel darf nach den üblichen Regeln parieren, wenn es den Angriff bemerkt.&lt;br /&gt;
Für das Schattenschwert gilt eine beliebige Waffe des Anwenders mit den normalen Werten für Schaden und IP-Verbrauch, jedoch können keine anderen Kräfte damit kombiniert werden. Der Anwender muss aus der Distanz Bewegungen ausführen, als würde er das Schwert selbst führen. Übt er andere aktive oder passive Handlungen aus, verharrt das Schattenschwert bewegungslos, bis er das nächste Mal aktiv handeln darf und wieder die Kampfbewegungen für die Schwerter nachahmt.&lt;br /&gt;
Das Schattenschwert vergeht nach einer Kampfrunde je Stufe des Anwenders. Ein erfolgreicher Treffer des Gegners auf das Schattenschwert beendet die Kraft vorzeitig, sofern der Anwender nicht abermals 11 AP aufwendet (0 IP).&lt;br /&gt;
Grad 4: Trübender Schatten&lt;br /&gt;
Kosten		:  16 AP&lt;br /&gt;
Ein trüber Nebel, der die Sicht behindert, legt sich nach einer Initiative von 25 IP um die Augen von bis zu einem Ziel je Grad des Anwenders in diesem Pfad. Sie erhalten fortan -2/-20 Abzüge auf alle Proben, für die Sicht relevant ist. Die Kraft ist nicht mit Blendender Glanz oder anderen blendenden Kräften kombinierbar und wirkt für die Dauer einer Kampfrunde je Punkt, den die Widerstandsprobe der Ziele scheitert.&lt;br /&gt;
Grad 5: Blick aus den Schatten&lt;br /&gt;
Kosten		:  36 AP&lt;br /&gt;
Bei Wirken der Kraft benennt der Anwender einen Schatten in seinem Sichtbereich. Auch wenn er hernach die Szenerie verlässt kann er alles sehen, als würde er selbst in diesem Schatten verweilen, wenn er die Augen schließt und sich auf das Geschehen an diesem Ort konzentriert. Es gilt der entsprechende Blickwinkel.&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt beliebig lange, sofern der Schatten existiert, es kann jedoch stets nur ein Ort benannt werden. Wird die Kraft abermals an neuem Ort gewirkt, vergeht der Kontakt zum ersten Bereich.&lt;br /&gt;
Grad 6: Schattenwolke&lt;br /&gt;
Kosten		:  92 AP&lt;br /&gt;
Aus dem Körper des Anwenders strömen nebelartige Schwaden, die sich binnen einer Kampfrunde zu einer Wolke aus Schatten auftürmen und das Gebiet im Radius von zehn Metern um seine Position umfasst. Die Wolke verweilt um den Anwender, unabhängig ob dieser stehen bleibt oder sich mit Schrittgeschwindigkeit bewegt. Ein höheres Tempo zerreißt die Schattenwolke.&lt;br /&gt;
Alle anderen Wesen, die sich innerhalb der Wolke befinden, können nur getrübt sehen und wenig Details erkennen, erleiden aber keine Abzüge auf Kampfproben. Verweilen sie in der Wolke, nehmen sie zu Beginn jeder folgenden Kampfrunde Schaden in Höhe von 3W10+10 Punkten. Der Anwender entscheidet zu Beginn jeder Kampfrunde, ob der Schaden an der Lebenskraft oder der Aura fällig wird.&lt;br /&gt;
Wer die Wolke verlässt wird von den Auswirkungen nicht mehr betroffen, innerhalb des Wirkungsbereiches bleibt nur der Anwender verschont, nicht aber seine Gefährten und Diener. Von außen kann der Anwender nicht wahrgenommen werden. Distanzattacken auf ihn sind nicht möglich, auch wenn diese durch übernatürliche Kräfte ausgeführt werden.&lt;br /&gt;
Schattenwolke umgibt den Anwender für bis zu 5 Minuten je Stufe. Geeignete Kräfte können sie nur vorzeitig bannen, wenn eine vergleichende BS-Probe gegen den Anwender gelingt.  &lt;br /&gt;
Grad 7: Wandelnder Schatten&lt;br /&gt;
Kosten		:  78 AP&lt;br /&gt;
Der Schatten des Anwenders erhebt sich und wird zu einem wandelnden, physischen Wesen, das die gleichen Werte wie der Anwender besitzt. Auch seine Lebenskraft entspricht der des Anwenders, ist aber unabhängig von dieser. Nur die Aurapunkte müssen zwischen Anwender und Schatten aufgeteilt werden. Dies kann zu beliebigen Teil erfolgen, jedoch muss der Anwender nach der Wiedervereinigung auch die vom Schatten verbrauchten AP regenerieren. Verbraucht der Schatten alle ihm mitgegebenen AP (unabhängig vom Grund), bevor er sich wieder mit dem Anwender vereinigen konnte, vergeht er. &lt;br /&gt;
Der Schatten bewegt sich eigenständig und kann mit anderen Schatten verschmelzen, um unbemerkt zu bleiben, benötigt dafür aber eine Kampfrunde und ebenso lange um sich wieder von dem anderen Schatten zu trennen und wieder agieren zu können. Der Schatten kann nur Wege wählen, die auch der normale Körper nehmen könnte, kann sich aber der Talente und Fähigkeiten seines Besitzers bedienen, bspw. um mit dessen Wert in Klettern Wände zu erklimmen. Ebenso kann der Schatten von seiner schmalen Gestalt profitieren und sich durch enge Gitter zwängen, jedoch nicht durch die Ritzen unter Türen in einen Raum eindringen.&lt;br /&gt;
Darüber hinaus kann der Anwender als Schatten sprechen, wahrnehmen, Gegenstände berühren und benutzen, jedoch kann er sich nicht mit anderen Schatten verschmelzen, wenn er materielle Gegenstände trägt. Auf Licht basierende Attacken, mystische Gemmen, das Sonnenlicht und vergleichbare Dinge können den Schatten schädigen oder schwächen. Der Spielleiter bestimmt die genauen Möglichkeiten und Auswirkungen dieser Kraft.&lt;br /&gt;
Der Anwender kann den Schatten vollständig kontrollieren und durch ihn wahrnehmen, gleichzeitig aber auch mit seinem eigentlichen Körper normal handeln. Er selbst wirft in dieser Zeit natürlich keinen Schatten. Die Kraft wirkt maximal bis zum Ende der Szene, muss nach ihrer Beendigung aber ebenso lange ungenutzt ruhen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Scharlatans&amp;diff=454</id>
		<title>Der Pfad des Scharlatans</title>
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		<updated>2023-07-06T23:00:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Scharlatan kann beim Einsatz der Kräfte dieses Pfades eine beliebige übernatürliche Kunst festlegen, der der Effekt zu entstammen scheint. Wenn er wünscht, kann er auch ein anderes Wesen innerhalb seines Sichtbereiches bestimmen, von der diese Kunst auszugehen scheint. Wird eine übernatürliche Kraft zu Betrachtung eingesetzt, muss dem Scharlatan eine vergleichende BS-Probe gelingen, um diese Täuschung aufrechtzuerhalten. Grad 1: Die Vorführung…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Scharlatan kann beim Einsatz der Kräfte dieses Pfades eine beliebige übernatürliche Kunst festlegen, der der Effekt zu entstammen scheint. Wenn er wünscht, kann er auch ein anderes Wesen innerhalb seines Sichtbereiches bestimmen, von der diese Kunst auszugehen scheint. Wird eine übernatürliche Kraft zu Betrachtung eingesetzt, muss dem Scharlatan eine vergleichende BS-Probe gelingen, um diese Täuschung aufrechtzuerhalten.&lt;br /&gt;
Grad 1: Die Vorführung&lt;br /&gt;
Kosten		:  1 AP&lt;br /&gt;
Der Scharlatan vollführt ein kleines Kunststück oder einen offensichtlichen Zaubertrick zur Unterhaltung jener, die ihm freiwillig seine Aufmerksamkeit widmen. Alternativ kann der Zaubertrick innerhalb seines Sichtbereiches auftauchen, ohne das der Scharlatan damit zu tun zu haben scheint. Schwebende Keulen oder ein kleines Feuerwerk wären Beispiele für den Einsatz dieser Kraft, die nicht zwangsläufig für übernatürliche Ablenkung oder Aufmerksamkeit sorgt, dies bei geeigneten Umständen aber durchaus auf herkömmlichem Weg bewirken kann.&lt;br /&gt;
Grad 2: Der Diebstahl&lt;br /&gt;
Kosten		:  10 AP&lt;br /&gt;
Der Scharlatan kann durch Berührung einen Geldbeutel oder einen Gegenstand ähnlicher Größe entwenden, sofern dieser nicht durch besondere, über das normale Maß hinausgehende Vorkehrungen gesichert ist. Auf Wunsch kann ein Abbild des entwendeten Diebesgutes gut sichtbar am Gürtel eines anderen Wesens in unmittelbarer Nähe auftauchen, das der Scharlatan als scheinbaren Verursacher wählt. Ebenso kann diese Illusion beim Besitzer des Originals verbleiben, um diesen zu täuschen. Eine Widerstandsprobe, um diesen Trug zu durchschauen, ist erst gestattet, wenn der Gegenstand benutzt oder genauer untersucht wird oder anderer Grund zum Misstrauen besteh.&lt;br /&gt;
Grad 3: Der Schabernack&lt;br /&gt;
Kosten		: 3 AP&lt;br /&gt;
Der Scharlatan vollführt einen kleinen Schabernack, ohne dabei selbst zwangsläufig als Verursacher in Erscheinung zu treten. Dabei kann es sich bspw. um eine gepfefferte Ohrfeige aus dem Nichts oder das Umstoßen von Getränken auf dem Tablett einer Bedienung handeln.&lt;br /&gt;
Grad 4: Das Double&lt;br /&gt;
Kosten		:  17 AP&lt;br /&gt;
Der Scharlatan erschafft eine Kopie von sich selbst, die exakt an seiner Position entsteht. Er verschwindet im gleichen Augenblick und taucht innerhalb von 10 Metern je Grad in diesem Pfad wieder auf, kann dabei aber keine Barrieren oder andere Hindernisse durchqueren und seinen Ankunftsort nur ungefähr bestimmen. Nach einer kurzen Desorientierung von 1 KRd. kann er wieder normal handeln.&lt;br /&gt;
Währenddessen übt sein Double zuvor von ihm bestimmte Aktionen aus. Es kann nur einfache Gespräche führen, simple Handlungen ausführen, komplexere Tätigkeiten nur vorgaukeln und reagiert lediglich auf vom Scharlatan vorausgesehene Situationen, besitzt aber keine eigene Kreativität und vergeht oder handelt völlig sinnlos, wenn es mit Unvorhergesehenem konfrontiert wird. Der Scharlatan erkennt nicht automatisch, was in der Nähe des Doubles geschieht oder wann dieses vergeht.&lt;br /&gt;
Grad 5: Die Darbietung&lt;br /&gt;
Kosten		:  11 AP&lt;br /&gt;
Der fünfte Grad wirkt ähnlich dem ersten, jedoch entsteht eine übernatürliche Ablenkung. Alle Anwesenden schauen der Darbietung des Scharlatans zu, die in dieser Variante auch einen größeren Umfang haben kann. Nur Wesen, denen eine Widerstandsprobe glückt, können sich dem Bann der Vorführung entziehen. Andere folgen der Darbietung, sofern sie nicht durch Gefahren bedroht oder andere Faktoren von der Darbietung abgelenkt werden.&lt;br /&gt;
Grad 6: Der Schrecken&lt;br /&gt;
Kosten		:  15 AP&lt;br /&gt;
Der Scharlatan bestimmt ein Wesen in seinem unmittelbaren Sichtfeld, das eine Schreckensvision erleidet. Die Kraft wirkt für die Dauer einer Stunde je Punkt, den eine Widerstandsprobe fehlschlägt. In dieser Zeit erleidet das Ziel keine durchgängigen, aber immer wieder neu auftretende und mit der Zeit stärker werdende Schrecken, die es mit der Zeit immer mehr verängstigen. Der Scharlatan kann die Art des Schreckens grob bestimmen, der Spielleiter entscheidet über die Konsequenzen.&lt;br /&gt;
Grad 7: Die Verwandlung&lt;br /&gt;
Kosten		:  48 AP&lt;br /&gt;
Der Scharlatan kann sich binnen 10 IP in ein beliebiges, gewöhnliches Tier verwandeln und dessen Eigenarten annehmen. Der Scharlatan kann zwar noch wie zuvor sprechen, besitzt jedoch nur die Lebenskraft und Kampfwerte des Tieres und kann nur dessen Fähigkeiten, nicht aber andere eigene Kräfte nutzen.&lt;br /&gt;
Der Scharlatan kann eine beliebig lange Zeitspanne in der angenommenen Tiergestalt bleiben, muss aber nach der Rückverwandlung ebenso lange warten, bevor die Kraft erneut einsetzen kann. Eine Verwandlung in Ungeheuer, Monster oder andere Völker ist nicht möglich.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Ruhmreichen&amp;diff=453</id>
		<title>Der Pfad des Ruhmreichen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Ruhmreichen&amp;diff=453"/>
		<updated>2023-07-06T23:00:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Erwerb von Ruhm und Ansehen ist ein zentraler Antrieb des Ruhmreichen. Es schmeichelt ihm, Lieder über seine Taten in Tavernen zu hören und wenn sein Name selbst an fernen Gestaden bekannt ist. Seine Taten vollbringt er nicht im Geheimen, sondern offen und möglichst effektvoll und publikumswirksam. Die Kräfte dieses Pfades wirken nur in jenen Abenteuern, in denen der Ruhmreiche dieses Konzept überwiegend verfolgt. Da die einzelnen Grade keine Bon…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Erwerb von Ruhm und Ansehen ist ein zentraler Antrieb des Ruhmreichen. Es schmeichelt ihm, Lieder über seine Taten in Tavernen zu hören und wenn sein Name selbst an fernen Gestaden bekannt ist. Seine Taten vollbringt er nicht im Geheimen, sondern offen und möglichst effektvoll und publikumswirksam.&lt;br /&gt;
Die Kräfte dieses Pfades wirken nur in jenen Abenteuern, in denen der Ruhmreiche dieses Konzept überwiegend verfolgt. Da die einzelnen Grade keine Boni verleihen, sondern rollenspielerische Vorteile einbringen, entscheidet der Spielleiter über deren genaue Auswirkungen anhand des Verhaltens des Ruhmreichen und der allgemeinen Umstände. &lt;br /&gt;
Der Ruhm des Charakters kann ihn in manchen Situationen auch zum Nachteil gereichen, denn auch seine Feinde hören von seinen Taten und seine Anwesenheit in einer Gegend spricht sich schnell herum, selbst wenn er sie geheim halten will.&lt;br /&gt;
Grad 1: Die Kunde&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Die Taten des Ruhmreichen verbreiten sich wie ein Lauffeuer in den umliegenden Landen. Sein Name wird vielerorts gerühmt und seine Taten werden von Barden besungen. So kennt und schätzt man ihn sogar in vielen Städten und Landen, die er niemals (zuvor) bereiste. Der Ruhmreiche kann jedoch nicht beeinflussen, von welchen Taten Kunde in die Welt getragen wird. Auch jene, die er vielleicht geheim halten will, verbreiten sich, selbst wenn es scheinbar keine Zeugen dafür gegeben hat.&lt;br /&gt;
Grad 2: Die Verehrung&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Viele Wesen schätzen sich überglücklich, den Ruhmreichen beherbergen zu dürfen. In Wirtshäusern zahlt er oft nur die Hälfte der Preise für Essen oder Unterkunft, in kleinen Dörfern werden manchmal gar abendliche Feste gegeben, um die Anwesenheit des berühmten Helden zu feiern. Dann und wann erhält er sogar Geschenke wie ein Schwert oder ein Pferd, weil der Vorbesitzer sich geehrt fühlt, wenn fortan der Ruhmreiche seine Gabe nutzt.&lt;br /&gt;
Grad 3: Die Überhöhung&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Ruf des Ruhmreichen ist so groß geworden, dass ihm oftmals selbst jene Heldentaten zugeschrieben, die er selbst nicht begangen hat. Wann und wo immer ein Monster oder ein Dämon von Unbekannten erschlagen wird, besteht die Chance, dass automatisch der Name des Ruhmreichen als erfolgreichem Monsterjäger ins Spiel gebracht.&lt;br /&gt;
Grad 4: Das Seemannsgarn&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Berichtet der Ruhmreiche selbst über seine unglaublichen Taten oder auch von erfundenem Seemannsgarn, beteuert aber, es handele sich um die Wahrheit oder er sei persönlich Zeuge gewesen, glauben viele Zuhörer seinen Worten, wenn sie nicht allzu sehr an den Haaren herbeigezogen sind.&lt;br /&gt;
Grad 5: Die Legende&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Ruhm des Charakters ist so groß geworden, dass sein Name selbst unter Königen und Ratsherren bekannt geworden ist und nicht wenige sind neugierig auf den legendären Helden. So gelingt es ihm weit einfacher als anderen Wesen, Audienzen bei wichtigen Persönlichkeiten und Würdenträgern zu erhalten.&lt;br /&gt;
Grad 6: Das Erzittern&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Allein die Anwesenheit des Ruhmreichen lässt seine Feinde zaudern. Manche müssen gar eine Widerstandsprobe (WS) bestehen, um sich ihm allein oder in geringer Zahl zu stellen. Anderen zittert der Schwertarm, wenn sie gegen ihn antreten, so dass sie vom Spielleiter bestimmte Abzüge auf ihre Kampfproben erhalten. Um seine Gegner derart einzuschüchtern, muss der Anwender laut seinen Namen und seine Taten laut und deutlich verkündeten. &lt;br /&gt;
Grad 7: Der Erlöser&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter ist so ruhmreich, dass viele Menschen in ihm eine Art Messias sehen, sofern der Ruhmreiche (zumindest scheinbar) für ihre Anliegen eintritt. Unter zufriedenen Untertanen wirkt der Erlöser aus naheliegenden Gründen schwächer als in Landen, in denen das Volk unterdrückt wird oder in Furcht lebt.&lt;br /&gt;
Die erhaltene Unterstützung kann höchst unterschiedlich ausfallen: Viele Wesen beten lediglich für den Erlöser, andere unterstützen ihn im Geheimen oder gar offen. Wie viele an seiner Seite bleiben, wenn die Situation gefährlich wird, oder gar für ihn eigenständig Aufträge übernehmen, entscheidet der Spielleiter. Unter Umständen gelingt es dem Ruhmreichen aber sogar, Anhänger für eine Rebellion, eine Schlacht oder ein anderes Wagnis um sich zu scharen, wenn er als Erlöser auftritt und das einfache Volk mit flammenden Worten und heroischen Taten auf seine Seite zieht.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Rebellen&amp;diff=452</id>
		<title>Der Pfad des Rebellen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Rebellen&amp;diff=452"/>
		<updated>2023-07-06T22:59:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Kräfte des Rebellen wirken am stärksten, wenn er gegen eine von ihm abgelehnte Autorität oder einen erklärten Feind oder dessen Diener und Schergen kämpft. Der Rebell vertritt seine oppositionelle Meinung laut und deutlich, verleugnet seine Ziele nicht und hält mit seinen Ansichten nicht hinter dem Berg, muss einem Feind aber nicht zwangsläufig offen entgegentreten.  Grad 1: Die Meinung Kosten		:  0 AP Der Rebell erhält einen Bonus von +10 je…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Kräfte des Rebellen wirken am stärksten, wenn er gegen eine von ihm abgelehnte Autorität oder einen erklärten Feind oder dessen Diener und Schergen kämpft. Der Rebell vertritt seine oppositionelle Meinung laut und deutlich, verleugnet seine Ziele nicht und hält mit seinen Ansichten nicht hinter dem Berg, muss einem Feind aber nicht zwangsläufig offen entgegentreten. &lt;br /&gt;
Grad 1: Die Meinung&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Rebell erhält einen Bonus von +10 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Gesellschaftstalente, wenn es darum geht, sich gegen Autoritäten aufzulehnen und andere Wesen von der eigenen rebellischen oder aufrührerischen Meinung zu überzeugen.&lt;br /&gt;
Grad 2: Die Intervention&lt;br /&gt;
Kosten		:  4 AP&lt;br /&gt;
Der Rebell darf nach den üblichen Regeln eine Parade für andere Wesen durchführen, ohne dabei die sonst üblichen IP einsetzen zu müssen.&lt;br /&gt;
Grad 3: Das Glück&lt;br /&gt;
Kosten		:  13 AP&lt;br /&gt;
Dem Rebellen steht häufig ein glücklicher Zufall zur Seite, um ihm (zumindest vorübergehend) aus Notsituationen und Schwierigkeiten zu helfen, jedoch schützt ihn diese Kraft nicht davor, vom Regen in die Traufe zu geraten. Oftmals erweist sich das Glück des Rebellen als zweischneidiges Schwert. Die Kraft schützt nicht vor normalen Attacken in einem Kampf, jedoch könnte der Rebell das Glück haben, das das Seil, mit dem er an einer Stadtmauer aufgeknüpft werden soll, reißt. So entkommt er dem Tod, stürzt dabei aber in einen Burggraben oder Abgrund oder fällt einem anderen Feind in die Hände, der zufällig an diesem Ort lauerte. &lt;br /&gt;
Der Rebell kann einen Vorschlag machen, wie dieser (scheinbar) glückliche Umstand eintreten soll, jedoch bestimmt der Spielleiter wie die Kraft tatsächlich wirkt. Wird der Grad mehrfach in einem Abenteuer beansprucht, sind die Effekte geringer. Das Glück muss stets aktiv erbeten &lt;br /&gt;
Grad 4: Die Zufluchten&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Rebell darf sich bis zu eine weitgehend sichere Zuflucht je Grad wählen, den er in diesem Pfad erreicht hat. Dabei kann es sich um verborgene Höhlen, Priesterlöcher, Geheimkeller oder vergleichbare Orte handeln. Wird versucht, einen dieser Orte durch Kräfte aufzuspüren oder auszuspähen oder sich dort mit übernatürlicher Tarnung vom dem Rebellen zu verbergen, muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Rebellen gelingen.&lt;br /&gt;
Die Zufluchten müssen auf herkömmlichem Weg erreicht werden, denn die Kraft transportiert den Rebellen nicht automatisch dorthin. Ebenso verhindert die Kraft nicht, dass die Lage einer oder mehrerer Zufluchten enttarnt wird, weil der Rebell auf seinem Weg dorthin beobachtet wird oder ein Vertrauter die Position verrät. Zwischen den einzelnen Zufluchten bestehen keine direkten Verbindungswege.&lt;br /&gt;
Wenn der Rebell es wünscht, kann er jeden Akt eine Zuflucht aufgeben und sich eine neue auswählen, die denselben Kriterien entspricht. Der Spielleiter entscheidet, ob er dafür rollenspielerischen Aufwand betreiben oder Zeit investieren muss. &lt;br /&gt;
Grad 5: Die Fehde&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Rebell benennt eine Autorität als hauptsächlichen Feind. Wann immer er gegen Schergen dieses Gegners oder den Feind selbst kämpft, erhält er einen Bonus von +15 auf alle Kampfwerte und die Initiative, nicht aber auf Schaden. Die Kraft gilt bspw. wenn er Dorfbewohner gegen Soldaten und Steuereintreiber schützen will, nicht aber wenn er bei einem Händler im Herrschaftsgebiet des gewählten Feindes einbricht oder sich gegen eine Schar Räuber verteidigen muss, die nicht unter dem Befehl des Feindes stehen.&lt;br /&gt;
Erst wenn der gewählte Feind besiegt oder vertrieben wurde, kann der Rebell einen neuen Feind benennen, so dass der Bonus nun gegen dessen Schergen zählt. &lt;br /&gt;
Grad 6: Der Widerstand&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
In jeder Szene, in der der Rebell gegen eine Autorität, einen Feind oder dessen Schergen kämpft, darf er eine fehlgeschlagene Probe wiederholen, ohne dafür einen Schicksalspunkt einsetzen zu müssen. Er kann diese Option auch einem Gefährten gewähren, wenn er selbst auf diese Chance verzichtet. Wird die Kraft in einer Szene nicht eingesetzt, geht der nicht genutzte Wiederholungswurf verloren und kann nicht für kommende Zeiten aufgespart werden.&lt;br /&gt;
Grad 7: Die Hingabe&lt;br /&gt;
Kosten		:  150 AP&lt;br /&gt;
Die Hingabe des Rebellen für die von ihm vertretene Sache ist schier grenzenlos groß. Daher ist es ihm erlaubt, sich binnen weniger Augenblicke selbst vollständig zu heilen, sofern er die Ohnmachtsschwelle nicht erreicht oder überschritten hat. Auch alle akut behindernden Verletzungen werden geheilt. Gift und andere übernatürliche Beeinträchtigungen können abgeschüttelt werden, wenn eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher gelingt, jedoch schützt die Kraft nicht vor neuerlichen Vergiftungen oder anderen Kräften. Verlorene AP werden nicht regeneriert.&lt;br /&gt;
Doch die Hingabe des Rebellen hat ihren Preis: Für die Dauer von sieben Tagen kann er keine verbrauchten Aurapunkte regenerieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_der_Offenbarung&amp;diff=451</id>
		<title>Der Pfad der Offenbarung</title>
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		<updated>2023-07-06T22:59:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Die Vision Kosten		:   8 AP Der Charakter schließt für einige Momente die Augen und konzentriert sich auf seine Umgebung, um eine flüchtige Vision zu erhalten, die ihm einen kurzen Einblick in die kommenden Ereignisse gewährt. Er nimmt dies als einzelnes Bild wahr, das ihm ohne Kontext offenbart wird und von ihm gedeutet werden muss. Das Gesehene kann wenige Augenblicke später eintreten, aber auch Stunden entfernt sein oder gar nicht geschehe…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Die Vision&lt;br /&gt;
Kosten		:   8 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter schließt für einige Momente die Augen und konzentriert sich auf seine Umgebung, um eine flüchtige Vision zu erhalten, die ihm einen kurzen Einblick in die kommenden Ereignisse gewährt. Er nimmt dies als einzelnes Bild wahr, das ihm ohne Kontext offenbart wird und von ihm gedeutet werden muss. Das Gesehene kann wenige Augenblicke später eintreten, aber auch Stunden entfernt sein oder gar nicht geschehen, wenn die Handlungen des Charakters den Lauf der Dinge beeinflussen. Die Vision beschränkt sich stets auf das nähere Umfeld des Charakters und die nahe Zukunft. Er kann das Thema, mit dem die Vision in Zusammenhang steht, nicht beeinflussen.&lt;br /&gt;
Grad 2: Wahre Gefühle&lt;br /&gt;
Kosten		:  3 AP je Stufe des Zieles (3 AP bei stufenlosen)	&lt;br /&gt;
Der Anwender muss das Ziel für wenigstens eine komplette Kampfrunde aus kurze Distanz betrachten. Gelingt dem Ziel eine Widerstandsprobe kann es seine Gefühle verbergen und eventuell den Versuch des Anwenders spüren.  Schlägt sie fehl, erkennt der Anwender die vorherrschende Emotion des Zieles erkennen, erhält jedoch kein Detailwissen. Er spürt bspw. Wut, aber nicht den Grund oder das Ziel der Wut. Nur bei extremen Fehlschlägen der Widerstandsprobe können mehr Details erkannt werden.  &lt;br /&gt;
Grad 3: Der Mystiker&lt;br /&gt;
Kosten		:  12 AP&lt;br /&gt;
Meditiert der Charakter wenigstens einige Minuten, gewinnt er einen tieferen Einblick in das Wirken des Übernatürlichen und kann Kräfte erkennen, die ihre Wirkung in seiner näheren Umgebung (eine Lichtung, ein Innenhof etc.) entfalten. Er muss dafür eine Probe auf das entsprechende beschränkte Talent würfeln und erhält dabei einen Bonus in Höhe von +10 je Grad, den er in diesem Pfad erreicht hat. Dies gilt auch für beschränkte Talente, über die der Charakter eigentlich nicht verfügt. &lt;br /&gt;
Je mehr Kräfte am gewählten Ort wirken, desto undeutlicher offenbaren sie sich. Dabei nimmt der Mystiker nur Details zu einer Kraft wahr. Gewöhnlich handelt es sich dabei um jene, die ihm räumlich am nächsten befindet. Er kann dabei aber all jene ausschließen, von deren Existenz er ohnehin weiß, bspw. eigene Artefakte oder von Gefährten aktuell gewirkte Kräfte. Konzentriert er sich auf eine spezielle Art von Kräften (bspw. Schamanismus oder die Disziplinen der Mentu) oder einen Gegenstand oder einen bestimmten Ort innerhalb des Wirkungsbereiches, wirkt die Kraft nur auf diese Auswahl.&lt;br /&gt;
Grad 4: Das zweite Gesicht&lt;br /&gt;
Kosten		:  17 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter meditiert für einige Minuten, in denen er seine Umgebung nicht mehr wahrnimmt, über ein Problem oder ein von ihm vorgegebenes Thema, zu dem er dann einen übernatürlichen Eindruck erhält. Dabei kann es sich bspw. um die Bewegungen einer feindlichen Streitmacht, das Vorhaben eines Rivalen oder den Verlauf einer Regatta handeln. Dem Charakter offenbaren sich die gewonnenen Eindrücke als fragmentarische Bilder oder Schlagworte, die ihm in den Sinn kommen.&lt;br /&gt;
Grad 5: Verborgenes wird offenbart&lt;br /&gt;
Kosten		:  24 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender vollführt eine kurze, symbolische Handlung (bspw. ein Buch aufschlagen, einen Spiegel hochhalten oder eine Brille aufsetzen), die nicht mehr als 15 IP verbraucht. Daraufhin werden alle Kräfte, die der Tarnung, dem Verbergen oder dem Vortäuschen einer falschen Gestalt oder einer falschen Aura dienen, innerhalb eines Radius von 50 Metern um den Charakter gebannt, sofern der Urheber nicht bei einer vergleichende BS-Probe erfolgreich ist. Dabei erhält der Anwender dieser Kraft einen Bonus in Höhe des erreichten Grades in dieser Kraft. &lt;br /&gt;
Die auf diese Weise gebannten Kräfte können von den jeweiligen Wesen für die gesamte Szene nicht mehr genutzt werden. Dies gilt nicht für entsprechende Kräfte, die zum Zeitpunkt des Wirkens nicht aktiv waren.&lt;br /&gt;
Grad 6: Das dritte Auge&lt;br /&gt;
Kosten		:  42 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender begibt sich in eine tiefe Meditation, während der sich in ein seiner Stirn ein für alle Betrachter gut sichtbares drittes Auge öffnet. Er nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr, überblickt aber ein großes Terrain (eine große Stadt, ein Landstrich etc.) und kann wie in einem verschwommenen Wirbel alle Seelen und Geister in diesem Bereich wahrnehmen, ohne diese gezielt betrachten oder erkennen zu können. Einzelne stechen zufällig heraus und sind für einen Augenblick besser erkennbar, verblassen aber schnell wieder. &lt;br /&gt;
Der Anwender kann jedoch solche Seelen und Geister mit einer zuvor benannten Gemeinsamkeit (ein Karmapfad, eine bestimmte Aurahöhe, eine herausragende Tugend etc.) innerhalb des Terrains aufspüren, ihren Standort bestimmen und einen flüchtigen, kurzen Blick auf ihre nächste Umgebung werfen, ohne dabei Details zu erkennen. &lt;br /&gt;
Je größer das gewählte Terrain ist, desto länger muss der Anwender meditieren (Minuten bei einem Dorf, Stunden bei einer Stadt oder gar Tage bei einem ganzen Land) und desto fehleranfälliger ist die Suche. Unabhängig davon erhält der Charakter auf eventuelle vergleichende BS-Proben in diesem Zusammenhang einen Bonus von +7.&lt;br /&gt;
Grad 7: Die Offenbarung&lt;br /&gt;
Kosten		:  66 AP&lt;br /&gt;
Der Anwender meditiert in tiefer Einkehr über den Ort, an dem er anwesend ist, einen Gegenstand, den er berührt, oder ein Wesen, das in seiner unmittelbaren Nähe ist oder von dem er einen wichtigen persönlichen Gegenstand berührt. Binnen einer vom Spielleiter bestimmten Zeitdauer, die durchaus Stunden umfassen kann, gewinnt der Anwender Einsicht in die Geheimnisse des Ortes, des Gegenstandes oder der Person. Der Spielleiter sollte dem Anwender umfangreiche Erkenntnisse zukommen lassen. Je klarer eine Vorgabe bezüglich der gesuchten Information ist, desto mehr Details werden offenbart. Im Falle einer vergleichenden BS-Probe erhält der Anwender einen Bonus von +7.&lt;br /&gt;
Dieser Prozess stellt eine überwältigende Erfahrung da, die den Anwender auch für eine längere Zeit nach der Offenbarung in ihren Bann schlagen können. Dies kann sich in Verwirrung, aber auch in Form später hinzukommender Eindrücke und ablenkender Flashbacks äußern.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Der Pfad der Muse</title>
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		<updated>2023-07-06T22:58:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Muse ist fleischgewordene Inspiration und Verkörperung von Selbstbewusstsein, Kreativität und Schaffensdrang, jedoch kann sie diese Talente nicht selbst entwickeln, sondern nur andere Wesen unterstützen. Stets kann die Muse nur ein Wesen je Grad als Schützling fördern. Soll ein weiteres Wesen unterstützt werden, muss ein alter Schützling verstoßen werden. Wann immer die Muse einen Grad dieses Pfades auf Wunsch eines Schützlings einsetzt, kann…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Muse ist fleischgewordene Inspiration und Verkörperung von Selbstbewusstsein, Kreativität und Schaffensdrang, jedoch kann sie diese Talente nicht selbst entwickeln, sondern nur andere Wesen unterstützen. Stets kann die Muse nur ein Wesen je Grad als Schützling fördern. Soll ein weiteres Wesen unterstützt werden, muss ein alter Schützling verstoßen werden.&lt;br /&gt;
Wann immer die Muse einen Grad dieses Pfades auf Wunsch eines Schützlings einsetzt, kann sie dem Ziel einen Punkt Lebenskraft oder einen Aurapunkt je erreichtem Grad in diesem Pfad entziehen. Das Ziel bemerkt dies höchstens mit Verzögerung und nimmt es auch dann nur als Ermattung wahr. Es kann normal regenerieren. Eine Widerstandsprobe ist nur gestattet, wenn das Ziel sich dieses Vorgangs bewusst ist.&lt;br /&gt;
Trotz des weiblichen Vorbildes aus der Mythologie, kann auch ein männlicher Charakter den Pfad der Muse wählen und als Quelle der Inspiration dienen.&lt;br /&gt;
Grad 1: Kunstfertigkeit&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Die Muse unterstützt einen Schützling, wenn dieser eine schöne Kunst (Malerei, Bildhauerei etc.) ausübt, und verleiht ihm auf entsprechende Talentproben einen Bonus von 25 Punkten je Grad, den die Muse auf diesem Pfad erreicht hat.&lt;br /&gt;
Grad 2: Inspiration&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Wann immer der Spielleiter AP an die Charaktere der Gruppe verteilt, erhält die Muse 1 AP je erreichtem Pfad in diesem Grad zusätzlich. Auch Gefährten oder Schützlinge der Muse, die sie während des entsprechenden Zeitraums begleiten und währenddessen zeitweise eine Kunstform gemeinsam mit ihr ausüben (Bildhauerei, Schauspiel etc.), kommen in den Genuss dieses Vorteils.&lt;br /&gt;
Grad 3: Unbemerktes Band&lt;br /&gt;
Kosten		:  1 AP je Stufe Ziel (1 AP für stufenlose)&lt;br /&gt;
Diese Kraft kann die Muse heimlich nutzen, wann immer sie einem Schützling eine Unterstützung durch einen anderen Grad dieses Pfades anbietet. Sie fragt dazu explizit nach der entsprechenden Erlaubnis, ihm zur Seite zu stehen. Für je fünf erfragte Unterstützungen erhält der Schützling fortan einen Malus von einem Punkt auf alle Widerstandsproben und vergleichende BS-Proben, die er selbst gegen Kräfte seiner Muse würfelt. Diese maximale Erschwerung beläuft sich auf einen Punkt je Stufe der Muse.&lt;br /&gt;
Ein Schützling kann sich zwar auch aus eigenem Antrieb von der Muse lossagen, bricht damit aber nicht den bisher erlangten Einfluss dieses Grades. Unbemerktes Band wird wie eine Beherrschung oder ein Fluch gehandhabt und kann entsprechend gebannt werden. Die AP-Kosten müssen für jede Unterstützung aufgewendet werden, die zum Machtgewinn beiträgt, nicht jedoch, wenn der Schützling Widerstandsproben gegen die Muse würfelt.&lt;br /&gt;
Grad 4: Sphärische Kunst&lt;br /&gt;
Kosten		:  36 AP&lt;br /&gt;
Die Muse erhebt die Kunst (Malerei, Dichtung, Bildhauerei etc.) eines Schützlings in übernatürliche Sphären. Während der Schützling diese Kunst von der Muse unterstützt voller Konzentration ausübt, offenbaren sich der Muse übernatürliche Kräfte, die in der direkten Umgebung (ein Zimmer o.ä.) wirken. Dies gilt auch für Artefakte, die sich im Wirkungsbereich befinden. Wenn die Muse es wünscht, kann auch der Schützling selbst in den Genuss dieser übernatürlichen Einsicht gelangen.&lt;br /&gt;
Verlangt der Spielleiter eine Probe auf ein beschränktes Talent, um zu testen, wieviel die Muse wahrnehmen und verstehen kann, erhält sie einen Bonus von +10 je Grad in diesem Pfad. Dies gilt auch bei jenen beschränkten Talenten, über die die Muse gewöhnlich nicht verfügt. Investieren Muse und Schützling mehrere Stunden in Kunst und Erkenntnisgewinn, kann der Bonus steigen.&lt;br /&gt;
Grad 5: Seelenband&lt;br /&gt;
Kosten		:  siehe unten&lt;br /&gt;
Zwischen den Seelen der Muse und ihren Schützlingen besteht eine tiefe Verbindung, durch die die Muse eigene AP einsetzen kann, um verbrauchte Aurapunkte des Zieles nach den üblichen Regeln zu regenerieren. Dies geschieht im Verhältnis 1:1. Die Muse kann auch gleichzeitig die AP mehrerer Schützlinge regenerieren, muss jedoch alle in vollem Umfang mit eigenen AP bezahlen. &lt;br /&gt;
Dieses Band funktioniert auch umgekehrt, so dass die Muse sich der AP eines oder mehrerer Schützlinge bedient, um eigene verbrauchte AP zu regenerieren. Sie kann sogar dauerhaften Auraschaden oder gebundene AP auf einen Schützling übertragen und sich auf diese Weise heilen. Ob der Schützling etwas davon bemerkt, wird vom Spielleiter bestimmt und hängt oftmals mit der Geschwindigkeit des Austauschs zusammen. Zehrt die Muse langsam und bei der schöpferischen Unterstützung des Schützlings von dessen Seele, bleibt der Vorgang oftmals unbemerkt.&lt;br /&gt;
Grad 6: Verliehene Kraft&lt;br /&gt;
Kosten		:  34 AP&lt;br /&gt;
Die Muse kann einem ihrer Schützlinge eine ihrer Kräfte für die Dauer einer Szene überlassen, so dass dieser sie mit eigenen AP wirken kann. Die Muse hingegen kann sie in dieser Zeit nicht einsetzen. Es kann keine ganze Kunst verliehen werden, sondern nur einzelne Kräfte (bspw. eine Disziplin der Mentu, einen Grad eines Karmapfades oder eine Schule der Magie). Die Kräfte dieses Pfades sind ausgeschlossen.&lt;br /&gt;
Die Übergabe erfolgt durch eine Berührung, die mindestens eine komplette Kampfrunde benötigt, und wirkt für die Dauer einer Szene. Die Muse kann die Wirkung nicht vorzeitig beenden. In dieser Zeit kann die Kraft vom Schützling beliebig häufig eingesetzt werden. &lt;br /&gt;
Grad 7: Fremder Schützling&lt;br /&gt;
Kosten		: 21 AP&lt;br /&gt;
Steht die Muse dem Ziel mit Rat und Inspiration zur Seite und wird diese Hilfe aus freien Stücken angenommen, kann die Muse für die Dauer einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe des Zieles fehlschlägt, die Herrschaft über das Wesen übernehmen. Sie kontrolliert seinen Körper und kann mit eigenen AP die Kräfte des Zieles nutzen, sofern diese nicht auf der Seele beruhen. Sie besitzt weder das Wissen noch die Erinnerung des Zieles.&lt;br /&gt;
Dieser Grad kann als einziger dieses Pfades nicht nur auf einen Schützling der Muse, sondern auch auf ein anderes Wesen gewirkt werden, sofern es wie oben beschrieben die Hilfe oder den Rat aus freien Stücken annimmt. In diesem Fall muss sie die doppelten AP-Kosten investieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Lichts&amp;diff=449</id>
		<title>Der Pfad des Lichts</title>
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		<updated>2023-07-06T22:58:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Pfad des Lichts kann nur durch eine Tugend, nicht aber für eine Untugend gewählt werden. Grad 1: Licht Kosten		:  3 AP Der Körper des Anwenders wird auf seinen Wunsch in eine Korona aus angenehmen, matten Licht getaucht, das ein Gebiet mit fünf Metern Radius je Grad in diesem Pfad erhellt. Es kann weder andere Wesen blenden noch empfindlichen Kreaturen Schaden zufügen, vertreibt aber selbst übernatürliche Dunkelheit, wenn der Anwender eine verg…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Lichts kann nur durch eine Tugend, nicht aber für eine Untugend gewählt werden.&lt;br /&gt;
Grad 1: Licht&lt;br /&gt;
Kosten		:  3 AP&lt;br /&gt;
Der Körper des Anwenders wird auf seinen Wunsch in eine Korona aus angenehmen, matten Licht getaucht, das ein Gebiet mit fünf Metern Radius je Grad in diesem Pfad erhellt. Es kann weder andere Wesen blenden noch empfindlichen Kreaturen Schaden zufügen, vertreibt aber selbst übernatürliche Dunkelheit, wenn der Anwender eine vergleichende BS-Probe gegen den Urheber besteht. Das Einsetzen sowie das Beenden dieser Kraft erfordert 5 IP.&lt;br /&gt;
Grad 2: Gnade des Lichts&lt;br /&gt;
Kosten		: 0 AP&lt;br /&gt;
Mit Erreichen dieses Grades verringern sich die Kosten für das Wirken jeder anderen Kraft des Anwenders um einen Punkt, unabhängig von seiner Stufe oder seinem Grad in diesem Pfad. Gnade des Lichts kann weder auf andere Wesen übertragen werden noch verlorene AP regenerieren, falls eine Kraft keine AP-Kosten erfordert.&lt;br /&gt;
Grad 3: Pfeil aus Licht&lt;br /&gt;
Kosten		:  11 AP&lt;br /&gt;
Erhebt der Anwender die Handfläche gegen ein Ziel, das er innerhalb 50 Meter sehen muss, sendet er einen an einen Blitz erinnernden Lichtpfeil aus, der das Ziel ohne Proben trifft. Dieses erleidet Schaden in Höhe von 2W10 Punkten zuzüglich des doppelten Grades des Anwenders in diesem Pfad. Der Anwender bestimmt, ob der Schaden an Aura oder Lebenskraft angerichtet wird. In beiden Fällen schützt nur übernatürliche Rüstung. Der Angriff verbraucht 22 IP.&lt;br /&gt;
Untote und Dämonen der Schattenbrut nehmen den doppelten Schaden.&lt;br /&gt;
Grad 4: Schützendes Feuer&lt;br /&gt;
Kosten		:  6 AP&lt;br /&gt;
Selbst unter widrigen Umständen gelingt es dem Charakter ein wärmendes Lagerfeuer zu entfachen. Dazu werden weder trockenes Holz noch Zunder benötigt.&lt;br /&gt;
Das Lagerfeuer erhellt einen Radius von fünf Metern und besitzt alle Eigenarten eines normalen Feuers, kann aber von außerhalb des Wirkungsbereiches nicht gesehen werden und bietet zudem einen Schutz vor finsteren Kreaturen. Dämonen, Untote und andere dunkle Geschöpfe können den Lichtschein nur betreten, wenn ihnen eine Widerstandsprobe (BS) gelingt.&lt;br /&gt;
Grad 5: Wider die Schatten Tenebras&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Wann immer der Anwender einen Angriff oder eine Kraft ausübt, die einem Schattendämon Schaden zufügt, wird dieser vor dem Abzug des Rüstungsschutzes verdoppelt.&lt;br /&gt;
Sollte der Charakter auf Grund seines Konzeptes, seiner Vorgeschichte oder seiner Erfahrungen eine besondere Feindschaft gegen eine andere Dämonenbrut oder Untotenart hegen, kann Wider die Schatten Tenebras statt gegen die Schattenbrut auch gegen diese Gruppe wirken, jedoch niemals gegen alle Untoten oder alle Dämonen. &lt;br /&gt;
Der Anwender kann bis zu einem weiteren Wesen je Grad benennen, die ebenfalls von dieser Wirkung profitieren, jedoch gilt für diese dieselbe Einschränkung auf einen Schattendämon oder die andere gewählte Art. &lt;br /&gt;
Grad 6: Schuld und Sühne&lt;br /&gt;
Kosten		:  75 AP&lt;br /&gt;
Kommt ein Wesen voll aufrichtiger Reue zum Anwender und bittet ihn um Vergebung für Missetaten, kann der Anwender ihm die Beichte abnehmen und dabei bis zu 25 Punkte böses Karma in gutes Karma umwandeln, so dass es von einer Tugend auf eine Untugend übertragen wird. Dadurch wird ein eventuell ursprünglich gewählter Karmapfad geschwächt, so dass ein Grad in diesem verloren gehen kann, wenn das Karma in diesem Pfad unter die benötigte Schwelle sinkt. Ebenso kann ein neuer Karmapfad durch die Umwandlung aufgewertet werden.&lt;br /&gt;
Schuld und Sühne kann bei jedem Wesen nur einmal je Monat stattfinden. Um die Bußfertigkeit des Zieles zu testen, kann der Anwender ihm eine Wallfahrt oder eine ähnliche Sühne auferlegen. Das Ziel muss ernsthafte Reue beweisen und sein Verhalten gemäß der neuen Karmaverteilung ändern.&lt;br /&gt;
Grad 7: Schildwall des Lichts&lt;br /&gt;
Kosten		:  siehe Text&lt;br /&gt;
Diese Kraft erlaubt dem Anwender ein Areal, das von wenigen Quadratmetern bis hin zu einer ganzen Stadt reichen kann, vor Schaden zu schützen. Dafür baut er sich für jedermann sichtbar mit ausgebreiteten Armen an einem Ort auf, von wo er den gewählten Bereich weitgehend überblicken kann. Ihm entströmt ein übernatürlich schimmerndes Licht, das sich wie ein Schild entlang der Grenze des geschützten Gebietes ausbreitet.&lt;br /&gt;
Fortan werden alle natürlichen wie übernatürlichen Angriffe, die direkten Schaden verursachen, vom Schildwall des Lichts abgefangen. Dies gilt in beide Richtungen. Die Kraft verhindert jedoch nicht, dass Gegner die benannte Grenze überschreiten, sofern sie einen Abstand von wenigstens sieben Metern zu beiden Seiten des Anwenders einhalten, so dass eine Front von etwa 15 Metern für sie gesperrt bleibt. Den Anwender können sie auch aus kurzer Distanz nicht attackieren.&lt;br /&gt;
Der Anwender benötigt einige Kampfrunden, um die Kraft zu wirken. Während der Schildwall aktiv ist, kann der Anwender keine AP regenerieren und darf den geschützten Bereich nicht verlassen. Einzig gewöhnliche Kommunikation und Wahrnehmung sind gestattet. Die Kosten belaufen sich auf 100 AP für das Errichten des Schildwals sowie 1 AP je 100 Schadenspunkte, die der Schildwall abfängt. Die 100 AP müssen zu Beginn, die zusätzlichen AP erst im Moment des Schadens investiert werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Lebens&amp;diff=448</id>
		<title>Der Pfad des Lebens</title>
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		<updated>2023-07-06T22:58:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Zusätzliche Regenration Kosten		:  0 AP Der Charakter gewinnt jede Nacht zusätzlich zu seiner normalen Regeneration 2 Punkte Lebenskraft je Grad in diesem Pfad zurück. Grad 2: Zähes Leben Kosten		:  0 AP Hat der Charakter so viel Lebenskraft verloren, dass er die erste Lebenskraftschwelle erreicht oder überschritten hat, darf er deren negative Auswirkungen ignorieren. Dies hat keine Auswirkung auf die Abzüge durch höhere Schwellen. Grad 3:…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Zusätzliche Regenration&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter gewinnt jede Nacht zusätzlich zu seiner normalen Regeneration 2 Punkte Lebenskraft je Grad in diesem Pfad zurück.&lt;br /&gt;
Grad 2: Zähes Leben&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Hat der Charakter so viel Lebenskraft verloren, dass er die erste Lebenskraftschwelle erreicht oder überschritten hat, darf er deren negative Auswirkungen ignorieren. Dies hat keine Auswirkung auf die Abzüge durch höhere Schwellen.&lt;br /&gt;
Grad 3: Gewachsenes Leben&lt;br /&gt;
Kosten 	:  0 AP&lt;br /&gt;
Mit Erreichen dieses Grades erhält der Charakter einen einmaligen Bonus von zehn Punkten auf die Lebenskraft. Die Schwellen werden entsprechend verändert.&lt;br /&gt;
Grad 4: Gepriesenes Leben&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter darf fortan auch die zweite Schwelle der Lebenskraft und die damit verbundenen Abzüge ignorieren. Auf die höheren Schwellen und deren negative Modifikatoren hat dies keine Auswirkung.&lt;br /&gt;
Grad 5: Ehernes Leben&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält einen übernatürlichen Rüstungsschutz von fünf Punkten, der jedoch nur die Lebenskraft, nicht aber die Aura schützt.&lt;br /&gt;
Grad 6: Gesegnetes Lebens&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter darf fortan auch die dritte Schwelle der Lebenskraft und die damit verbundenen Abzüge ignorieren. Auf die höheren Schwellen und deren negative Modifikatoren hat dies keine Auswirkung.&lt;br /&gt;
Grad 7:  Heiliges Leben&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter darf fortan auch die vierte Schwelle der Lebenskraft und die damit verbundenen Abzüge ignorieren. Die Schwellen der Bewusstlosigkeit, des Komas und des Todes bleiben weiterhin mit den unveränderten Konsequenzen bestehen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Lasters&amp;diff=447</id>
		<title>Der Pfad des Lasters</title>
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		<updated>2023-07-06T22:57:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Pfad des Lasters kann nur durch eine Untugend, nicht aber für eine Tugend gewählt werden.  Der Pfad des Lasters basiert auf den sieben klassischen Todsünden: Geiz, Hochmut, Neid, Trägheit, Völlerei, Wollust und Zorn. Der Anwender muss sein Ziel zum Begehen einer dieser Sünden animieren und kann daraufhin einen von ihm beherrschten Grad nutzen. Das Wirken wird sich vorwiegend in Form der gewählten Sünde manifestieren, jedoch kann jeder Grad mit…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Pfad des Lasters kann nur durch eine Untugend, nicht aber für eine Tugend gewählt werden. &lt;br /&gt;
Der Pfad des Lasters basiert auf den sieben klassischen Todsünden: Geiz, Hochmut, Neid, Trägheit, Völlerei, Wollust und Zorn. Der Anwender muss sein Ziel zum Begehen einer dieser Sünden animieren und kann daraufhin einen von ihm beherrschten Grad nutzen. Das Wirken wird sich vorwiegend in Form der gewählten Sünde manifestieren, jedoch kann jeder Grad mit jeder Sünde kombiniert werden.&lt;br /&gt;
Dem Ziel steht eine Widerstandsprobe gegen die Wirkung der Grade dieses Pfades zu. Je umfangreicher das Ziel jedoch zuvor unter Anleitung des Anwenders dem entsprechenden Laster hingab, desto stärker kann der Spielleiter die Probe erschweren und desto länger kann bis zur Gewährung einer neuen Probe vergehen.&lt;br /&gt;
Grad 1: Dem Laster hingeben&lt;br /&gt;
Kosten		: 8 AP&lt;br /&gt;
Das Ziel verfällt dem Laster und gibt sich diesem für die Dauer einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe scheiterte, hin. Es vergisst Aufgaben, Pflichten und Vorhaben. Eine Intervention durch dritte kann zu einer erneuten Widerstandsprobe führen.&lt;br /&gt;
Grad 2: Der Preis des Lasters&lt;br /&gt;
Kosten		:  12 AP&lt;br /&gt;
Das Ziel erleidet fortan für die Dauer einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlug, einen Abzug von einem Punkt je Grad des Anwenders in diesem Pfad auf alle Widerstandswürfe und vergleichenden BS-Proben. Dies gilt auch bei Proben gegen die Kräfte anderer Wesen.&lt;br /&gt;
Grad 3: Dem Laster gehorchen&lt;br /&gt;
Kosten		:  11 AP&lt;br /&gt;
Das Ziel ist vom Ausüben des Lasters so vernebelt, dass es dem Anwender sogar für dessen Unterstützung dankt und einer kurzen Bitte entspricht, die nicht mehr als einige Worte umfassen und das Ziel nicht mehr als einige Minuten in Anspruch nehmen darf. Je schwerwiegender die zu erwartenden Konsequenzen sind, desto mehr kann eine Widerstandsprobe vereinfacht werden.&lt;br /&gt;
Grad 4: Leidvolles Laster&lt;br /&gt;
Kosten		:  28 AP&lt;br /&gt;
Das Ausüben des Lasters entzieht dem Ziel binnen einer Stunde Aurapunkte in Höhe von 3W10 zuzüglich des doppelten Grades des Anwenders in diesem Pfad. Gelingt dem Ziel eine Widerstandsprobe, bemerkt es den Verlust und muss dem Laster nicht weiter frönen. Scheitert es jedoch, gibt es sich dem Laster eine weitere Stunde hin und nimmt abermals den Schaden, bevor es erneut eine Widerstandsprobe würfeln darf. Der Prozess wird solange fortgesetzt, bis dem Ziel eine Probe glückt oder es den Kreislauf des Lasters aus anderen Gründen durchbrechen kann.&lt;br /&gt;
Grad 5: Enthemmung&lt;br /&gt;
Kosten		: 15 AP&lt;br /&gt;
Das Ziel wird durch das Ausüben des Lasters immer enthemmter und neigt dazu, auch andere Missetaten zu begehen, die über die eigentlichen sieben Sünden dieses Pfades hinausgehen können. Ob dies wirklich geschieht und welche Schandtaten das Ziel verrichtet, hängt von seinen Möglichkeiten und seiner Persönlichkeit ab. Dies kann zu Angriffen oder Intrigen gegen Wesen führen, die das Ziel begehrt oder beneidet, aber auch zu Diebstahl, Freveltaten gegen Götter und Tempel usw. Der Anwender kann eine gewünschte Richtung vorgeben; der Spielleiter entscheidet über die genauen Konsequenzen.&lt;br /&gt;
Grad 6: Das Laster verbreiten&lt;br /&gt;
Kosten		:  siehe unten&lt;br /&gt;
Das Ziel frönt nicht nur dem Laster, sondern kann andere Wesen durch Berührung, Gespräche oder eine andere vom Anwender festgelegte (und vom Spielleiter genehmigte) Methode auch andere Wesen infizieren, so dass auch diese unter dem vom Anwender gewählten niedrigeren Grad dieses Pfades leiden, wenn ihnen keine Widerstandsprobe glückt. &lt;br /&gt;
Dazu muss der Anwender die doppelte Menge an AP investieren, die der jeweilige Grad eigentlich erfordert. Auf diese Weise überträgt das Ziel die Wirkung eines anderen Grades auf bis zu ein Wesen je Stufe des Anwenders oder auf zehnmal so viele stufenlose Wesen. &lt;br /&gt;
Grad 7: Dem Laster erlegen&lt;br /&gt;
Kosten		: 156 AP&lt;br /&gt;
Gelingt es dem Anwender das Ziel mit allen sechs vorangehenden Graden nacheinander zu konfrontieren, ohne dass es den Kreislauf durchbrechen und sich dem Laster zumindest kurzzeitig entziehen konnte, steht dem Ziel eine letzte Widerstandsprobe zu. Scheitert auch diese, verliert es für sich für die Dauer eines Tages je Punkt, den die Probe scheiterte, alle Kräfte sowie die Fähigkeit, klar zu denken oder gelenkte Handlungen zu vollführen. Er gibt sich einzig einem oder mehreren Lastern oder ähnlich niederen und wenig zielgerichteten Begierden hin. Der Anwender kann die investierten AP erst nach Ablauf der Wirkungsdauer regenerieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_der_Kurtisane&amp;diff=446</id>
		<title>Der Pfad der Kurtisane</title>
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		<updated>2023-07-06T22:57:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Trotz des weiblichen Namens des Pfades, kann er auch von männlichen Charakteren gewählt werden. Grad 1: Konversation Kosten		:  0 AP Die Kurtisane erhält einen Bonus von +15 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Talentproben, die ausschließlich dazu dienen, eine erbauliche Konversation zu betreiben. Grad 2: Dolch aus Seide Kosten		:  0 AP In den Händen der Kurtisane verwandelt sich auf ihren Wunsch ein kleines Stück ihrer Kleidung, etwa ein Han…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Trotz des weiblichen Namens des Pfades, kann er auch von männlichen Charakteren gewählt werden.&lt;br /&gt;
Grad 1: Konversation&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Die Kurtisane erhält einen Bonus von +15 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Talentproben, die ausschließlich dazu dienen, eine erbauliche Konversation zu betreiben.&lt;br /&gt;
Grad 2: Dolch aus Seide&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
In den Händen der Kurtisane verwandelt sich auf ihren Wunsch ein kleines Stück ihrer Kleidung, etwa ein Handschuh oder ein Schal, in einen Dolch, der wie eine herkömmliche Waffe dieser Art geführt wird, jedoch ersetzt CH die ST beim Berechnen des Schadenszuschlags. So wie der Dolch entsteht, kann er binnen weniger IP auch wieder zu einem Handschuh, einem Schal oder einem anderen Kleidungsstück aus Seide werden.&lt;br /&gt;
Grad 3: (Er)Kenntnisse&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Hält sich eine Kurtisane längere Zeit an einem Ort auf (Stunden in einem Dorf, mindestens ein Tag in einer Stadt), beginnt sie ein intuitives Gespür für die politischen Strukturen und Machtverhältnisse zu entwickeln, ohne weitgehende Nachforschungen anstellen zu müssen. Sie deutet das Benehmen der Einwohner und erkennt unterschwellige Feindschaften. Je kleiner der Ort ist, desto umfangreicher sind ihre gewonnenen Erkenntnisse. Der Spielleiter beurteilt, welche Informationen sie genau gewinnen und welche zusätzlichen Vorteile sie in einem alltäglichen Abenteuer aus dieser Fähigkeit ziehen kann.&lt;br /&gt;
Grad 4: Der Tanz der Kurtisane&lt;br /&gt;
Kosten		:  14 AP&lt;br /&gt;
Die Kurtisane vollführt einen verführerischen oder ekstatischen Tanz oder eine andere Darbietung, die die Aufmerksamkeit der Anwesenden geradezu magisch fesselt. Die Vorführung schlägt alle Wesen in ihren Bann, die sie erblicken und keine Widerstandsprobe bestehen. Selbst wenn die Kurtisane ihre Vorstellung beendet hat, bleibt die Darbietung ein allgegenwärtiges Gesprächsthema, so dass die Ziele alle anderen Pflichten vergessen.&lt;br /&gt;
Erst wenn eine Gefahr droht, ein Ziel durch äußere Einflüsse an eine Pflicht erinnert wird oder die maximale Wirkungsdauer von einer Stunde je Punkt, den die Widerstandsprobe fehlschlug, abgelaufen ist, kann das Ziel die Faszination für den Tanz der Kurtisane wieder normal handeln.&lt;br /&gt;
Grad 5: Die Bitte der Kurtisane&lt;br /&gt;
Kosten		:  15 AP&lt;br /&gt;
Die Kurtisane äußert eine Bitte gegenüber einem Ziel, mit dem sie zuvor zumindest einige Minuten eine charmante Konversation führte. Diese Bitte muss so einfach sein, dass sie in einem kurzen Satz formuliert werden kann, und kann mit einem Auslöser, etwa einer Uhrzeit oder einem Ereignis verknüpft werden. Tritt der Auslöser ein, muss das Ziel die Bitte nach besten Kräften befolgen, wenn ihm keine Widerstandsprobe gelingt, die um den Grad der Kurtisane in diesem Pfad erschwert ist.&lt;br /&gt;
Grad 6: Das Gewand der Kurtisane&lt;br /&gt;
Kosten		:  18 AP&lt;br /&gt;
Die Kurtisane kann einen Gegenstand oder gar ein menschengroßes Lebewesen verbergen, indem sie es zu einem Teil ihres Gewandes werden lässt. Das Objekt kann durch herkömmliche Beobachtung nicht mehr entdeckt werden. Übernatürliche Kräfte können das verborgene Ziel nur aufspüren, wenn eine vergleichende BS-Probe gegen die Kurtisane gelingt. Nur die Kurtisane kann das Ziel und ihr Gewand wieder trennen. Wird das Gewand zerstört, wird das Ziel zerstört oder nimmt erheblichen Schaden.&lt;br /&gt;
Ein Lebewesen, das auf diese Art versteckt wird, nimmt nichts von seiner Umgebung war und kann nicht aktiv handeln. Es bemerkt das Vergehen der Zeit nicht. Die Kraft kann auch Ziele verbergen und einsperren, die dies nicht wünschen, jedoch steht dem Ziel eine Widerstandsprobe zu. Auch manchen Artefakten kann eine solche Probe gewährt werden.&lt;br /&gt;
Die Kurtisane benötigt einige IP, um einen Gegenstand zu verbergen. Bei Lebewesen kann dies eine ganze Kampfrunde oder im Fall von unwilligen Zielen auch länger dauern, in denen sie unbedrohlich und geistreich mit den Zielen sprechen muss, bevor sie die Kraft wirkt. Wird ein Ziel verborgen, müssen die normalen 18 AP an Kosten entrichtet werden. Für jedes weitere gleichzeitig versteckte Ziel – unabhängig ob es sich um ein Wesen oder einen Gegenstand handelt – werden die doppelten Kosten benötigt, also 36 AP für das zweite, 72 AP für das dritte, 144 AP für das vierte Ziel usw. Die investierten AP können erst regeneriert werden, wenn das jeweilige Ziel nicht mehr verborgen wird.&lt;br /&gt;
Grad 7: Der Stachel der Kurtisane&lt;br /&gt;
Kosten		:  8 AP je Stufe des Ziels (stufenlos: 4 AP)&lt;br /&gt;
Die Kurtisane injiziert einem Wesen durch einen Kuss, eine innige Berührung oder auf vergleichbare Weise ein körpereigenes Gift. Bei misslungener Widerstandsprobe fällt das Ziel in einen todesähnlichen Schlaf, der einen Tag je Punkt, den die Probe fehlschlug, andauert. Diese Wirkung kann nach Wahl der Kurtisane augenblicklich oder mit einer von ihr bestimmten Zeitverzögerung von maximal einer Stunde je Stufe der Kurtisane einsetzen.&lt;br /&gt;
Nur sehr versierte Heiler und geeignete übernatürliche Kräfte können diesen Zustand richtig diagnostizieren oder den Bann der Kurtisane brechen. Bei den hierfür benötigten vergleichenden BS-Proben erhält die Kurtisane einen Bonus von 7 Punkten. Sie selbst kann das Ziel durch einen Kuss oder eine andere Berührung jederzeit wieder aus dem todesähnlichen Schlaf erwecken.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Kundschafters&amp;diff=445</id>
		<title>Der Pfad des Kundschafters</title>
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		<updated>2023-07-06T22:57:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Heimlich und gewitzt Kosten		:  0 AP Der Kundschafter erhält einen Bonus von 10 Punkten je Grad, den er in diesem Pfad erreicht hat, auf alle Proben auf das Talent Schleichen oder im Talent Beobachten. Der Charakter muss bei Erlangen eines der beiden Talente auswählen. Grad 2: Tierischer Bote Kosten		:  5 AP Nimmt der Kundschafter ein Tier in die Hand, kann er es binnen einigen Augenblicken (35 IP) zu einem Boten abrichten und ihm einen Zielort…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Heimlich und gewitzt&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Kundschafter erhält einen Bonus von 10 Punkten je Grad, den er in diesem Pfad erreicht hat, auf alle Proben auf das Talent Schleichen oder im Talent Beobachten. Der Charakter muss bei Erlangen eines der beiden Talente auswählen.&lt;br /&gt;
Grad 2: Tierischer Bote&lt;br /&gt;
Kosten		:  5 AP&lt;br /&gt;
Nimmt der Kundschafter ein Tier in die Hand, kann er es binnen einigen Augenblicken (35 IP) zu einem Boten abrichten und ihm einen Zielort übermitteln. Die Nachricht, die es überbringen soll, muss hingegen niedergeschrieben und dem Tier in einer geeigneten Weise mitgegeben werden, bspw. an ein Bein gebunden. Das Tier kennt nun den Weg zu seinem Ziel und legt diesen gemäß den eigenen Möglichkeiten und Geschwindigkeit zurück, weshalb sich Vögel für lange Strecken am besten eignen. Die Kraft gewährt dem Tier weder einen besonderen Schutz noch garantiert sie, dass die Botschaft ankommt.&lt;br /&gt;
Grad 3: Gutes Ohr, scharfes Auge&lt;br /&gt;
Kosten		:  3 AP&lt;br /&gt;
Der Kundschafter kann sich ein Schriftstück, eine Karte, das Antlitz einer beobachteten Person, den Wortlaut eines Gespräches oder etwas Ähnliches hervorragend einprägen und den Inhalt exakt wiedergeben oder aufzeichnen.&lt;br /&gt;
Wenn er sich eine neue Information einprägt, vergeht die Erinnerung an die alte. Alles, was gezeichnet oder aufgeschrieben werden kann, kann zuvor niedergeschrieben und somit gesichert werden, andere Informationen, etwa der Klang einer Stimme, gehen verloren.&lt;br /&gt;
Grad 4: Bewahrtes Geheimnis&lt;br /&gt;
Kosten		:  3 AP&lt;br /&gt;
Der Kundschafter kann eine Information oder ein Geheimnis auswählen, das er wie einen Schatz tief in seinem Inneren verbirgt. Selbst übernatürliche Künste und Kräfte höherstufiger Wesen, Folter oder andere Manipulation können ihm das Geheimnis nicht mit Gewalt entreißen. Eine Widerstandsprobe oder vergleichende Probe wird nicht benötigt. &lt;br /&gt;
Die so verborgene Information kann binnen weniger Minuten gegen eine andere ausgetauscht werden, jedoch kann der Kundschafter stets nur ein Geheimnis schützen. Wählt er ein neues aus, genießt das zuvor bewahrte nicht mehr den Schutz dieser Kraft.&lt;br /&gt;
Grad 5: Abbilder&lt;br /&gt;
Kosten		:  14 AP&lt;br /&gt;
Der Kundschafter erzeugt drei Abbilder von sich selbst, die zwar nicht kämpfen oder komplexe Handlungen ausführen, ihm aber zum Verwechseln ähnlichsehen, einfache Interaktionen mit anderen Wesen ausführen und sich in eine von ihm gewünschte Richtung bewegen können. Auf diese Weise können weder Nachrichten noch Gegenstände überbracht noch Informationen erfragt werden.&lt;br /&gt;
Die Kraft dient nur dazu, Verfolger zu verwirren, auf eine falsche Fährte zu locken oder auf andere Weise vom Kundschafter abzulenken. Erst wenn ein Wesen ein Abbild attackiert, festhält oder mit einer komplexen Problemstellung konfrontiert, vergeht das jeweilige Abbild. Eine Widerstandsprobe ist für Betrachter zuvor nicht gestattet, eine vergleichende BS-Probe wird gewürfelt, wenn geeignete übernatürliche Kräfte eingesetzt werden.&lt;br /&gt;
Grad 6: Hinterlassene Ohren&lt;br /&gt;
Kosten		: 16 AP&lt;br /&gt;
Der Kundschafter kann an einem Ort, an dem er sich befindet, ein unsichtbares Abbild seiner Ohren hinterlassen. Wenn er sich wieder entfernt, sich aber auf seine hinterlassenen Ohren konzentriert, kann er weiterhin hören, was an diesem Ort gesprochen wird als stünde er noch immer dort, egal wie weit er entfernt ist. In der Zeit dieser Konzentration kann er seine eigentliche Umgebung jedoch nicht wahrnehmen – mit keinem seiner Sinne. &lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt an maximal sieben Orten. Wird sie an einem weiteren eingesetzt, vergeht ein zuvor geschaffenes Abbild der Ohren. Der Kundschafter kann sich stets nur auf einen dieser Orte konzentrieren.&lt;br /&gt;
Grad 7: Anker&lt;br /&gt;
Kosten		: 42 AP&lt;br /&gt;
Der Kundschafter hinterlässt an einem Ort, an dem er sich befindet, einen spirituellen Anker. Wann immer er es wünscht, kann er sich fortan zu diesem Ort teleportieren. Sowohl für eine solche Reise als auch für das Festlegen eines neuen Ortes müssen die Kosten für das Wirken der Kraft bezahlt werden. Wird der Anker an einem neuen Ort hinterlassen, vergeht der zuvor erschaffene Anker.&lt;br /&gt;
Je größer die Distanz zwischen dem aktuellen Standort und dem Zielort des Teleports ist, desto länger muss sich der Kundschafter konzentrieren, um die Reise einzuleiten, die dann in wenigen Augenblicken vollführt wird. Der benötigte Zeitaufwand wird vom Spielleiter bestimmt und dauert zwischen einigen IP und einigen Minuten.&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt nicht, wenn der Kundschafter gefesselt oder auf andere Weise gefangen ist. Für die doppelten Kosten können den Kundschafter bis zu 7 andere Wesen auf dieser Reise begleiten, sofern sie sich in unmittelbarer Nähe befinden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_der_Koryph%C3%A4e&amp;diff=444</id>
		<title>Der Pfad der Koryphäe</title>
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		<updated>2023-07-06T22:57:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Die Koryphäe hat sich im Gegensatz zum Gelehrten auf ein Gebiet spezialisiert. Der Charakter wählt ein Wissenstalent aus und erhält in diesem einen Bonus von 30 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad. In akademischen und manchen gesellschaftlichen Kreisen genießt die Koryphäe einen besonderen Ruf, der ihr manche soziale Vorteile einbringt, die vom Spielleiter bestimmt werden. Manche Wesen verehren die Koryphäe gar als Idol. Der Spielleiter entsch…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Koryphäe hat sich im Gegensatz zum Gelehrten auf ein Gebiet spezialisiert. Der Charakter wählt ein Wissenstalent aus und erhält in diesem einen Bonus von 30 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad. In akademischen und manchen gesellschaftlichen Kreisen genießt die Koryphäe einen besonderen Ruf, der ihr manche soziale Vorteile einbringt, die vom Spielleiter bestimmt werden. Manche Wesen verehren die Koryphäe gar als Idol.&lt;br /&gt;
Der Spielleiter entscheidet, ob der Pfad der Koryphäe in leicht veränderter Form und mit weniger gesellschaftlichem Prestige auch auf ein Talent einer anderen Talentgruppe angewandt werden kann. Dabei kann es zu einem deutlich geringeren Bonus kommen.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Kaufmanns&amp;diff=443</id>
		<title>Der Pfad des Kaufmanns</title>
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		<updated>2023-07-06T22:56:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Der Kaufmann glaubt an Verträge und das Ehrenwort eines Händlers. Sein Ansehen und auch das Wirken der Kräfte, die diesem Pfad entspringen, sind an seinen guten Ruf als Händler gebunden. Hält er häufiger zugesagte Lieferungen nicht ein, handelt er mit schlechten Waren, lässt er Geschäfte platzen oder zahlt er Schulden nicht zurück, kann dies zum Verlust einzelner oder gar aller Grade dieses Pfades führen, bis der gute Ruf wiederhergestellt ist.…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Der Kaufmann glaubt an Verträge und das Ehrenwort eines Händlers. Sein Ansehen und auch das Wirken der Kräfte, die diesem Pfad entspringen, sind an seinen guten Ruf als Händler gebunden. Hält er häufiger zugesagte Lieferungen nicht ein, handelt er mit schlechten Waren, lässt er Geschäfte platzen oder zahlt er Schulden nicht zurück, kann dies zum Verlust einzelner oder gar aller Grade dieses Pfades führen, bis der gute Ruf wiederhergestellt ist. Ein Kaufmannsehrenwort betrachtet er ebenso bindend wie einen Vertrag, was freilich nur für Handelsvereinbarungen und nicht zwangsläufig für andere Situationen gilt – und auch nicht von allen Handelspartnern ebenso gehandhabt wird.&lt;br /&gt;
Die Kräfte des Kaufmanns sind meist nur in geeigneter Umgebung anwendbar. Wo es Händler, Märkte und Kontore gibt, kann ein Kaufmann gut und schnell handeln, in der Wildnis sind seine Kräfte meist nicht anwendbar.&lt;br /&gt;
Grad 1: Beziehungen&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Kaufmann erhält einen Bonus von 5 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad auf Proben auf Gesellschaftstalente, die sich auf das Knüpfen, Ausüben oder Pflegen geschäftlicher Verbindungen im kaufmännischen Sinn beziehen. Für andere Verhandlungen gilt dieser Bonus nicht.&lt;br /&gt;
Grad 2: Gutes Auge&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Kaufmann vermag alle herkömmlichen und auch manche exotischen und übernatürlichen Waren sehr genau auf ihren wahren Preis in einer bestimmten Region der Welt schätzen und somit absehen, ob er ein gutes Geschäft macht und ein Transport zu einem anderen Ort sich lohnen würde. Der Kaufmann muss die Waren dafür eine Weile lang in Augenschein nehmen und eventuell zusätzliche Informationen einholen. &lt;br /&gt;
Der Kaufmann erkennt auf einer intuitiven Ebene selbst übernatürliche Gegenstände und kann deren Wert grob schätzen, selbst wenn er nichts von der übernatürlichen Natur weiß und keine Kenntnis über die Funktionsweise der Artefakte erfährt. Der Spielleiter kann ihm eine BS-Probe gestatten und bei sehr gutem Gelingen einzelne Details zur Bedeutung eines solchen Gegenstandes enthüllen. &lt;br /&gt;
Grad 3: Kontakte&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Kaufmann kennt in jeder von ihm bereisten und sogar manchmal ihm völlig fremden Region der Welt Händler, die seltene und vielleicht sogar verbotene Waren anbieten, und verfügt über Kontakte zu Schiffern, Fuhrkutschern und anderen Transporteuren. So ist es ihm gewöhnlich möglich, Reisepassagen heimlich und recht kostengünstig zu organisieren, Verstecke oder Unterkünfte zu finden, Ausrüstung und seltene Waren zu erwerben oder ähnliche Vorteile zu erzielen.&lt;br /&gt;
Grad 4: Zweite Chance&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Kaufmann darf jede Szene eine fehlgeschlagene, gesellschaftliche Probe ohne Einsatz von Schicksalspunkten wiederholen.&lt;br /&gt;
Grad 5: Herr des Kontors&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Kaufmann kann aus einer beliebigen Distanz seinen Bediensteten Nachrichten zukommen lassen und Anweisungen geben. Dies gilt für alle Wesen, die in seinen Kontoren für ihn arbeiten, seine Schiffe kommandieren, seine Karawanen führen oder in einer anderen Weise seinem Handelsnetzwerk unterstehen. Auch gleichberechtigte Partner, Verwandte oder enge Freunde können auf diesem Weg benachrichtigt werden, jedoch funktioniert dies nur in einer Richtung. Er erhält keine Antworten.&lt;br /&gt;
Ob dies telepathisch, in Träumen, durch Brieftauben oder auf eine ähnliche Weise funktioniert kann vom Kaufmann selbst festgelegt werden. Unabhängig von dieser Wahl können nur übernatürliche Kräfte seine Nachrichten und Befehle blockieren. Dazu muss eine vergleichende BS-Probe gegen den Kaufmann gelingen. &lt;br /&gt;
Grad 6: Die Macht des Geldes&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Einmal je Abenteuer kann der Kaufmann mit Geld den Einsatz von Aurapunkten kompensieren. Auf diese Art kann er bis zu 10 investierte AP je eigener Stufe regenerieren, indem er eine gleiche Menge an Silberstücken opfert. Gebundene und dauerhaft verlorene AP können auf diese Weise nicht zurückgewonnen oder ersetzt werden.&lt;br /&gt;
Grad 7: Guter Ruf&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Kaufmann besitzt einen sehr guten Ruf, der es ihm erlaubt, Waren auf Kredit zu erwerben oder sich Gold zu niedrigen Zinsen zu leihen. Abhängig von Situation und Umständen kann er recht schnell eine nahezu beliebige Goldmenge leihen, der Spielleiter bestimmt jedoch, welche Zinsmodalitäten und welchen Kreditgeber er akzeptieren muss. Der Kaufmann muss die Schulden natürlich über kurz oder lang zurückzahlen, da er sonst seinen Ruf ruiniert und sich den Zorn des Gläubigers zuzieht. Je länger er dafür Zeit hat, desto höher fallen die Zinsen aus.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Kampfes&amp;diff=442</id>
		<title>Der Pfad des Kampfes</title>
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		<updated>2023-07-06T22:56:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Beherztes Schwert Kosten		:  0 AP Wann immer der Anwender eine Probe würfeln muss, um seine Tapferkeit im Angesicht von Feinden zu testen oder der Furchtaura einer Kreatur oder Kraft zu widerstehen, erhält er einen Bonus in Höhe des doppelten Grades, den er auf diesem Karmapfad erreicht hat. Grad 2: Kühnes Ross Kosten		:  0 AP Das Reittier des Anwenders scheut selbst angesichts größter Gefahren und im lautesten Schlachtenlärm nicht zurück,…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Beherztes Schwert&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Wann immer der Anwender eine Probe würfeln muss, um seine Tapferkeit im Angesicht von Feinden zu testen oder der Furchtaura einer Kreatur oder Kraft zu widerstehen, erhält er einen Bonus in Höhe des doppelten Grades, den er auf diesem Karmapfad erreicht hat.&lt;br /&gt;
Grad 2: Kühnes Ross&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Das Reittier des Anwenders scheut selbst angesichts größter Gefahren und im lautesten Schlachtenlärm nicht zurück, sondern trägt seinen Reiter sicher durch die Kampfreihen. Die Kraft kann auch auf die Reittiere von bis zu einem Gefährten je Grad wirken.&lt;br /&gt;
Grad 3: Stählerne Verteidigung&lt;br /&gt;
Kosten		:  3 AP je KRd.&lt;br /&gt;
Der Charakter kann seine Attacke reduzieren und im gleichen Maß seine Parade stärken. Maximal kann dies in einem Maß von 5 Punkten je Grad in diesem Pfad erfolgen. Die Wahl muss vor dem Auswürfeln der Initiative für die aktuelle Kampfrunde getroffen werden und kann erst zu Beginn einer folgenden Kampfrunde geändert werden.&lt;br /&gt;
Grad 4: Flinke Hiebe&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält einen Bonus von 5 Punkten je erreichtem Grad in diesem Karmapfad auf das Auswürfeln seiner Initiative. &lt;br /&gt;
Grad 5: Zersplittern&lt;br /&gt;
Kosten		: 28 AP&lt;br /&gt;
Streckt der Anwender die Arme in schneller Bewegung von sich, erzeugt er eine spirituelle Welle, die sich von ihm ausbreitet und viele Gegenstände wie Tische, Stühle, Fenster usw. im direkten Umfeld (max. 5m Radius) bersten lässt. Mauern und andere solide Hindernisse bleiben intakt und beenden den Wirkungsbereich der Welle vorzeitig.&lt;br /&gt;
Die umherfliegenden Bruchstücke verwunden alle Wesen in diesem Bereich und fügen Schaden an der Lebenskraft in Höhe von 4W6 Punkten zuzüglich des Grades des Anwenders in diesem Pfad. Der Anwender kann Ziele nach eigenem Gutdünken von der Wirkung ausnehmen. Eine Anwendung verbraucht 40 IP.&lt;br /&gt;
Grad 6: Blendender Glanz&lt;br /&gt;
Kosten		: 31 AP&lt;br /&gt;
Nutzt der Anwender Blendender Glanz sendet er eine Aura aus sehr hellem, gleißendem Licht aus, die einen Gegner blendet. Für eine Kampfrunde je Punkt, den die jeweiligen Widerstandsproben scheitern, erleiden die Ziele Abzüge in Höhe von -3/-30 auf alle Handlungen, die eine gute Sicht erfordern.  &lt;br /&gt;
Der Einsatz von Blendender Glanz erfordert eine Initiative von 1 KRd. und wirkt nur mehrere Wesen, sofern deren Gesamtstufe die des Anwenders nicht übersteigt. Stufenlose Wesen werden wie solche der Stufe 1 behandelt. Die Ziele dürfen nicht mehr als 50 Meter vom Anwender entfernt sein und sich in dessen Sichtfeld befinden.&lt;br /&gt;
Grad 7: Kampfgenossen&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Binnen 45 IP kann der Nutzer die Effekte der Grade 1, 3 und 4 auf bis zu sieben Kampfgenossen übertragen, so dass auch diese die damit verbundenen Vorteile nutzen können, sofern sie dies wünschen. Weder der Anwender noch die Ziele müssen AP aufwenden. Die Wirkung Dauer die gesamte Szene an.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_J%C3%A4gers&amp;diff=441</id>
		<title>Der Pfad des Jägers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_J%C3%A4gers&amp;diff=441"/>
		<updated>2023-07-06T22:56:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Fremder Geruch Kosten		: 6 AP Der Jäger riecht wahlweise das Blut oder die Seele anderer Wesen. Er kann diese Entscheidung bei jedem Wirken der Kraft neu treffen, nimmt jedoch nur jene Wesen, die über Blut bzw. Seele verfügen. Er kann auch feststellen, ob sich innerhalb des Wirkungsbereiches von 10 Metern je Grad in diesem Pfad ein weiteres Wesen aufhält, dessen Blut oder Seele er riecht, jedoch das Wesen auf Grund verbergender Kräfte oder an…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Fremder Geruch&lt;br /&gt;
Kosten		: 6 AP&lt;br /&gt;
Der Jäger riecht wahlweise das Blut oder die Seele anderer Wesen. Er kann diese Entscheidung bei jedem Wirken der Kraft neu treffen, nimmt jedoch nur jene Wesen, die über Blut bzw. Seele verfügen. Er kann auch feststellen, ob sich innerhalb des Wirkungsbereiches von 10 Metern je Grad in diesem Pfad ein weiteres Wesen aufhält, dessen Blut oder Seele er riecht, jedoch das Wesen auf Grund verbergender Kräfte oder anderer Umstände nicht sehen kann. &lt;br /&gt;
Der Spielleiter kann hierfür eine vergleichende Probe verlangen, zumeist kann der Jäger aber nur die Anwesenheit, nicht aber die genaue Position des Wesens bestimmen. Er entdeckt maximal ein verborgenes Wesen je Grad, den er in diesem Pfad erreicht hat. Dabei werden zunächst die ihm nächststehenden Wesen wahrgenommen.&lt;br /&gt;
Grad 2: Kalte Spur&lt;br /&gt;
Kosten		:  19 AP&lt;br /&gt;
Konzentriert sich der Jäger auf ein Wesen, das er verfolgen möchte, erscheinen dessen Spuren als leuchtende Fußabdrücke vor dem geistigen Auge des Anwenders. Er erkennt zwar nicht, wohin das Ziel unterwegs ist und wo es sich aktuell befindet, kann dessen Weg jedoch im wahrsten Sinne des Wortes Schritt für Schritt nachvollziehen.&lt;br /&gt;
Die Spur wirkt nur auf Fährten, die nicht älter als einen Tag je Grad des Jägers in diesem Pfad sind. Der Jäger muss das Ziel kennen, es also selbst gesehen oder eine sehr genaue Beschreibung erhalten haben, den genauen Namen kennen oder im Besitz eines Gegenstandes sein, der für das Ziel von großer, persönlicher Bedeutung ist. Setzt der Verfolgte Kräfte ein, um sich oder seine Spur zu verbergen, muss dem Jäger eine vergleichende BS-Probe gegen das Ziel gelingen.&lt;br /&gt;
Kalte Spur hat eine Reichweite von 10 Metern. Außerhalb dieses Radius können Spuren nicht gesehen werden. Fließendes Wasser verwischt die Spur. Durchquert ein Ziel beispielsweise einen Fluss, verliert der Anwender die Spur und kann sie auf der anderen Seite nur wiederfinden, wenn er innerhalb der Reichweite ans Ufer kommt bzw. sie durch herkömmliche Suchen am anderen Ufer aufspürt. &lt;br /&gt;
Investiert der Jäger die doppelten AP kann er auch Fährten entdecken und folgen, die älter als einen Tag je Grad in diesem Pfad alt sind. &lt;br /&gt;
Grad 3: Mystischer Käfig&lt;br /&gt;
Kosten		:  siehe unten&lt;br /&gt;
Der Jäger erschafft ein übernatürliches Gefängnis in Form eines Feuer- oder Dornenkäfigs, jedoch kann auch eine andere Visualisierung nach den Vorlieben des Anwenders gewählt werden. Die Kraft kann auch auf einen real existierenden Käfig gewirkt werden, um diesen zu verstärken. Dieser Kerker ist stets als übernatürlich erkennbar und kann auf einem Wagen oder entsprechend seiner Visualisierung transportiert werden, ist jedoch stets so groß, dass der Gefangene in seiner Originalgröße aufrecht stehen und sich bewegen kann.&lt;br /&gt;
Mystischer Käfig ist ein beweglicher Kerker, der ein Ziel nicht einfängt, sondern nur einen Gefangenen verwahren kann, unabhängig davon ob dies dem Transport, der Zurschaustellung oder einem anderen Zweck dient. Der Spielleiter kann erlauben, dass eine Beute in den Käfig hineingetrieben wird, jedoch unterstützt diese Kraft die Gefangennahme nicht, sondern nur die Verwahrung.&lt;br /&gt;
Einem Gefangenen steht keine Widerstandsprobe zu, jedoch wird eine vergleichende BS-Probe gewürfelt, wenn er eigene Kräfte einsetzt, um aus dem Mystischen Käfig zu entkommen. Dies ist auch nötig, wenn der Gefangene andere Kräfte innerhalb oder durch den Käfig auf andere Wesen wirken möchte, selbst wenn dies den Zielen sonst nicht zustünde. Innerhalb des Käfigs kann der Gefangene überdies nur einen Punkt Lebenskraft je Tag und überhaupt keine AP regenerieren.&lt;br /&gt;
Mystischer Käfig kann binnen einer Stunde erschaffen werden, in der sich der Jäger nur darauf konzentrieren darf, und erfordert den Einsatz von 8 AP je Stufe des Ziels. Stufenlose Wesen werden wie solche der ersten Stufe behandelt. Die Kraft wirkt bis zu einen Tag je Stufe des Jägers, kann danach jedoch durch den abermaligen Einsatz ausreichender AP erneuert werden. Dazu muss auch die Initiative abermals aufgebracht werden, der Käfig wirkt aber durchgehend und bietet dem Gefangenen keine Fluchtchance. Im Käfig kann wahlweise ein Wesen mit eigener Stufe oder bis zu ein stufenloses Wesen je Grad des Jägers in diesem Pfad festgehalten werden.&lt;br /&gt;
Grad 4: Der Blick zurück&lt;br /&gt;
Kosten		:  16 AP&lt;br /&gt;
Betrachtet der Anwender einen begrenzten Ort wie einen Raum, einen Hof oder einen Dorfplatz aufmerksam, indem er sich die Fußabdrücke auf dem Boden, Kampfspuren oder andere Zeugnisse des Geschehens ansieht, fällt er in eine kurze Trance, in der ihm ein Blick auf die zurückliegenden Ereignisse gewährt wird. Wie durch einen Nebel erkennt er Schemen von Wesen und deren Taten an diesem Ort, von denen manche sehr deutlich sind, während andere schwammig und ungenau erscheinen. Je länger ein Ereignis zurückliegt, desto ungenauer und fehlerhafter werden die Eindrücke. Die Bilder erscheinen dem Jäger nicht zwangsläufig in der richtigen, historischen Abfolge.&lt;br /&gt;
Spurensuche und Trance erfordern gemeinsam einen Zeitaufwand von einigen Minuten, in denen der Jäger keine anderen Handlungen ausüben darf und seine Umgebung kaum wahrnimmt.&lt;br /&gt;
Grad 5: Im Wege&lt;br /&gt;
Kosten		: 23 AP&lt;br /&gt;
Verfolgt der Anwender ein Wesen, das er sehen kann, kann er dessen Weg vorausahnen und sich in dessen Nähe teleportieren. Dabei darf der Anwender maximal 25 Meter je erreichtem Grad in diesem Pfad zurücklegen, um in einem Abstand von mindestens fünf Metern zum Ziel wiederauftauchen. &lt;br /&gt;
Grad 6: Dämonenspiegel&lt;br /&gt;
Kosten		:  56 AP&lt;br /&gt;
Die Kraft erschafft drei mannshohe, kunstvoll gearbeitete und mit mystischen Runen verzierte Spiegel, die mit der reflektierenden Fläche einander zugewandt in einem Abstand von maximal 14 Metern aufgestellt werden müssen.&lt;br /&gt;
Betritt ein Dämon den Bereich zwischen den Spiegeln, wird er von deren Macht ergriffen und in den Spiegeln gefangen. Dem Dämon steht eine Widerstandsprobe zu, um sich Zeit zu erkaufen. Für jeden Punkt, um den die Probe gelingt, steht ihm eine Kampfrunde zu, um den Bereich zwischen den Spiegeln wieder zu verlassen und der Gefangennahme zu entgehen. Dafür stehen ihm alle eigenen Kräfte und Bewegungen zu Gebote. Der Jäger muss dies (gemeinsam mit seinen Gefährten) verhindern. Nur wenn die Widerstandsprobe um eine Punktzahl gelingt, die der Stufe des Jägers entspricht oder übersteigt, kann der Dämon der Macht der Spiegel gänzlich widerstehen. Bei einem Fehlschlag wird er binnen 1 KRd. gefangen genommen ohne entkommen zu können. &lt;br /&gt;
In den Spiegeln bleibt der Dämon gefangen, bis er vom Jäger wieder freigelassen oder alle drei Spiegel zerstört worden sind. Er kann im Spiegel nicht geschädigt oder auf andere Weise beeinflusst werden, jedoch auch nicht ohne Hilfe von außen entkommen.&lt;br /&gt;
Maximal kann der Jäger sieben solcher Spiegelgefängnisse aufrecht erhalten. Will er ein weiteres erschaffen, muss er ein zuvor gewirktes Gefängnis aufheben und somit den der zuvor gefangenen Dämonen zunächst freilassen.&lt;br /&gt;
Grad 7: Jäger und Beute&lt;br /&gt;
Kosten		:  40 AP&lt;br /&gt;
Sobald der Jäger die Spur seiner Beute entdeckt und diese identifiziert, kann er versuchen eine beliebige Kraft der Beute zu rauben und für den Rest der Szene selbst zu nutzen. Ihm muss dazu eine vergleichende BS-Probe gegen das Ziel gelingen, das diesen Versuch des Jägers unabhängig vom Ergebnis der Probe bemerkt und sich seiner Verfolgung gewahr wird. Ist das Ziel siegreich, wehrt es nicht nur den Übernahmeversuch des Jägers ab und ist für den Rest der Szene immun gegen diese Kraft, sondern erkennt den Standort des Jägers und kann bei besonders gut gelungenen Proben sogar einen Blick auf dessen Seele werfen.&lt;br /&gt;
Es darf eine einzelne Berufungskraft, ein Grad eines Karmapfades, ein Aspekt einer Kunst (bspw. eine Mentu-Disziplin, nicht jedoch mehrere Disziplinen) oder vergleichbares geraubt und übernommen werden, nicht jedoch eine gesamte Kunst, so dass ein Magier gar keine Zauber mehr wirken kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Hirten&amp;diff=440</id>
		<title>Der Pfad des Hirten</title>
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		<updated>2023-07-06T22:55:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: In der Wildnis Kosten		:  0 AP Der Hirte erhält einen Bonus von +15 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf ein beliebiges Talent der Gruppe Natur und Wildnis. Die Auswahl des gewünschten Talents wird bei Erreichen des ersten Grades getroffen und kann hernach nicht abgeändert werden.  Grad 2: Himmlische Speise Kosten		:  0 AP Wird ein Tier in den Abendstunden für ein Mahl geschlachtet und verspeist, müssen die Knochen intakt gelassen und auf ei…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: In der Wildnis&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Hirte erhält einen Bonus von +15 je erreichtem Grad in diesem Pfad auf ein beliebiges Talent der Gruppe Natur und Wildnis. Die Auswahl des gewünschten Talents wird bei Erreichen des ersten Grades getroffen und kann hernach nicht abgeändert werden. &lt;br /&gt;
Grad 2: Himmlische Speise&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Wird ein Tier in den Abendstunden für ein Mahl geschlachtet und verspeist, müssen die Knochen intakt gelassen und auf einem Haufen gesammelt werden. Beim nächsten Sonnenaufgang wird das Tier aus dem Knochenhaufen wiedergeboren.&lt;br /&gt;
Grad 3: Alltägliche Waffe&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
In den Händen des Hirten verwandelt sich ein Hirtenstab oder ein anderer alltäglicher Gegenstand in eine improvisierte Waffe (auch Fernkampf), einen Schild oder eine Paradewaffe. Der Hirte benennt dafür eine Waffe aus der Waffentabelle. Deren Werte für Schaden, Initiative usw. werden auf die improvisierte Waffe übertragen. Diese Waffe kann zwar an andere Wesen weitergeben werden, jedoch kann der Hirte maximal eine solche Waffe je erreichtem Grad gleichzeitig erzeugen und muss 15 IP für die Verwandlung einer Waffe investieren.&lt;br /&gt;
Grad 4: In Moor und Morast&lt;br /&gt;
Kosten		:  17 AP&lt;br /&gt;
Der Hirte stößt mit seinem Stab auf den Boden, woraufhin sich der Untergrund in seiner Umgebung in schlammigen Morast verwandelt. Dieser Effekt wird selbst in Gebäuden oder auf gepflasterten Straßen erzielt und betrifft ein Gebiet von der Größe eines kleinen Marktplatzes, einer Lichtung oder eines Innenhofes. Alle Wesen außer dem Hirten werden von dem sumpfigen Untergrund behindert, so dass sie Abzüge in Höhe von -2/-20 auf alle kämpferischen und körperlichen Proben erleiden. Auch Gefährten des Anwenders sind betroffen. Eine Widerstandsprobe ist nicht gestattet.&lt;br /&gt;
Die Kraft verbraucht 15 IP und wirkt für die Dauer einer Kampfrunde je Stufe des Hirten. Am Ende dieser Zeitspanne kann sie für einen erneuten Einsatz der AP-Kosten um die gleiche Zeitspanne verlängert werden, ohne dass dafür abermals Initiative geopfert werden muss.&lt;br /&gt;
Grad 5: Das Mal des Hirten&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Berührt der Hirte ein Ziel kurz, kann er dieses mit einem Mal belegen und so später stets wissen, wo sich das Wesen gerade aufhält. Der Hirte kennt die Richtung, in die er gehen müsste, um zum Ziel zu gelangen und kann grobe Aussagen über die Umgebung des Zieles und dessen Gesundheitszustand treffen, ohne dabei Namen von Orten oder Gründe für Krankheiten oder Verletzungen zu kennen.&lt;br /&gt;
Maximal kann ein Ziel je erreichtem Grad in diesem Pfad auf diese Art markiert werden. Soll ein Ziel darüber hinaus mit dem Mal des Hirten belegt werden, muss eines der bisher markierten Wesen freigegeben werden.&lt;br /&gt;
Eine Widerstandsprobe gegen das Mal des Hirten ist nicht gestattet, jedoch ist eine vergleichende BS-Probe denkbar, wenn das Ziel geeignete Schutzkräfte besitzt oder das Mal später mit übernatürlichen Kräften entfernen möchte.&lt;br /&gt;
Grad 6: Tier wiederbeleben&lt;br /&gt;
Kosten		:  19 AP&lt;br /&gt;
Durch eine Berührung und tiefe Konzentration kann der Hirte den toten Körper eines Tieres heilen und diesen wieder mit der entwichenen Seele des Tieres verbinden, sofern diese nicht geraubt wurde oder sich zu weit entfernt hat. Das Tier darf nicht länger als einen Tag je Stufe des Hirten tot sein.&lt;br /&gt;
Die angegebenen Kosten gelten für ein Pferd, einen Hund oder ein anderes alltägliches Tier. Für Kriegselefanten, Einhörner oder andere besondere Tiere kann der Spielleiter höhere Kosten verlangen, während die Wiederbelebung einer Maus oder eines Singvogels preiswerter sein kann. Ob Tier wiederbeleben auch bei Bestien wirkt und ob ein Teil der investierten AP dauerhaft verloren sind, entscheidet der Spielleiter.&lt;br /&gt;
Grad 7: Der Hüter&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Den Hirten umgibt eine schützende Aura, die ihm erlaubt, eine Widerstandsprobe zur würfeln, wann immer er mit Hilfe von übernatürlichen Kräften attackiert wird, die eigentlich keine Widerstandsprobe zulassen. Gelingt die Probe, muss nur der halbe Schaden hingenommen werden. Gegen Bezauberungen, Illusionen und andere Kräfte, die keinen direkten Schaden anrichten, hat „Der Hüter“ keine Wirkung.&lt;br /&gt;
Die Kraft wirkt sowohl auf den Hüter selbst als auch auf alle Wesen innerhalb von sieben Metern Umkreis, die der Hirte in die Wirkung einschließen möchte. Diese dürfen ihre Widerstandsprobe selbst würfeln oder sie vom Hüter würfeln lassen. Die Kraft ist stets aktiv.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
	</entry>
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		<id>https://armenea.michelrinck.de/index.php?title=Der_Pfad_des_Heilers&amp;diff=439</id>
		<title>Der Pfad des Heilers</title>
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		<updated>2023-07-06T22:55:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Michel: Die Seite wurde neu angelegt: „Grad 1: Apothecarius Kosten		:  0 AP Der Charakter erhält einen Bonus von 25 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Proben auf Heilkunde oder die dazu dienen, Heilkräuter zu finden und zu verarbeiten. Proben, die in anderen Zusammenhänge auf die entsprechenden Talente (meist Pflanzenkunde, Alchimie usw.) gewürfelt werden, erhalten diesen Bonus nicht. Grad 2: Heilende Hände Kosten		:  17 AP Berührt der Heiler ein Ziel einige Minuten lang,…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grad 1: Apothecarius&lt;br /&gt;
Kosten		:  0 AP&lt;br /&gt;
Der Charakter erhält einen Bonus von 25 Punkten je erreichtem Grad in diesem Pfad auf alle Proben auf Heilkunde oder die dazu dienen, Heilkräuter zu finden und zu verarbeiten. Proben, die in anderen Zusammenhänge auf die entsprechenden Talente (meist Pflanzenkunde, Alchimie usw.) gewürfelt werden, erhalten diesen Bonus nicht.&lt;br /&gt;
Grad 2: Heilende Hände&lt;br /&gt;
Kosten		:  17 AP&lt;br /&gt;
Berührt der Heiler ein Ziel einige Minuten lang, kann er verlorene Lebenskraft in Höhe von 3W10 Punkten zuzüglich des doppelten Grads des Anwenders in diesem Pfad zurückgeben.&lt;br /&gt;
Grad 3: Behandeln&lt;br /&gt;
Kosten		:  21 AP&lt;br /&gt;
Versorgt der Heiler einen Patienten für die Dauer einer Nachtruhe, während der der Heiler selbst nicht schläft, werden Brüche und die meisten Krankheiten des Patienten geheilt. Manche Gifte und übernatürliche Krankheiten können nur überwunden werden, wenn dem Heiler eine vergleichende BS-Probe gegen den Verursacher gelingt.&lt;br /&gt;
Grad 4: Heilende Gesten&lt;br /&gt;
Kosten		:  35 AP&lt;br /&gt;
Ein Ziel im Sichtbereich des Heilers regeneriert verlorene Lebenskraft in Höhe von 6W10 Punkten zuzüglich des doppelten Grades des Anwenders. Der Einsatz dieser Kraft erfordert den Aufwand von 55 IP.&lt;br /&gt;
Grad 5: Absolution&lt;br /&gt;
Kosten		:  55 AP (siehe unten)&lt;br /&gt;
Der Heiler philosophiert mit seinem Patienten über tiefsinnige Themen, um dessen innere Last zu erkennen und zu lindern. Dies kann Stunden oder gar Tage dauern und darf auf Reisen geschehen und für wichtige Handlungen, nicht jedoch für nichtige Anlässe unterbrochen werden. Am Ende dieser Zeitspanne darf das Ziel seine Last an Sündenpunkten um 1 reduzieren. &lt;br /&gt;
Für jede weitere Absolution, die ein Ziel nach der ersten erhält, muss der Heiler die doppelte AP-Menge der vorangegangenen investieren, also 110 AP für die zweite, 220 AP für die dritte, 440 AP für die vierte usw. Dabei spielt es keine Rolle, wie viel Zeit zwischen zwei Absolutionen vergangen ist. Die Absolutionen für andere Ziele werden dadurch nicht beeinflusst. &lt;br /&gt;
Grad 6: Heiltrank&lt;br /&gt;
Kosten		:  40 AP&lt;br /&gt;
Der Heiler erschafft mit diesem Grad einen schimmernden Heiltrank in einer Phiole, der Lebenskraft in Höhe von 5W10 Punkten zuzüglich der doppelten Stufe des Heilers regeneriert, wenn der gesamte Inhalt getrunken wird. Die entsprechende Punktzahl wird sofort nach Erschaffung des Trunkes ausgewürfelt und kann beim Trinken beliebig auf mehrere Schlucke und somit wenn gewünscht auf mehrere Ziele verteilt werden.&lt;br /&gt;
Die Erzeugung eines Heiltranks erfordert eine Zeitspanne von mehreren Stunden, die je nach Ausrichtung des Heilers mit Meditation, alchimistisches Brauen, Sammeln von Heilkräutern, Gebet etc. zugebracht werden, aber keinem anderen Zweck dienen dürfen und nicht zur Regeneration genutzt werden können. &lt;br /&gt;
Ein Heiler kann maximal einen Heiltrank je eigener Stufe. Weitere Heiltränke können erst wieder erschaffen werden, wenn zuvor Heiltränke verbraucht wurden. Auch Heiltränke, die der Heiler an andere Wesen weitergibt und die somit nicht mehr in seiner Verfügungsgewalt stehen, zählen zu diesem Maximum. Die investierten AP können nach Fertigstellung eines Trankes nach den herkömmlichen Regeln regeneriert werden.&lt;br /&gt;
Grad 7: Wiederbelebung&lt;br /&gt;
Kosten		:  siehe unten&lt;br /&gt;
Innerhalb eines Tages kann ein verstorbenes Wesen vom Heiler zu neuem Leben erweckt werden, sofern der Körper noch intakt ist und die Seele wieder mit ihm vereint werden kann. Das Ziel erwacht mit einem Punkt Lebenskraft und einem Punkt Aura.&lt;br /&gt;
Der Heiler verbraucht bei der Wiederbelebung 50 Aurapunkte je Stufe des Toten. Stufenlose Wesen werden in diesem Fall wie solche der ersten Stufe behandelt. Bis zu ein Zehntel der investierten AP werden dabei dauerhaft verloren und können nicht regeneriert werden.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Michel</name></author>
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